Saludos a todos, viendo que el nuevo foro no está teniendo mucho éxito por el momento me animo a abrir un hilo para que podamos comentar todo lo relacionado con las razas que habitan en Skyrim.
Intentemos aportar todo lo que podamos y contemos nuestras experiencias y recomendaciones acerca de las mil y una formas que hay para afrontar nuestra aventura en función de la raza que elijamos.
¿Estas empezando y no tienes muy claro que raza cogerte?
¿Te aburre tu personaje y quieres saber que raza se adapta mejor a tu forma de juego?
¿Has terminado tu partida y quieres empezar una nueva pero no sabes que raza va a ser mejor para conseguir lo que quieres?
-¿Te has hecho un super-personaje y quieres compartirlo con nosotros?
Intentaremos abarcar todo el contenido posible acerca de las habilidades que corresponden mejor a cada raza y veremos hasta que punto podemos explotar las skills únicas de cada especie, que utilidad podemos darle y que beneficio obtendremos de ellas.
A continuación os dejo los detalles correspondientes a cada raza.
Los Bretones son los descendientes humanos que provienen de la provincia de Roca Alta. De acuerdo con la Guía de Bolsillo Tercer Imperio son descendientes de los Nede y de los Aldmer.La idea de los Aldmer era hacer una raza superior con su propia sangre, lo consiguieron con el apareamiento con otras razas.Los bretones son a veces llamados "Manmeri" debido a esto.
Son tejedores del puro hechizo y se desenvuelven en todas las artes arcanas. Aunque carecen de habilidad física, constituyen una capacidad de resistir y lanzar hechizos que abruman a la mayoría. Ellos están unidos en la cultura y el lenguaje, pero están divididos políticamente. Sus orígenes se remontan a la primera época de la historia de Tamriel, cuando los Aldmer se mezclaban con los Nedic.
Esto sucedió durante todo el período de la primera época, cuando Mer condenó a los hombres como esclavos y llevaron a sus mujeres a procrear con los amos y señores de las tierras.
Los Bretones tienen el cabello corto y oscuro. Son muy inteligentes, voluntariosos, y tienen una personalidad extrovertida. La mezcla con la sangre élfica ha dado a los bretones una afinidad con la magia, a pesar de resistirla es también parte de su patrimonio. La cultura bretona opera bajo el sistema feudal, y su sociedad es jerárquica y agraria.
Apasionados, excéntricos, poéticos, inteligentes, extravagantes, voluntariosos y son excelentes cocineros, los bretones sienten un vínculo innato, instintivo con las fuerzas mercuriales de la magia y lo sobrenatural. Muchos grandes hechiceros han salido de su provincia natal de Roca Alta y además de su rápida comprensión y percepción de la hechicería, el encantamiento y la alquimia, incluso los más humildes y menos prominentes Bretones pueden presumir de una alta resistencia a la energía mágica destructiva y dominante dentro de su universo.
Hechizos con los que empieza: Llamas, Curación y Conjurar familiar (conjura un lobo).
Habilidad de raza: +25% resistencia a la magia.
Poder: Piel de dragón (Aumenta la defensa física y mágica en un 50% durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Conjuración +10
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Clase Ideal: Mago
Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos procedentes de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas.
Son guerreros entusiastas y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.
Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos.
Los nórdicos también son por naturaleza marineros, beneficiándose del comercio marítimo desde sus primeras migraciones a través del mar de Atmora. Ellos capitanean y tripulan las flotas mercantes de muchas regiones, pudiéndose encontrar a lo largo de las costas de Tamriel.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación
Habilidad de raza: Grito de batalla (Hace huir al enemigo del campo de batalla durante 30 segundos).
Poder: + 50% resistencia al frío
Bonificación a las habilidades:
Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
Clase Ideal: Guerrero
Naturales de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil, los Imperiales son muy educados y bienhablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra la Guardia Roja por el control de la mayor parte de Tamriel.
Aunque físicamente son menos imponentes que las otras razas, los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes; y estos rasgos, junto con su habilidad y entrenamiento como infantería ligera, les ha permitido dominar a todas las demás naciones y razas, erigiendo el monumento a la paz y la prosperidad que comprende el Glorioso Imperio.
Los imperiales controlan la mayoría de los puertos de Tamriel, además de ser similares en apariencia a los bretones, a pesar de su color de piel más oscura.
Debido a su naturaleza versátil, también pueden hacer de ladrones. A ello contribuye el hecho de que tienen una mayor probabilidad de encontrar una mayor cantidad de oro que otras razas.
Son una de las razas mas recomendables para empezar una partida, ya que se desenvuelven bien en la magia y son buenos guerreros, ademas son ideales si nuestra idea es hacer una mezcla que esté bien equilibrada.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: Suerte Imperial (encuentran oro con más facilidad).
Poder: Voz del Emperador (Duerme a los enemigos).
Bonificación a las habilidades:
Restauración +10
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5
Clase Ideal: Guerrero/Mago
Los guardias rojos provienen de la provincia de Hammerfell. Han descendido de una larga línea de guerreros y sabios místicos. Cuenta la leyenda que los guardias rojos son innatamente más competentes en las armas que cualquier otra raza. Ellos son excelentes en todas las artes referentes a la espada y el escudo.
Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr.
La religión principal de Hammerfell es una mezcla entre el culto a los antepasados ​​y la fe en el tradicional panteón Yokudan. De acuerdo con Trayvond a los guardias rojos, en Hammerfell, "no les gustan mucho los hechiceros, porque los magos les roban las almas y manipulan sus mentes. Si usa magia, es débil o malvado". En concreto, ellos odian los conjuros, relacionándolos a la nigromancia y la ilusión, ya que altera sus mentes. Sin embargo, se menciona que ellos y otros guardias rojos son bastante aficionados a los hechizos de destrucción, que se han adaptado a su cultura de forma correcta.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: +50% Resistencia al veneno.
Poder: Subida de adrenalina (Regenera el aguante diez veces mas rapido durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Armas a una mano +10
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5
Clase Ideal: Guerrero.
Conocidos como los altmer en su tierra natal de Isla Summerset, los altos elfos son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder alcurnia para regenerar magia rápidamente.
Tienen la piel dorada con pómulos altos, una barbilla que puede cortar diamantes, y los ojos verdes, ámbar o amarillos.
Los Altos Elfos son la otra raza con raíces mágicas que hay en Skyrim, junto a los bretones. Empiezan desde el principio con una bonificación permanente a magia, así que sus PM serán 150 en lugar de 100. Esta pequeña diferencia de magia te dará una ligera ventaja sobre todo al inicio de tu aventura.
Hechizos con los que empieza: Llamas, Curación y Furia.
Habilidad de raza: +50 de magia permanente.
Poder: Aristocrático (La magia se regenera un 50% mas rápido durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Ilusión +10
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5
Clase Ideal: Mago.
Los Dunmer, más comúnmente conocidos como los Elfos Oscuros, son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Son conocidos por ser muy fuertes, inteligentes, y muy rápidos, pero se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, donde viven recluidos en el Barrio Gris.
Su poder les envuelve en un manto de fuego, que causa 8 puntos de daño por segundo al enemigo. Como todos los poderes, solo puede invocarse una vez al día y sus efectos terminan a los 60 segundos.
Son una raza que se ha ido entrenando en la escuela de destrucción durante muchos años, por lo que suelen convertirse en poderosos hechiceros. También son hábiles en el dominio del fuego, teniendo una especial resistencia a este elemento.
Hechizos con los que empieza: Llamas, Curación y Chispas.
Habilidad de raza: +50% Resistencia al fuego.
Poder: Ira del antepasado (Crea un manto de llamas a su alrededor que causa 8 de daño por segundo a quien esté cerca durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Destrucción +10
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Ilusión +5
Discreción +5
Clase Ideal: Ladrón/Mago.
Los Bosmer (o Elfos del bosque) son el clan de los Elfos de Valenwood. Prefieren una existencia simple, en armonía con la tierra y los animales. Son los mejores arqueros de todos los de Tamriel y son conocidos por su capacidad de comandar criaturas.
Los elfos del bosque tienen vinculación especial con la naturaleza. Durante un minuto, puedes encantar un animal y que luche en tu favor.
Esta raza es originaria de los bosques de Valenwood. Los elfos del bosque destacan por su resistencia a las enfermedades y al veneno. El mundo entero sabe que los elfos oscuros son los mejores arqueros de todo Tamriel. Pero algunos de ellos también han desarrollado especial destreza para el robo y la apertura de cerraduras.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: +50% Resistencia a venenos y enfermedades.
Poder: Encantar animal (Convierte a un animal en aliado durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Arco +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Clase Ideal: Ladrón.
Los khajiit son una de las razas humanoides que habitan en el continente de Tamriel, principalmente su provincia natal de Elsweyr. Al khajiit, junto con el argoniano, se les conoce como las razas-bestias de Tamriel.
Ellos son reconocidos por su apariencia de gato y su disimulado acento. Sienten gran debilidad por los dulces, y son adictos a una droga llamada Skooma. Se trata de una de los diez razas para jugar por defecto, y son conocidos por su agilidad natural y su sigilo.
Muchos khajiit desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural y capacidad de acrobacia sin igual. Muchos khajiit son también guerreros, aunque esto es principalmente en el caso de Cathay, y rara vez entre los que se encuentran en todo Tamriel. Además de su nativa rapidez, han desarrollado una habilidad natural en el sigilo, y tienen el beneficio añadido de la visión nocturna nativa.
Estas habilidades, combinadas con la tendencia general de los seres humanos y los mer a menospreciar a los khajiit como "bestias", les lleva a muchos a huir de su provincia natal para convertirse en bandidos o ladrones profesionales.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: Garras ( X4 al daño si ataca sin arma).
Poder: Visión nocturna (Ven en la oscuridad y mejoran su visión durante el día).
Bonificación a las habilidades:
Sigilo +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5
Clase Ideal: Ladrón.
Poco y menos se sabe sobre los habitantes reptiles de Cienaga Oscura. Años de defensa de sus fronteras han hecho a los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen iguales tanto en tierra como en agua.
Los argonianos están bien adaptados a los traidores pantanos de su patria, habiendo desarrollado inmunidades naturales a las enfermedades y los venenos que han condenado a muchos de los aspirantes a exploradores en su región. Los argonianos son criaturas reptiles anfibias humanoides, como se evidencia por su apariencia y la capacidad natural de respirar bajo el agua.
Despues de conquistar la provincia Dunmer de Morrowind, tras la erupcion de la Montaña Roja, poco se conoce de las politicas actuales de los Argonianos en la 4° Era.
Contrario a los habitantes de Skyrim, que prefieren casarse con el Amuleto de Mara, algunos Argonianos se mantienen firmes a sus tradiciones de matrimonio. En Cienaga Oscura, es costumbre presentar al amante con una Banda de Boda Argoniana, que es fabricada por un miembro del consejo. Cada anillo es unico y tiene un valor personal para el creador y para el que lo recibe, pero todos tienen caracteristicas comunes, como que cada anillo tiene 3 Amatistas Perfectas, que son usadas para representar a la pareja y al Hist, que es parte de todos los Argonianos, las 2 Amatistas de afuera representan a la pareja de Argonianos y la del centro representa a el Hist.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: +50% Resistencia a enfermedades y pueden respirar bajo el agua.
Poder: Piel regeneradora (Recupera la salud 10 veces mas rápido durante 60 segundos).
Bonificación a las habilidades:
Abrir cerraduras +10
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
Alteración +5
Clase Ideal: Ladrón
Los orsimer (más comúnmente conocida como los orcos), son los sofisticados pueblos bárbaros de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. A pesar de que son comunes en la ciudad andante de los reyes Bosmer, Falinesti, y en otras grandes ciudades a lo largo de Tamriel; son en realidad elfos o mer, de ahí el nombre de orsimer, que significa "Pariah popular".
Esta raza destaca por su valor inquebrantable en la guerra y su resistencia inquebrantable de las dificultades. En el pasado, los Orcos han sido ampliamente temidos y odiados por los demás pueblos y razas de Tamriel, pero poco a poco han ganado aceptación en el Imperio; en particular, por su distinguido servicio en la Legión Imperial.
Los orcos armeros son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio y temibles cuando utilizan su ira rabiosa. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y la generosa igualdad de rango y el respeto entre los sexos.
Hechizos con los que empieza: Llamas y Curación.
Habilidad de raza: Ninguna.
Poder: Ira rabiosa (Recibe la mitad de daño y crea el doble durante 60 segundos. Esto no se aplica al daño infligido por los hechizos, sin embargo, se acumula con otros efectos hacia los daños físicos).
Bonificación a las habilidades:
Armadura pesada +10
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos+5
Herrería +5
Encantamiento +5
Clase Ideal: Guerrero.
Bueno espero que os animéis un poco para darle mas vidilla al foro, si os gusta el aporte y lo veis útil intentaré hacer algo parecido con las armas y armaduras del juego, o los hechizos...en fin hay mucho que exponer de este juego dado la gran variedad de contenido que tiene.
Por mi parte de momento solo he probado el Bretón. Mago puro y duro de conjuración y destrucción, la verdad es que al principio siempre es mas difícil y mas si no llevas armadura pero luego una vez que tienes las skills subidas la verdad es que no me hace falta acercarme a nadie y simplemente no me tocan.
Si en un futuro hay un modo online que sea decente quizás todo el tema de poderes, skills, etc. tengan bastante mas repercusión en el juego que en el modo normal, aún así espero que este post sirva de ayuda para todo aquel que busquen información acerca de las razas de Skyrim.
Un saludo a todos!!