INTRODUCCION
Hola Mediavida! Se que hace casi un año que intenté empezar este pequeño proyecto de foro pero no ha sido hasta ahora que me he encontrado con ganas de arrancarlo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo y, bueno, ¡al lio!
Disclaimer: He de añadir que Death Stranding es uno de mis juegos favoritos (fight me) y, quizás por ello, es de los primeros que me apetece analizar.
Ademas, añadir que analizaré la versión de PC por ser la más potente a nivel visual (casi nada siendo honestos).
Lo primero que he de añadir es que Death Stranding tiene ya sus años. Hablamos de un juego estrenado en exclusiva en PS4 a finales de 2019 y posteriormente en PC 8 meses más tarde.
Hemos de tener en cuenta que en aquella estábamos en la etapa final de PS4 y el juego estaba intrínsicamente pensado para dicha consola, esto nos trae muchas limitaciones técnicas que no pudieron implementarse, independientemente del engine utilizado.
A pesar de todo, el juego gráficamente es una delicia, y nos ofrece uno de los mejores juegos de la pasada generación a nivel gráfico.
UN DECLIVE UN TANTO INEXISTENTE
Lo primero que me gustaría añadir de Death Stranding es a nivel compositivo visual. Estamos hablando de un juego donde los entornos son los mayores enemigos y el Gameplay principal se centra en torno a esto. Pero a nivel histórico nos venden que estamos en un futuro no muy lejano del que vivimos actualmente y que la humanidad decidió encerrarse en ciudades, búnkeres y demás, para resistir al Death Stranding.
En teoría el juego está basado en EEUU, no voy a entrar ahí porque desde luego a Kojima le invitaría a pasearse otra vez por allí.
La mayoría de los escenarios parecen sacados de Islandia. Y aunque el juego visualmente es muy bonito, saca un poco de contexto el supuesto Estados Unidos que nos venden.
Por otro lado, el concepto de desolación y abandono de antiguas ciudades tampoco se siente muy real. Todo está desértico y sin apenas edificaciones. Es entendible si esto ocurre en un lapso de cientos o miles de años donde la erosión de la tierra y los diferentes climas han acabado con las edificaciones humanas. Pero según la historia del juego no hace menos de 30 años que la gente vivía como estamos nosotros acostumbrados.
Esto hace que, por un lado, el concepto que nos venden sea poco creíble en ciertos puntos o que, al menos, no nos deja explorarlo tan libremente como quisiéramos.
Otros juegos como The Last of Us sí creo que también consiguen ese efecto de soledad y de sentirte pequeño frente al entorno y siendo fiel al concepto de edificaciones, asentamientos, ciudades y demás abandonados.
Por otro lado, también es importante destacar que, a nivel narrativo, Death Stranding busca jugar mucho con los Puntos de Interés (POI) y lo hace de manera muy agresiva, similar a como lo hace Zelda BOTW. ¿Por qué? Porque vas a caminar mucho. Es crucial mantener un balance de ruido visual en escena. Si ves un vasto prado con una construcción a lo lejos, querrás ir hacia allí.
En cambio, si estás rodeado de edificios, es muy probable que necesites una ruta preestablecida o, como cualquier jugador, acabarás perdido si no tienes indicaciones claras de cómo avanzar, ya sea mediante el uso de la cámara haciendo zoom al objetivo, zonas llamativas, etc. Cada juego es un mundo, y tiene su propia manera de explicar y guiar al jugador. No considero que Death Stranding lo haga para nada mal. Pero, recalco de nuevo, hay una contradicción entre lo que nos cuentan y lo que vemos.
EL TAMAÑO NO (SI) IMPORTA
Es crucial señalar algo importante. Kojima Productions no es precisamente un estudio grande. Ni siquiera se podría considerar un estudio mediano. Estamos hablando de un equipo con un promedio de 80 empleados.
Aunque sigue la nueva tendencia en los juegos triple A (estudios pequeños que utilizan mucho outsourcing), esto también influye en la calidad final de un juego. Si comparamos Death Stranding con Red Dead Redemption 2, notaremos muchas diferencias, aunque ambos juegos son bastante similares en sus conceptos principales. Ambos son de mundo abierto, en ambos el jugador atraviesa terrenos naturales, y en ambos no hay vehículos particularmente rápidos, etc.
Salvando las grandes diferencias, podemos ver que gran parte del núcleo de ambos es similar. Y aunque Red Dead Redemption 2 es un año más viejo, se nota la diferencia gráfica entre los dos. Es fácil destacar estos puntos, pero hay que tener en cuenta que estamos comparando un estudio de 5000 personas con uno de 80. El primero tiene recursos y un flujo de caja muy fuerte, mientras que el segundo ha sido financiado bajo el ala de Sony, y no sabemos ni cuánto ni cómo se pagó el proyecto.
También cabe mencionar que considero que Kojima ha sido muy inteligente en su ejecución. Sabía lo que quería y fue directo al grano. Sí, ha recurrido a sus contactos y obviamente tiene puertas abiertas que otros estudios no tienen, pero logró lo que se proponía: contar su historia. Y, a veces, no se necesita más que eso.
LO BUENO Y NO TAN BUENO
Visualmente Death Stranding impresiona. Tiene una elección de paleta de colores interesante, nostálgica, de corte industrial y que nos transporta a un mundo donde el utilitarismo futurista esta a la orden del día. No existen cosas elaboradas, el diseño no tiene que ser bonito ni tan siquiera llamativo. Lo funcional es lo que prima y ya está.
Pero a su vez, esto contrasta con la naturaleza. Donde vemos una paleta de colores más viva y salvaje, con prados de verdes intensos y roca volcánica. Los paisajes son los protagonistas y nos lo quiere hacer saber. Lo bello en la imperfeccion, en el camino, mostrarnos que la naturaleza no es fácil y no nos lo pone fácil.
Como mencionaba antes, considero que es un logro el haber conseguido esto con un equipo de 80 personas (más outsourcing) y no puede más que aplaudir el trabajo conseguido. Peeeero, no puedo irme sin mencionar aquellas cosas que considero que Death Stranding peca.
VFX, DE LO MEJOR DEL JUEGO
Death Stranding desde luego brilla mucho en el uso de VFX. Desde el fango negro inundando los terrenos con edificios saliendo por todos los lados, los EV con las particulas en movimiento, rocas flotando, arcoíris invertidos, los strand al cielo… Son ese tipo de cosas lo que hace que Death Stranding cobre vida.
Como extra, añadir el shader de agua con una caldidad más que notable, aunque es normal, teniendo en cuenta que el agua aquí juega un papel importante a nivel de gameplay.
HACIENDO JUEGOS COMO EN 2005
Death Stranding estaba pensado para PS4 y creo también que Kojima está un poco chapado a la antigua. Obviamente la performance de un juego prima sobre el resto de cosas y esto hace que sea un componente muy limitante a como se ve un juego. Pero hay cosas que considero que podrían haberse hecho de mejor manera y no hubieran afectado tanto a nivel de performance.
Una de las fallas que le veo al juego y que obviamente afectan a la performance, es la forma en la que los assets están hechos. Y es que, de verdad, no paro de pensar en el gasto tan absurdo que es para el juego la forma en la que está planteada.
Es posible que tenga que hacer una guía en algún momento para que entendáis ciertos conceptos que voy a hablar y así no repetirme en futuras guias, pero por el momento, lo explicaré aquí.
Casi todo, tiene un set de texturas únicas. Y… creedme, es de lo menos optimo que te puedas echar en cara.
Obviamente no conozco Decima Engine, pero estamos hablando de un workflow absurdo que no muchos estudios siguen haciendo. (EJEM Starfield EJEM)
Por lo general, es común usar diferentes formas de texturizar objetos. Y Death Stranding hace uso de varios. Pero lo hace contadas veces, y bueno, dudosamente mal. Esto hace que nos encontremos con discrepancias en la resolución de las texturas (Texel Density) aunque con la distancia de cámara base hace que esto no sea tan notorio.
Por otro lado, estructuras de tamaño muy grande, acaban haciendo uso de un numero alto de texturas para mostrarnos lo que tenemos en pantalla. Obviamente no me he paseado por todo el juego para esta guía porque el juego no se presta a tener un movimiento sencillo por el. Pero a veces siento que, aunque el juego tiene una estética coherente durante todo el trayecto, ha tenido ciertas inconsistencia en su producción, al menos a nivel visual.
Técnicas de modelado y texturizado modernas como modelado con bevel y weighted normals (véase Cyberpunk 2077) con texturas tileables y máscaras no es algo típico de ver en Death Stranding. En cambio, veremos mega estructuras gigantes con un mapa de normales unico (el que le da ese efectillo de tener un volumen detallado a algo) y con mapas de texturas únicos con alguna textura de ruido de por medio para dar micro detalle (tomándonos la licencia de “micro” porque de micro nada).
Texturas con efecto mariposa en 2020
Vehículos, estructuras medianas y objetos de tamaño considerable los veremos también con set de texturas únicas. Con mucho detalle añadido, pero que en el momento que te acercas se rompe la magia.
Pero, por otro lado, encontramos edificios modulares con diferentes texturas con cierto blending coherente y me pregunto, ¿qué ha podido pasar? ¿Qué es lo que hace que haya esta incoherencia en el proceso? Seguramente, nunca lo sabré.
PHOTOSCAN, LA GRAN PROMESA QUE NO ME TRAGO
Ah… El photoscan. Fotografiar un objeto a más no poder y procesarlo hasta convertirlo en un objeto 3D con texturas proyectadas. Si se hace bien se consigue un resultado magnifico y que, con objetos pequeños, funciona genial (véase la comida de FF XV).
Pero ¿qué pasa con esas rocas enormes que vemos en Death Stranding? No puedo parar de mirar esas rocas de la costa islandesa y ver como parecen de todo menos rocas. Con esa textura que se asemeja a barro más que a una roca en sí. Pues ocurre lo que suele ocurrir con este tipo de técnicas nuevas, en aquella época (y un poco ahora) no estaban preparadas para lo que se pretendía.
El problema es, y volviendo al tema de las texturas únicas, que no puedes tener 30 rocas diferentes en escenario y tener que utilizar 4 set de texturas únicas por cada una para que se vea con una resolución acorde. Más vale sacrificar calidad en pos del performance, ¿no?
Bueno… Sí, y no. En el caso de Death Stranding, y en mi humilde opinión, falla bastante. Haciendo que la consistencia de los escenarios se caiga por si sola en algunos momentos.
Juegos más recientes como Hellblade 2 que hacen uso de Nanite si se pueden permitir utilizar fotogrametría y aun faltándole resolución a la textura, ya que la geometría original tiene suficiente detalle como para mostrarte las formas y sombras de la roca en si.
UN JUEGO DE BROCHA GORDA
Una cosa que me molesta enormemente de este juego es la poca incorporación de los objetos con el entorno. Obviamente intuyo las razones (performance, cero uso de virtual textures, nada de transparencias, etc). Pero es que es ver una roca perfectamente colocada o un conglomerado de rocas creando un acantilado y ver los malditos cortes de geometría por todos los lados.
Y esto hace que visualmente no veas ninguna integración de los objetos con el suelo o con el resto de objetos adyacentes! Es como cuando ves una mala pintura de una persona, naranja para la piel y marron para el cabello. Y el resto de colores se quedan para otro dia.
Entiendo cosas, quiero pensar que lo entiendo. Pero de verdad, ¿tanto les cuesta implementar un sistema asi en Decima engine? Es un problema que también sufre Horizon Zero Dawn. Aunque la forma que ellos utilizan los objetos para mimetizar esto es mucho mayor, haciendo que sea mucho menos imperceptible.
Juegos como Senua´s 2 o Red Dead Redemption 2 incluyen este tipo de blending entre terreno y objetos y, aunque pueda ser algo costoso, me parece crucial para un juego de entorno abierto.
NO ENCONTRARAS UN ELEFANTE EN LAS NUBES
No pararé de decir que Death Stranding es bonito. Pero siento que Decima engine lastra muchísimo al juego en muchos conceptos y uno de ellos son las nubes volumétricas. Para quien no lo sepa, hay varias formas de hacer nubes en juegos. Desde fotos de cielo (que aun se usa) hasta lo anteriormente mencionado.
La teconologia de nubes volumetricas se basa en el uso de, eso, volumenes que simulan con diferentes texturas de ruido el volumen de gas de una nube.
El problema de las nubes volumetricas es que son costosas y aunque ayudan muchisimo a generar un ambiente maravilloso, puede tirar la performance por la ventana.
Precisamente, Death Stranding no tiene un uso muy vistoso de las nubes. Y es una pena porque es un juego en el que estas 100 siempre fuera, con diferentes efectos climatológicos acechándote.
Vistoso, pero muy mejorable
La teconología de nubes volumetricas en Red Dead Redemption 2, por poner un ejemplo es sublimemente superior. Con unas nubes que reciben una gran contribución de la luz global, así como sombras ocluidas muy realistas. Dando un dramatismo a la escena digno de ser fotografiado.
He de añadir, que Horizon Zero Dawn tiene incluso mejor resultado en nubes volumétricas que Death Stranding. Así que no me extrañaría que fuera otro Chop-Chop a nivel de performance, ya que, creedme, consumen mucho.
Y ya ni hablemos de la locura de nubes del Forbidden West.
Desde luego un gran aspecto mejorable del juego.
OUTRO
¡Y hasta aquí este pequeño análisis gráfico de Death Stranding!
Siento no haber sido tan meticuloso y no haber ahondado en más temas. Mi idea para un futuro es poder meterme en temas más detallados como gemoetría, técnicas utilizadas para X cosas, y ahondar más en crear un mejor formato para los artículos. Espero que aún así os haya gustado y espero leer vuestras opiniones así como vuestro feedback para futuros artículos.
Y, recordad, seguid el camino de las texturas tileables.