Dreamcast Memories Vol.II: Half-Life
Hola, hoy hablaremos, si me lo permitís, sobre un pedacito de historia de una consola de 128 bits, destinada a hacer grandes cosas pero quedándose a medio camino. El otro día ya lo hicimos tratando sobre GTA III, aclarando que el proyecto en un principio iba a ser publicada en la blanquita de Sega y luego dejado de lado debido al boom de la negra de Sony.
¿Que por qué el título, diréis? Pues porque tengo más cosas pendientes por escribir y hablar, pero será mejor darle espacio en diferentes hilos. En el próximo probablemente hablaremos sobre cómo la consola siguió recibiendo títulos hasta incluso 2009 gracias a cierta compatibilidad con una placa de recreativas, pero eso, amigos, no es para hoy.
Half life, un título que como muchos sabrán, ha hecho historia. Pero, ¿sabíais que había una versión prácticamente terminada, con extras que NO tenía la versión PC ni la de PS2?
Así es, pero Sierra, la distribuidora, viendo el percal de cadáveres que estaba dejando Sony, decidió cancelarlo a última hora y pasarlo a PS2. El título contaba con alguna que otra escena exclusiva, contenido y mejoras en las texturas, que posteriormente llegó a PC a modo de expansión, Blue Shift. Es que incluso contaba hasta con una guía que había sido impresa listo para ser lanzado. Incluso se podía jugar con ratón.
Años después, se filtró un prototipo del port. El número de compilación dado fue compilación 1672, y tenía fecha de mayo de 2001. Actualmente es totalmente jugable y pese a no tener la traducción al Español que nos llegó al resto de versiones, gracias a la comunidad podemos parchearlo para obtenerlo.
Os dejo más imágenes del prototipo y de la guía, que datan de hasta 7 meses antes de todo lo conocido anteriormente, gracias a @CombyLaurent1.
A partir de enero de 1999, solo un ingeniero de software tuvo una oportunidad muy breve para comenzar a trabajar en el proyecto, teniendo acceso al código fuente del juego durante tres días, antes de que la compañía recibiera la noticia de que Sierra estaba cancelando todo.
Algunos de los enemigos fueron eliminados, y la mayoría de los enemigos desaparecen cuando son eliminados en áreas de alta carga de CPU. Las estadísticas de los enemigos y las armas también fueron ajustadas.
Otra curiosidad es que la versión de Dreamcast utiliza un sistema único de trucos, en las opciones del menú principal, hay una pantalla de ingresar código donde se pueden seleccionar tres columnas de palabras, compuestas por una lista de sujetos, verbos y objetos, para formar frases (en plan coña, para entendernos) llamadas códigos de acceso. Así pues, si se ingresa un código de acceso válido, aparecerán en el menú donde luego se pueden activar o desactivar.
Como curiosidad para finalizar, os dejo el enlace a una entrevista al productor de Sierra de por aquel entonces, hablando del proyecto en Dreamcast y un vídeo comparativa de cómo era en Dreamcast vs versión final en PC.
Gracias por leerme. La próxima vez que nos leamos, será para hablar de Atomiswave, una placa recreativa basada en Dreamcast, y gracias a ello, y obviamente la comunidad, la consola siguió recibiendo juegos hasta bien entrado 2009.