Death Stranding | Análisis Gráfico

RosaNegra

INTRODUCCION

Hola Mediavida! Se que hace casi un año que intenté empezar este pequeño proyecto de foro pero no ha sido hasta ahora que me he encontrado con ganas de arrancarlo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo y, bueno, ¡al lio!

Disclaimer: He de añadir que Death Stranding es uno de mis juegos favoritos (fight me) y, quizás por ello, es de los primeros que me apetece analizar.
Ademas, añadir que analizaré la versión de PC por ser la más potente a nivel visual (casi nada siendo honestos).

Lo primero que he de añadir es que Death Stranding tiene ya sus años. Hablamos de un juego estrenado en exclusiva en PS4 a finales de 2019 y posteriormente en PC 8 meses más tarde.

Hemos de tener en cuenta que en aquella estábamos en la etapa final de PS4 y el juego estaba intrínsicamente pensado para dicha consola, esto nos trae muchas limitaciones técnicas que no pudieron implementarse, independientemente del engine utilizado.

A pesar de todo, el juego gráficamente es una delicia, y nos ofrece uno de los mejores juegos de la pasada generación a nivel gráfico.

UN DECLIVE UN TANTO INEXISTENTE

Lo primero que me gustaría añadir de Death Stranding es a nivel compositivo visual. Estamos hablando de un juego donde los entornos son los mayores enemigos y el Gameplay principal se centra en torno a esto. Pero a nivel histórico nos venden que estamos en un futuro no muy lejano del que vivimos actualmente y que la humanidad decidió encerrarse en ciudades, búnkeres y demás, para resistir al Death Stranding.
En teoría el juego está basado en EEUU, no voy a entrar ahí porque desde luego a Kojima le invitaría a pasearse otra vez por allí.

La mayoría de los escenarios parecen sacados de Islandia. Y aunque el juego visualmente es muy bonito, saca un poco de contexto el supuesto Estados Unidos que nos venden.

Por otro lado, el concepto de desolación y abandono de antiguas ciudades tampoco se siente muy real. Todo está desértico y sin apenas edificaciones. Es entendible si esto ocurre en un lapso de cientos o miles de años donde la erosión de la tierra y los diferentes climas han acabado con las edificaciones humanas. Pero según la historia del juego no hace menos de 30 años que la gente vivía como estamos nosotros acostumbrados.
Esto hace que, por un lado, el concepto que nos venden sea poco creíble en ciertos puntos o que, al menos, no nos deja explorarlo tan libremente como quisiéramos.

Otros juegos como The Last of Us sí creo que también consiguen ese efecto de soledad y de sentirte pequeño frente al entorno y siendo fiel al concepto de edificaciones, asentamientos, ciudades y demás abandonados.

Por otro lado, también es importante destacar que, a nivel narrativo, Death Stranding busca jugar mucho con los Puntos de Interés (POI) y lo hace de manera muy agresiva, similar a como lo hace Zelda BOTW. ¿Por qué? Porque vas a caminar mucho. Es crucial mantener un balance de ruido visual en escena. Si ves un vasto prado con una construcción a lo lejos, querrás ir hacia allí.

En cambio, si estás rodeado de edificios, es muy probable que necesites una ruta preestablecida o, como cualquier jugador, acabarás perdido si no tienes indicaciones claras de cómo avanzar, ya sea mediante el uso de la cámara haciendo zoom al objetivo, zonas llamativas, etc. Cada juego es un mundo, y tiene su propia manera de explicar y guiar al jugador. No considero que Death Stranding lo haga para nada mal. Pero, recalco de nuevo, hay una contradicción entre lo que nos cuentan y lo que vemos.


EL TAMAÑO NO (SI) IMPORTA

Es crucial señalar algo importante. Kojima Productions no es precisamente un estudio grande. Ni siquiera se podría considerar un estudio mediano. Estamos hablando de un equipo con un promedio de 80 empleados.

Aunque sigue la nueva tendencia en los juegos triple A (estudios pequeños que utilizan mucho outsourcing), esto también influye en la calidad final de un juego. Si comparamos Death Stranding con Red Dead Redemption 2, notaremos muchas diferencias, aunque ambos juegos son bastante similares en sus conceptos principales. Ambos son de mundo abierto, en ambos el jugador atraviesa terrenos naturales, y en ambos no hay vehículos particularmente rápidos, etc.

Salvando las grandes diferencias, podemos ver que gran parte del núcleo de ambos es similar. Y aunque Red Dead Redemption 2 es un año más viejo, se nota la diferencia gráfica entre los dos. Es fácil destacar estos puntos, pero hay que tener en cuenta que estamos comparando un estudio de 5000 personas con uno de 80. El primero tiene recursos y un flujo de caja muy fuerte, mientras que el segundo ha sido financiado bajo el ala de Sony, y no sabemos ni cuánto ni cómo se pagó el proyecto.

También cabe mencionar que considero que Kojima ha sido muy inteligente en su ejecución. Sabía lo que quería y fue directo al grano. Sí, ha recurrido a sus contactos y obviamente tiene puertas abiertas que otros estudios no tienen, pero logró lo que se proponía: contar su historia. Y, a veces, no se necesita más que eso.

LO BUENO Y NO TAN BUENO

Visualmente Death Stranding impresiona. Tiene una elección de paleta de colores interesante, nostálgica, de corte industrial y que nos transporta a un mundo donde el utilitarismo futurista esta a la orden del día. No existen cosas elaboradas, el diseño no tiene que ser bonito ni tan siquiera llamativo. Lo funcional es lo que prima y ya está.

Pero a su vez, esto contrasta con la naturaleza. Donde vemos una paleta de colores más viva y salvaje, con prados de verdes intensos y roca volcánica. Los paisajes son los protagonistas y nos lo quiere hacer saber. Lo bello en la imperfeccion, en el camino, mostrarnos que la naturaleza no es fácil y no nos lo pone fácil.

Como mencionaba antes, considero que es un logro el haber conseguido esto con un equipo de 80 personas (más outsourcing) y no puede más que aplaudir el trabajo conseguido. Peeeero, no puedo irme sin mencionar aquellas cosas que considero que Death Stranding peca.

VFX, DE LO MEJOR DEL JUEGO

Death Stranding desde luego brilla mucho en el uso de VFX. Desde el fango negro inundando los terrenos con edificios saliendo por todos los lados, los EV con las particulas en movimiento, rocas flotando, arcoíris invertidos, los strand al cielo… Son ese tipo de cosas lo que hace que Death Stranding cobre vida.


Como extra, añadir el shader de agua con una caldidad más que notable, aunque es normal, teniendo en cuenta que el agua aquí juega un papel importante a nivel de gameplay.

HACIENDO JUEGOS COMO EN 2005

Death Stranding estaba pensado para PS4 y creo también que Kojima está un poco chapado a la antigua. Obviamente la performance de un juego prima sobre el resto de cosas y esto hace que sea un componente muy limitante a como se ve un juego. Pero hay cosas que considero que podrían haberse hecho de mejor manera y no hubieran afectado tanto a nivel de performance.

Una de las fallas que le veo al juego y que obviamente afectan a la performance, es la forma en la que los assets están hechos. Y es que, de verdad, no paro de pensar en el gasto tan absurdo que es para el juego la forma en la que está planteada.

Es posible que tenga que hacer una guía en algún momento para que entendáis ciertos conceptos que voy a hablar y así no repetirme en futuras guias, pero por el momento, lo explicaré aquí.
Casi todo, tiene un set de texturas únicas. Y… creedme, es de lo menos optimo que te puedas echar en cara.
Obviamente no conozco Decima Engine, pero estamos hablando de un workflow absurdo que no muchos estudios siguen haciendo. (EJEM Starfield EJEM)

Por lo general, es común usar diferentes formas de texturizar objetos. Y Death Stranding hace uso de varios. Pero lo hace contadas veces, y bueno, dudosamente mal. Esto hace que nos encontremos con discrepancias en la resolución de las texturas (Texel Density) aunque con la distancia de cámara base hace que esto no sea tan notorio.

Por otro lado, estructuras de tamaño muy grande, acaban haciendo uso de un numero alto de texturas para mostrarnos lo que tenemos en pantalla. Obviamente no me he paseado por todo el juego para esta guía porque el juego no se presta a tener un movimiento sencillo por el. Pero a veces siento que, aunque el juego tiene una estética coherente durante todo el trayecto, ha tenido ciertas inconsistencia en su producción, al menos a nivel visual.

Técnicas de modelado y texturizado modernas como modelado con bevel y weighted normals (véase Cyberpunk 2077) con texturas tileables y máscaras no es algo típico de ver en Death Stranding. En cambio, veremos mega estructuras gigantes con un mapa de normales unico (el que le da ese efectillo de tener un volumen detallado a algo) y con mapas de texturas únicos con alguna textura de ruido de por medio para dar micro detalle (tomándonos la licencia de “micro” porque de micro nada).


Texturas con efecto mariposa en 2020

Vehículos, estructuras medianas y objetos de tamaño considerable los veremos también con set de texturas únicas. Con mucho detalle añadido, pero que en el momento que te acercas se rompe la magia.

Pero, por otro lado, encontramos edificios modulares con diferentes texturas con cierto blending coherente y me pregunto, ¿qué ha podido pasar? ¿Qué es lo que hace que haya esta incoherencia en el proceso? Seguramente, nunca lo sabré.

PHOTOSCAN, LA GRAN PROMESA QUE NO ME TRAGO

Ah… El photoscan. Fotografiar un objeto a más no poder y procesarlo hasta convertirlo en un objeto 3D con texturas proyectadas. Si se hace bien se consigue un resultado magnifico y que, con objetos pequeños, funciona genial (véase la comida de FF XV).

Pero ¿qué pasa con esas rocas enormes que vemos en Death Stranding? No puedo parar de mirar esas rocas de la costa islandesa y ver como parecen de todo menos rocas. Con esa textura que se asemeja a barro más que a una roca en sí. Pues ocurre lo que suele ocurrir con este tipo de técnicas nuevas, en aquella época (y un poco ahora) no estaban preparadas para lo que se pretendía.

El problema es, y volviendo al tema de las texturas únicas, que no puedes tener 30 rocas diferentes en escenario y tener que utilizar 4 set de texturas únicas por cada una para que se vea con una resolución acorde. Más vale sacrificar calidad en pos del performance, ¿no?

Bueno… Sí, y no. En el caso de Death Stranding, y en mi humilde opinión, falla bastante. Haciendo que la consistencia de los escenarios se caiga por si sola en algunos momentos.
Juegos más recientes como Hellblade 2 que hacen uso de Nanite si se pueden permitir utilizar fotogrametría y aun faltándole resolución a la textura, ya que la geometría original tiene suficiente detalle como para mostrarte las formas y sombras de la roca en si.

UN JUEGO DE BROCHA GORDA

Una cosa que me molesta enormemente de este juego es la poca incorporación de los objetos con el entorno. Obviamente intuyo las razones (performance, cero uso de virtual textures, nada de transparencias, etc). Pero es que es ver una roca perfectamente colocada o un conglomerado de rocas creando un acantilado y ver los malditos cortes de geometría por todos los lados.

Y esto hace que visualmente no veas ninguna integración de los objetos con el suelo o con el resto de objetos adyacentes! Es como cuando ves una mala pintura de una persona, naranja para la piel y marron para el cabello. Y el resto de colores se quedan para otro dia.

Entiendo cosas, quiero pensar que lo entiendo. Pero de verdad, ¿tanto les cuesta implementar un sistema asi en Decima engine? Es un problema que también sufre Horizon Zero Dawn. Aunque la forma que ellos utilizan los objetos para mimetizar esto es mucho mayor, haciendo que sea mucho menos imperceptible.

Juegos como Senua´s 2 o Red Dead Redemption 2 incluyen este tipo de blending entre terreno y objetos y, aunque pueda ser algo costoso, me parece crucial para un juego de entorno abierto.

NO ENCONTRARAS UN ELEFANTE EN LAS NUBES

No pararé de decir que Death Stranding es bonito. Pero siento que Decima engine lastra muchísimo al juego en muchos conceptos y uno de ellos son las nubes volumétricas. Para quien no lo sepa, hay varias formas de hacer nubes en juegos. Desde fotos de cielo (que aun se usa) hasta lo anteriormente mencionado.
La teconologia de nubes volumetricas se basa en el uso de, eso, volumenes que simulan con diferentes texturas de ruido el volumen de gas de una nube.

El problema de las nubes volumetricas es que son costosas y aunque ayudan muchisimo a generar un ambiente maravilloso, puede tirar la performance por la ventana.
Precisamente, Death Stranding no tiene un uso muy vistoso de las nubes. Y es una pena porque es un juego en el que estas 100 siempre fuera, con diferentes efectos climatológicos acechándote.


Vistoso, pero muy mejorable

La teconología de nubes volumetricas en Red Dead Redemption 2, por poner un ejemplo es sublimemente superior. Con unas nubes que reciben una gran contribución de la luz global, así como sombras ocluidas muy realistas. Dando un dramatismo a la escena digno de ser fotografiado.

He de añadir, que Horizon Zero Dawn tiene incluso mejor resultado en nubes volumétricas que Death Stranding. Así que no me extrañaría que fuera otro Chop-Chop a nivel de performance, ya que, creedme, consumen mucho.

Y ya ni hablemos de la locura de nubes del Forbidden West.

Desde luego un gran aspecto mejorable del juego.

OUTRO

¡Y hasta aquí este pequeño análisis gráfico de Death Stranding!

Siento no haber sido tan meticuloso y no haber ahondado en más temas. Mi idea para un futuro es poder meterme en temas más detallados como gemoetría, técnicas utilizadas para X cosas, y ahondar más en crear un mejor formato para los artículos. Espero que aún así os haya gustado y espero leer vuestras opiniones así como vuestro feedback para futuros artículos. :)

Y, recordad, seguid el camino de las texturas tileables. :eyes:

56
namidsan

Muy interesante, de lo más top gráficamente que he jugado.

#1RosaNegra:

Pero ¿qué pasa con esas rocas enormes que vemos en Death Stranding? No puedo parar de mirar esas rocas de la costa islandesa y ver como parecen de todo menos rocas.

Creo que aquí lo que intentaron es hacer una seña de identidad, al igual que solamente con ver una imagen de un páramo de BOTW ya sabes qué juego es. A mí me parece más una decisión de diseño para dotarle personalidad que otra cosa. Además si no recuerdo mal no sé en qué parte explican que la culpa del paisaje la tiene la lluvia/el death stranding.

2
Lizardus

Genial reflexión, pero aun apunte: Los motivos por los que el mundo de Death Stranding está desierto y no queda ni rastro de la naturaleza se debe al declive , esa especie de luvia que al contacto con la materia acelera el tiempo . Las zonas del mapa donde hay mas tormentas de declive son un absoluto páramo porque el tiempo ha atomizado cualquier atisbo de construcción humana. Por eso , aunque hayan pasado en teoría 30 años debido a esa anomalía temporal han pasado siglos.

De hecho cuando tienes un encuentro con alguno de los espectros y este te captura el continuo espacio tiempo se vuelve loco y de repente aparecen restos de edificaciones , coches , farolas y otras ruinas que en principio ya no existen.

1 1 respuesta
RosaNegra

#3 lo sé, pero por ello mismo la naturaleza y las rocas deberían estás destruidas. Y por ello mismo muchas edificaciones a que hay, tambien.

Tiene su contradicción a veces y es innegable.

1 respuesta
PoetaEscueto

Buen curro pero una cosilla, dices que Decima Engine lastra al juego en algunas cosas incluyendo nubes... Pero pones luego como ejemplo de buen hacer el Horizon Forbiden West que hace uso del mismo engine.

1 respuesta
Hooman

Buenísimo @RosaNegra :raised_hands:

tute07011988

Como ya hiciste con Elden Ring, me quito el sombrero, da gusto leer a alguien que entiende sobre los aspectos gráficos/de diseño y deja a un lado su gusto por el juego para analizarlo. Para los que no controlamos tanto del mundo, me gusta que me tires a la cara cosas que estaban ahí y mi ignorancia me tapó.

Mis dieces.

JotaB

Mis 10s por el post! Ojalá hubiera mas posts de diseño, gráficos, 3D y tal por el foro.

El blending de los assets naturales con el terreno tiene delito en un juego realista relativamente moderno y lo de no usar vertex paint o mascaras para assets grandes no lo sabía pero quien cojones sigue usando bakes para assets grandes? lol

El tema de la fotogrametría yo creo que es mas culpa de las decisiones del estudio con los scans que del workflow en sí, hay muchos juegos que usan scans con baja geo y con un texel bajo y se ven muy bien (si lo demás es consistente), y justamente creo que para rocas y plantas es lo mejor si quieres assets hiperrealistas. El problema creo que es por lo que tú mismo dices, no usan blending con el terreno y para disimular el corte han usado rocas con colores muy parecidos al terreno y por eso parecen chunks de barro xD

SrMeeseeks

Gran hilo y gran juego.

Sobre el blending del terreno, visualmente si que es algo que podría haber quedado mejor sin ninguna duda, aunque metería en ese debate el propio gameplay a nivel de suelo. Las rocas pequeñas, cambios o parches de terreno en este juego influyen en las mecánicas por lo que si estuvieran menos definidos sus límites, tendrías que estar mucho mas tiempo escaneando el terreno y la experiencia cambiaría. Además, teniendo que ser obvio visualmente en PS4, diría que en PC se hace mas notorio.

Esperando con ganas el 2, igual va siendo hora de probar la director´s cut esa que sacaron, no añade mucho por lo que vi, pero algún gadget tiene buena pinta.

Longview

Dejo por aquí una presentación de 2019 que hicieron los devs de Guerrilla y Death Stranding explicando el Décima Engine y sus posibilidades, aplicación en los juegos y demás.

https://www.guerrilla-games.com/media/News/Files/DecimaSiggraph2017.pdf

5
DevilJin

Que buen hilo !!

He echado en falta algún apartado hablando de la física de fluidos del juego xD (soy un frikazo del agua en videojuegos )

Lizardus

#4
Y lo están . Las zonas donde hay declive constante son un páramo estéril donde no hay ni una brizna de hierba. Cuando tienes que ir a una parte del mapa y te metes en zonas así de verdad se respira un mal rollo enorme por que te das cuenta que ese no es tu sitio.

Las rocas que quedan son esa especie de rocas volcánicas primigenias , casi como si fuesen los huesos pelados de algo que lleva pudriéndose siglos. Las pocas zonas donde hay edificios y algo de vegetación suelen ser las partes del mapa menos peligrosas por la presencia de entes varados y declive. Es normal que algunos edificios aguanten mas que otros , no llueve uniformemente de la misma manera en todo el mapa y como en la vida real no todas las construcciones tienen la misma calidad.

1
-tarkens-

Menudo curro, muchas gracias

1
Nahuel007uru

Vaya currazo

1
RosaNegra

#5 tienes razón y no me he explicado bien ahí.

Décima engine utilizado en forbidden west es una versión mejorada porque es algo que seguramente vayan actualizando.

A lo que me refería que lastra es que es un engine privado del cual la gente no tiene conocimiento salvo la que trabajan con el.

Si le das un engine con documentación única con un equipo de desarrollo pequeño y la única gente que te puede ayudar o la info que vas a encontrar sobre el es de los propios creadores hace que un desarrollo sea lastrado por la curva de aprendizaje

Z

#1

#1RosaNegra:

Técnicas de modelado y texturizado modernas como modelado con bevel y weighted normals (véase Cyberpunk 2077) con texturas tileables y máscaras no es algo típico de ver en Death Stranding. En cambio, veremos mega estructuras gigantes con un mapa de normales unico (el que le da ese efectillo de tener un volumen detallado a algo) y con mapas de texturas únicos con alguna textura de ruido de por medio para dar micro detalle (tomándonos la licencia de “micro” porque de micro nada).

Modelar con bevel ha existido de toda la vida, antes importaba el polycount y la memoria, no se usaba apenas, ahora ya no, es más usar bevel es ok, usar weigthed normals debería ser ilegal ya, ya que la intención con la que se usa es la de reducir polycount para que el shading sea el correcto. Luego mencionas los tiles, pues mas de lo mismo, un tileable set se usa precisamente para optimizar memoria, no entiendo, quieres que optimicen o se vean bien los modelos?

No te entiendo, dices que no usan técnicas modernas, pero las que mencionas tienen mas años que el tato y se inventaron para optimizar memoria, drawcalls, y polycount.

Lo que hace Death Stranding aquí es como se hace, el problema es que esos modelos son meh y ademas es probable que estén hechos rápido y no tengan una versión high poly, directamente han mapeado y asignado materiales básicos.

No se, no entiendo que quieres decir con que no usan técnicas modernas, lo que hace CP77 es para optimizar y que se vea bien porque la ambición de ese juego era mucho mayor y había que ahorrar donde fuese posible y las técnicas no son modernas.

Luego acabas el hilo con "seguid las texturas tileables" el 99% de texturas que se usan en terreno EN TODOS los juegos son son tileables, porque se suele pintar o autogenerar dependiendo el slope y demas de manera automática, si no esconden el tile es porque no les ha dado la gana o bien no han tenido tiempo, es un trabajo artístico, el cual los artistas se han pasado por el forro, aquí no influye el motor, simplemente no lo han hecho, esto es lo que diferencia juegos como Horizon / TLoU de Death Stranding.

1 respuesta
RosaNegra

#16 Mira, veo que vienes con hate subido así que cuando te veas más calmado vienes de nuevo y discutes lo que quieras.

Bevel con weighted normal es relativamente nuevo en juegos por el tema del polycount.
Segundo, lo de la tileable es por la ultima foto. Que no hay ni un sistema de cellbombing para romper la tileable ni una macrotile basado en distancia.

Cuando quieras discutir bien cambia las formas

1 respuesta
Aidanciyo
cerverus94

Hostia tío que bueno, es la primera vez que veo a alguien en el foro detallando workflows actuales. Muy buen curro.

2
Kabraxis

No me entero de la mitad de cosas que estáis hablando, yo solo sé que el juego es toda una experiencia que hay que vivir al menos una vez en tu vida.

Z

#17 Perdona por ofenderte con argumentos y razonamiento, como si te hubiese atacado o algo, simplemente he preguntado que es lo que quieres decir, perdóneme usted la vida.

1 respuesta
RosaNegra

#21 vienes a echar hate y a criticar el hilo para pavonear que sabes algo. Pero solo con decir que modelar con bevels y weighted normal debería ser un sacrilegio demuestra que no tienes ni puta idea.

Y hasta aquí te respondo.

1 respuesta
cerverus94

#22 De hecho actualmente es bastante normal modelar así, la primera vez que lo vi fue en el Star Citizen.

1 respuesta
Lizardus

Yo lo que peor vi en DS , aparte de tener uno de los inicios más DESOLDADORES y terribles de la historia de los videojuegos ( que se traduce en un tutorial de 7 horas ) es que el juego abusa de manera muy bruta de una mecánica que está fatalmente implementada en el juego : los vehículos.

No es nada extraño estar PELEANDO con la moto moviendote por terrenos escarpados ,con unas animaciones de mierda, viendo cómo las piedras atraviesan el modelo de la moto por dos motivos : el primero que te mueves mas rápido y el segundo que evitas todas las penalizaciones que tienes caminando (como tropezar ) .

Y no hablemos de los coches....su uso es casi cómico.

RosaNegra

#23 es bastante común a día de hoy en ciertos estilos. Pero depende mucho también del estilo de juego que hagas. Habrá casos donde puedas utilizarlo más y otros donde dependas de otros tipos de técnicas de bakeado de normales.
Weighted normals con bevel se utiliza sobre todo en sci-fi, hard surface y demas. No es algo que quede precisamente bien en formas más orgánicas.

Y el mayor problema es el nivel de polígonos que acabas añadiendo en este tipo de modelado. Por ponerte un ejemplo, en cyberpunk todo está hecho con tileables weighted normals y custom masks. Pues aún con todo el engine no es capaz de renderizar mas de un millón de polys por pantalla.
Pensadas que son muchos pero en un juego donde un edificio como los que tienen te puede comer 50k, un coche otros 50, un npc 35/40k etc pues suma y sigue.

De hecho, Cyberpunk 2077 sin LODs se ve espectacular comparado a cómo lo ves en juego

Z

#21 Uff, tranquilo, veo que necesitas casito y que te suban el ego, yo soy un hater y ya.

1 respuesta
isvidal

Superficial y pedante

1
tofreak

No entiendo una autentica mierda de la discusion pero el hilo esta bien explicado pa tontos, ha estado guay la lectura.

RosaNegra

#26 creo que el que necesitaba casito era tú y por eso has venido con las formas soberbias que has venido.

Como te dije, dejaste claro no tener ni idea de lo que hablabas. Pero te animo a que me demuestres lo contrario.

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