Dragón ecuestre, Vengar a Ortega, Simulador de Cristobal Colón... cualquiera de estos comentarios valdría, la verdad. Tiene de todo este juego, y además, me ha marcado.
Continuando con mi ciclo en esta saga (V, IV, VI dropeado), ahora ha llegado este a raíz de la recomendación de The Completionist, pero también por el póster de arriba. Me gustó tanto que ya me haré con él para colgarlo. Pero más allá de eso, veo en la imagen tal intensidad que encontraba sentido a las palabras de Jirard: "Te hace sentir como el héroe de leyenda, Loto, del cual manejas a sus descendientes en las dos entregas anteriores. Hablan tan bien de ese ancestro, que por algo será." Y vaya si es.
La aventura del héroe (o heroína): un solo objetivo en mente
Esta es una aventura en dos fases:
La primera da comienzo con el sentimiento que da sentido, valga la redundancia, a tu viaje: se trata de vengar a tu padre. Has alcanzado la edad de 16, y eso supone ya la madurez suficiente para encarar este destino accidental. El reclutamiento de todo tu equipo, tus primeras aventuras abriéndote paso y descubriendo datos sobre tu padre, Ortega, y pistas, sobre El Archienemigo Baramos... son acciones que sirven siempre a un propósito serio que se deja notar. Lo más descriptivo son los primeros enemigos que te encuentras caminando, unos cuervos posados en calaveras, entre otros, pero sobre todo
Este propósito estará siempre latente, pero no puede funcionar para siempre. No es la única parte de tu determinación.
La segunda parte es una evolución de la primera, y viene marcada por la adquisición del barco. Desde entonces, y actuando este vehículo como símbolo de exploración hacia lo desconocido, el juego se convierte en lo que me gusta llamar "Simulador de Cristobal Colón". Te hallarás desorientado, sobre todo por el hecho de no contar con un mapa. Nunca (al menos, no dentro del propio juego). Pero el descubrimiento lo será todo. Y la orientación y la concepción espacial, las cuales también son importantes en las mazmorras, no solo el OW.
El objetivo final no cambiará, pero habrás de alcanzar metas que ni siquiera conocerás al principio.
- Habría una tercera parte, pero mejor para más tarde.
El combate: Fichas blancas y negras
Lo que me gusta de las batallas es la sensación de desventaja que se da cada vez que llegas a un lugar nuevo. Estar a la altura tiende a suponer una dedicación previa que puede haberse alargado más de lo que deseabas. Atacar primero no significa nada porque en cualquier momento te pueden responder, pero con todo el grueso del pelotón. Con esto siempre acabo pensando que los combates parecen partidas de ajedrez en las que tú eres las fichas negras. Las fichas blancas parecen mover hasta dos o tres veces seguidas. Pero tranquilo, que luego vas tú. Plantea tu estrategia, y luego replantéatela. Equilibrar la balanza dependerá de tu ingenio.
Quiero comentar un momento el equipo que me hice y la diferencia que había con el mismo en la versión de Game Boy Color (que es como la de SNES):
Loto: El héroe, al que le puse su nombre canónico. Es polifacético, tiene un poco de cada clase: ataca, conjura, cura, etc.
Glennard: Me hubiera gustado ponerle otro nombre, pero no lo hice bien. Es una bestia parda.
Ranma: Si, Ranma. La maga, supongo que la hice así por el póster. Es débil, pero su magia es top.
Lucas: Cura bien, pero no ataca o usa las magias de ataque más decentes. Sirve para enemigos de clase media...? Sea como sea, competente también para crear estados alterados, favorables o desfavorables.
El problema viene con Ranma sobre todo, y puede que Lucas, en la versión portátil: Todo tu equipo tiene las mismas oportunidades desde el principio, mientras que en la original, esta, en su intención original, te dejan claro que Ranma es débil y es importante velar por ella. Digamos que hay un poco de efecto Pokémon aquí con ella y hay que curtirla bastante. Con los personajes de DQ IV pasa esto también, aunque el objetivo es diferente. Ranma es una aprendiz con mucho potencial y velar por ella de vez en cuando hace del combate uno variado.
Comentaré algo más sobre el combate más adelante.
Factor crítico: la duración
Si había algo fenomenalmente hecho en la siguiente entrega era en hacer muy llevadera su larga duración. Pese a conocer de antemano, a través de ciertas pistas, que ibas a necesitar partes de una armadura (entre otras cosas), no sabías ni como ni cuando se conseguirían. Podía ser o bien cruzando una densa mazmorra o haciendo reír a un rey. Así de dispar era. DQ III, el que atañe ahora, también dura mucho. Pero de una forma cuestionable. Hay una filosofía similar a la del IV en cuanto a alcanzar objetivos, pero la presentación de sus mundos no podría ser más distinta. La arriesgada ausencia de mapa me ha dado una sensación increíble, pero hay un problema en el transcurso del viaje:
Tras recorrer 100 veces el mundo [[que por cierto, 1) Es similar al nuestro pero invertido; 2) Has de guiarte por referencias y memoria]], aprendiéndote sus particularidades, perdiéndote, encontrándote, consiguiendo una serie de objetos sagrados que culminan en la obtención de una montura voladora, cuya música parece simbolizar la antesala del fin de tu viaje... en definitiva, viviendo una aventura que se siente completa, tras hacer todo eso, al juego le da, cuando termina, INTRODUCIR SU SECUELA. Y no de cualquier forma: Nuevo OverWorld. Con el que te tendrás que familiarizar, al igual que el anterior. Este al menos tiene bordes, pero bueno...
No me extrañaría que durante el desarrollo se discutiera si incluir esta segunda parte/epílogo, cortarla o dedicarle un juego nuevo. De hecho, veo alguna semejanza entre el tema musical del barco en IV y el del nuevo OW. Puedo decir algo a favor, y es que tras acabar esa primera parte, algo no se siente bien. Por esa parte, bien, aunque creo que había maneras mucho mejores de introducir lo que viene a continuación. Pero por otra parte, te vienen con este otro mundo, Alefgrado, que no hace otra cosa que agobiarte al principio.
Este es uno de esos juegos pensados para sesiones limitadas, pero que te vengan con esto asumiendo que pensarás "pues para la siguiente sesión" creo que es pasarse.
Maldito verdadero Archienemigo...
Todo lo escrito hasta aquí es previo a pasarme el juego y conociendo un poco de Alefgrado. Se siente como el último esfuerzo tras una cantidad ingente de trabajos universitarios, pero que aún queda algo más que hacer para acabar de verdad.
Edit.: Tras acabar el juego.
Tras acabarlo supuestamente, porque no ha sido así. Y no va a ser. Esta clase de juegos pertenece a la misma categoría de cosas que te encantan pero que no puedes acabar. Como una tarta entera para ti. Si estás dispuesto a jugar algo que no estás seguro de que puedas terminar, este es tu juego, y es de los mejores. En como lo afrontes variará tu éxito, pero yo me conformo con rozar el final.
Quizá haya sido error mío el considerar antes de acabarlo como uno de mis juegos favoritos. En cierta manera aún lo es, pero me ha dejado con mal sabor de boca el final. Sus peores cartas han salido aquí, y se resumen en un farmeo por el que no estaba dispuesto a pasar. No tenía que hacerlo antes, ¿por qué ahora? Por no mencionar las ganas de alargar el final de esta segunda parte, tediosa hasta decir basta. Me refiero al castillo de Zoma, última mazmorra. El mundo de Alefgrado, al menos, no ha estado mal con los objetivos que se me han planteado. Lo malo es que ha ocurrido el mismo inconveniente que en el primer OW: no existían pistas (o no las vi/leí) que me indicaran el lugar más importante al que ir. Bien que podría haber hallado esos lugares explorando, cosa que hice mucho, pero no tuve esa suerte.
Conclusión y mayores aspectos del juego + un agradecimiento
Si tuviera que resumir mi experiencia con los Dragon Quest clásicos en una frase, sería "La información es poder". Aún así hay margen para que descubras cosas antes de que te las indiquen. Un equilibrio curioso.
Al lado de otros JRPGs muchísimo más cortos como MOTHER 3, este está también pensado como una experiencia, aunque mucho más larga. Esta experiencia no te la va a quitar nadie, pero quizá te eche para atrás rehacer todo el proceso. Si repitiera, tengo clarísimo que solo abarcaría la primera mitad. Pero no me gusta revivir mis cosas favoritas, personalmente.
Ahora bien, no me quedaré a gusto si no destaco algunas cosas:
- Comparad la intro original con la de SNES/GBC. Sinceramente, ¿cuál os gusta más? ¿Cuál transmite más?
La cámara cenital es idónea para el descubrimiento. Cuenta lo que tú, el jugador, veas, y no lo que tus avatares. De haber habido mapa, no creo que estuviera diciendo esto.
El manual original del juego me ha sido indispensable en momentos críticos. Para ser un juego que se desarrolló con uno de estos en mente, ¿realmente era malo usarlo? Para aquello que no tuviera pista, al menos.
Los objetos no tienen descripción. ¿Sería artificial que estuviera incluida? La cosa es que la forma natural de saberlo es hablando con NPCs, hablando con gente, la forma natural de hacer las cosas. Si te urge, puedes verlo inmediatamente en el manual.Al igual que en Super Mario y sus bloques invisibles que puedes hacer visibles...
... con diferentes objetivos, aquí también se hace un muy buen uso videojugabilístico de la invisibilidad. Bien en forma de pistas que te dan para descubrir entradas secretas, o de tu propia experiencia a raíz de estas pistas, o estímulos visuales. Sospecharás de muchas paredes negras, por ejemplo, y muchos secretos serán revelados. Te introduces literalmente en lugares que parecían impenetrables. Curioso que esto se de más en los pueblos.
Como por arte de magia
Un combate empieza cuando entras a una mazmorra y termina cuando sales de ella. Así es como funcionan en este juego: no individualmente, sino como una suma de ellos.
Y una curiosidad.
El NPC de arriba, por alguna razón, entrecierra los ojos según donde me encuentre. ¿Tiene sueño o me mira mal a través de las paredes? De ser así, muy creepy. E intimidante.
Para acabar, un agradecimiento a Astara, aunque ya no sea usuario, por introducirme a esta saga.