Con este juego me inicio en la saga Dragon Quest. No sabía qué esperar y más que encantarme, me ha sorprendido. Creo que voy a elaborarlo en varios puntos:
La historia
No voy a hablar de la historia en sí, porque si os interesa me gustaría que la descubrieseis por vosotros mismos. Jugando a poder ser.
Quería hablar de ella como concepto: todo gira a tu alrededor, y la cosa va de eso. Y al juego le parece bien. Y eso termina molando mucho. Es una historia que se mueve principalmente por los golpes de efecto del guión, de los cuales encuentro más valor a los primeros y a los últimos personalmente. Por poner una comparación, es como si protagonizaras La Princesa Prometida, siendo la aventura el mismo tipo de novela que le cuenta el abuelo a su nieto: un cuento épico de taberna.
El Sistema de Combate
Una cosa es que yo vea cosas por primera vez y otra que se vean por primera vez en un juego. En cuanto a lo primero, me refiero a que los enemigos te ataquen en grupos dispuestos a la vez contra ti:
Así aprovecho para ir introduciendo capturas que he hecho, que si pueden ser para ejemplificar, pues tanto mejor. Ahí tenéis a dos yetis de NIEVE en el DESIERTO, seguramente de vacaciones. A no ser que tengas un arma como un látigo o un bumerán, no sabrás a cual de los dos vas a atacar. ¿Es incómodo? Podría llegar a resultarlo, pero salvo en una ocasión no me pareció especialmente molesto. Peores cosas se han visto.
Pero lo que más me gusta del combate es lo entretenido que es, cosa que queda demostrada desde la primera mazmorra. En esta, descubro, para mi sorpresa, que grindear en este juego es divertido, porque el combate tiende a serlo también. Tiene tal aleatoriedad que a veces no sabes qué esperar de los enemigos y cómo pueden influir en tus acciones. Los combates cuentan pequeñas historias. Y los grupos enemigos están muy bien organizados.
Y, si os preocupa que los combates se reduzcan a pulsar A únicamente, no os preocupéis... del todo. Por mucho Comando Atacar, es muy útil conocer a los enemigos y priorizar cual va antes. El combate es exigente y debes tener mucho cuidado con tus recursos. La posibilidad de resucitar a base de objetos escasea muchísimo y tenéis que velar por vuestros puntos de vida. En el futuro, también de los de magia.
Por último, tus compañeros de viaje. Desde cierto punto del juego, puedes comprar una caravana, a la cual pueden subirse monstruos que decidan unirse a ti.
(Especulo que esta es la razón por la cual el salto gráfico NES-SNES no es demasiado espectacular, ya que en esta versión el máximo de monstruos de los que puedes disponer es de unos 30 o poco más. Habría más en la versión de PS2 o de DS, aparte de que podrías luchar con 4 personajes, y no con los 3 de SNES.)
El sistema de la caravana es el inicio de la fórmula Pokémon. No los capturas, sino que, si te consideran fuerte, se pueden unir a ti. Lo que me deja descolocado es que todos los monstruos que no luchan pero que están en la caravana, ¡también suben de experiencia! ¡Solo con mirar! Es como si tuvieran el objeto este de 'Repartir Exp.' que hay desde Pokemon Plata y Oro. Ah, y no va solo por los monstruos: cualquiera que esté en la caravana sube de experiencia. Es mágica. La hizo un mago.
A pesar de esto, las cosas no se van a volver más llevaderas.
El mundo y el diseño de mazmorras
El OW no me parece de lo más destacable precisamente por ese escaso salto gráfico que he comentado antes. Va a ser inevitable que algunos penséis RPG Maker cuando lo veáis. Aún así, es fácilmente navegable y muy intuitivo para la aventura y saber qué hacer a continuación. De no ser así, seguro que hubiera recurrido a una guía muchas más veces de las que recurrí. Nada más que recuerdo un momento arcaico de más.
En cuanto a las mazmorras, esto vuelve a ser especulación mía, pero he acabado pensando esto: conforme se iban realizando los DQ del 1-4 para NES es de suponer que fueran mejorando poco a poco el diseño de las mazmorras, ¿no? Pues, de no ser por el sistema de la caravana, creo que este hubiera sido el gran DQ final de la NES. Se puede hablar de atmósfera en este juego sobre todo cuando se entra en una mazmorra nueva. Los puzles me han parecido muy bien hechos y las microdecisiones que se han de tomar, muy bien planteadas. Incertidumbre garantizada.
La música
Como músico, esta ha sido la sorpresa más agradable. Conforme el juego progresa y vas haciendo cosas diferentes a la gente común, llega a haber música que parece que te la hayas ganado. Por no spoilear, solo pondré este tema:
Para acabar: consejos
- Si quieres que un personaje consuma un objeto, asegúrate por si acaso de que ese personaje lo lleve equipado ya.
- Si por error al hablar con el cura le dices que quieres guardar partida, pero le dices que no, asegúrate de decirle que quieres continuar con la partida. Si guardas, hazlo bien.
Extra: Super DQ Odyssey - Diario de Viaje
Y aquí van todas las capturas de los momentos que más me han gustado o más graciosos me han parecido, por lo raro que han envejecido en algunos casos. Algunos momentos no han podido llegar hasta aquí, lamentablemente.