1 de granito, año 7 (principios de primavera)
Con el comienzo del nuevo año, Khanser ha decidido crear los gremios para administrar mejor la fortaleza. Ahora los gremios los forman tres, dos o incluso una única persona), pero será especialmente últil cuando seamos más en la fortaleza. Hemos creado los gremios de albañiles, artesanos, granjeros, herreros, hosteleros, mineros (el cual formamos Khanser y yo), pescadores y porteadores, además del de soldados, que aunque no es un gremio, agrupa a nuestros defensores cuando no están de servicio, realizando las mismas tareas que los porteadores.
Además, ha designado a Udil como el gestor de la fortaleza y a Tirist como el contable. Tras ello, él y yo hemos vuelto a los picos y estamos cavando lo que serían sus despachos.
6 de granito, año 7 (principios de primavera)
Se ha empezado una obra de arquitectura que corría cierta prisa: las murallas. Estos son los planos:
En un futuro se colocará una muralla exterior para guardar los pastos y contener las trampas, con una segunda puerta.
10 de granito, año 7 (principios de primavera)
Ya están terminados los despachos, son pequeños y feos por ahora, pero ya tendremos tiempo de ampliarlos o de adornarlos:
13 de pizarra, año 7 (mediados de primavera)
Hemos ampliado y reorganizado los almacenes:
Básicamente se ha ampliado el almacén de manufacturas, muebles, pieles y telas, y se ha creado el almacén de metalurgia. Queremos comenzar la forja de armas y armaduras para la futura milicia.
17 de pizarra, año 7 (mediados de primavera)
¡Ingish nuestra agente comercial está poseída!
Se ha hecho fuerte en el taller de joyería, y sin mediar palabra ha empezado a construir algo…
19 de pizarra, año 7 (mediados de primavera)
Me preocupa Ingish, sigue encerrada en el taller sin hablar con nadie. Por lo menos tenemos buenas noticias: ¡han llegado más inmigrantes! Automáticamente Khanser les ha asignado un gremio. Nos hemos puesto muy contentos porque entre los recién llegados hay un carbonero, un armero, un forjador de armaduras, un herrero, un artesano jabonero, un leñador, un experto en destilar alcohol… Y los que no han traído habilidades útiles se les ha asignado al ejército que tendremos en no mucho…
21 de pizarra, año 7 (mediados de primavera)
Ingish ha terminado su misteriosa construcción: una puerta de turmalina roja que ha llamado Akrelrithlut Nozush Geb:
Ella misma cuando ha recuperado la razón completamente dice que vale por lo menos 70 vacas… La hemos guardado para los futuros aposentos del alcalde, cuando elijamos a uno.
6 de felsita, año 7 (finales de primavera)
¡Tenemos hospital! ¡Con pozo y todo! Aunque espero que nadie enferme, porque no está muy bien equipado aún…
Hasta hemos elegido al médico jefe, un experto en diagnosis.
14 de felsita, año 7 (finales de primavera)
Bffff... elfos. Una caravana. No traían nada de valor para nosotros. Esperábamos encontrar carbón o metales en sus arcones, pero nada… Hemos intercambiado mecanismos por ropa y poco más. Perdeos.
27 de felsita, año 7 (finales de primavera)
Hemos inaugurado la Cámara de la Mina, un túnel donde hemos instalado hay una puerta levadiza para protegernos de los peligros que se puedan encontrar en las profundidades. Porque inmediatamente comenzarán las excavaciones de prospección en busca de metales valiosos, carbón o incluso de magma, para una posible forja.
28 de felsita, año 7 (finales de primavera)
Hemos encontrado unas extrañas criaturas en la superficie, algunos los han llamado hombres-hamster debido a su cara peluda, con bigotes y ojillos negros y pequeños:
Parecen inofensivos y no parecen querer tener contacto con nosotros.
29 de felsita, año 7 (finales de primavera)
Durante las prospecciones hemos encontrado una extensa caverna subterránea. De momento ni rastro de metales valiosos o carbón, así que sortearemos la caverna excavando la galería en otra dirección. No sabemos qué vive allá abajo y aunque tenemos la Cámara, mejor no tentar a la suerte.
6 de hematita, año 7 (principios de verano)
Hemos empezado con la construcción de la cripta. Esperemos que pase mucho tiempo hasta que tengamos que utilizarla:
7 de hematita, año 7 (principios de verano)
¡¡Somos ricos!! ¡La noticia ha corrido por toda la fortaleza, el Rey nos cubrirá de gloria! Las prospecciones han dado sus frutos: ¡¡¡ADAMANTINIO!!!
El único problema es que se encuentra en otra caverna, por debajo de la que encontramos a finales del mes de felsita. Pero da igual, la roca lleva ahí desde la Creación, puede esperar perfectamente a que estemos un poco mejor preparados… ¡¡o no!! ¡Ja, ja!
9 de hematita, año 7 (principios de verano)
Hemos llegado a un punto de las profundidades en que estamos seguros de que hemos encontrado magma: a pocos dedos bajo nuestros pies debe haber roca fundida, o este suelo no sería tan insoportablemente caliente. ¡Qué calor! Estamos pensando en empezar la construcción de las forjas de magma y así podemos despreocupar de la búsqueda de carbón.
1 de malaquita, año 7 (mediados de verano)
Necesitamos piedra, hemos establecido, bajo la Cámara, una cantera:
Ahora los canteros no lloriquearán tanto por falta de material… ¡Ah! ¡Y hemos encontrado dos vetas de oro!
23 de malaquita, año 7 (mediados de verano)
¡Más inmigrantes! Da gusto ver cómo la fortaleza crece.
5 de galena, año 7 (finales de verano)
Hemos comenzado con la construcción de la cárcel, la fortaleza empieza a crecer lo suficiente y es posible que algún altercado termine en una necesaria aplicación de la justicia:
Ya es funcional, pero el gremio de albañiles aún no ha terminado de decorar las paredes. ¡Y no hay puerta aún! No sé qué pasa que nuestro gestor no consigue que se construyan. He oído que algo pasa con los materiales (*1). Y nosotros cavando canteras…
20 de galena, año 7 (finales de verano)
Se ha empezado a preparar la ubicación para las forjas de magma, en lo más profundo de la fortaleza hasta el momento:
Faltan los fosos hacia el magma que hay debajo: todo el suelo está candente, así que debe haber un inmenso mar de magma bajo nuestros pies… ¡lo que nos ha costado minar en ese intenso calor! Me apiado de los herreros y artesanos que tengan que trabajar o incluso vivir en este infierno.
25 de galena, año 7 (finales de verano)
Justo acabamos de desmantelar la herrería para mudarla abajo cuando a Edem le da un brote obsesivo-constructivo, como el de Ingish. Habrá que construir la herrería de magma a marchas forzadas si no queremos que enloquezca.
11 de arenisca, año 7 (mediados de otoño)
Han llegado más inmigrantes. Hemos aprovechado que hay fiesta en el Gran Salón del Pozo para recibirlos.
27 de arenisca, año 7 (mediados de otoño)
Hemos terminado de construir los tres talleres de magma de cristal, las tres fundiciones de magma, los tres hornos de magma de cerámica y la única forja de magma que hemos podido… ¡porque los herreros no han podido forjar más yunques ya que Edem se ha hecho fuerte en la forja según se inauguró! Sigue padeciendo la obsesión de las profundidades y se niega a salir de la única forja de magma, cuchicheando lo que parecen ser los materiales que necesita, aunque nadie le entiende.
Espero que no acabe montando en la enfermiza cólera en la que a veces derivan estos casos… Es posible que o haya que encerrarle, o tengamos que encarcelarle.
14 de madera, año 7 (finales de otoño)
Se acerca una caravana de comerciantes de Dakost Ubal. Intentaremos comprarles un par de yunques, entre otras cosas.
16 de madera, año 7 (finales de otoño)
Finalmente Edem ha enloquecido. Se las pasa llorando por los rincones, no quiere comer ni beber. Intentamos animarle pero no responde… está como en otro mundo, con la vista permanentemente perdida en el infinito, casi babeando. Tememos por su salud física.
24 de piedralunar, año 7 (principios de invierno)
Ahora es Zon, un soldado, el que ha cogido la obsesión constructora. Ha tomado el taller de artesanía, pero no tenemos ni idea de qué es lo que necesita.
6 de ópalo, año 7 (mediados de invierno)
Ya tenemos las tres forjas de magma. Ahora estamos minando en el nivel superior lo que serán los almacenes de minerales y de barras de hierro, arrabio, acero, platino, oro… todos los metales que encontremos en las minas. Cuando esté terminado traeremos lo que tenemos arriba, en la fortaleza, hasta aquí abajo, abriremos un comedor y unos dormitorios para los herreros y artesanos, para que puedan vivir aquí (*2) y no tengan que estar subiendo y bajando constantemente las escaleras… de eso se encarga el gremio de porteadores y los soldados que no estén de servicio.
12 de obsidiana, año 7 (finales de invierno)
Ya está establecido el almacén de los talleres de magma, y se ha mandado transportar el material abajo.
15 de obsidiana, año 7 (finales de invierno)
¿¿No ssssé qué pasa últimamente?? Queee Khanser debe essshhtar disstraído, ¡¡ssssegurho!! Porgue hay fiesshstas cada dos porh trhess...Yo, ya no puedo beberrr másss alcjohol. Vaya chuzo lllllevo… ¿ssabesh?
16 de obsidiana, año 7 (finales de invierno)
Zon por lo visto se ha vuelto loco, como Edem: no ha logrado construir lo que su mente semitranstornada quería. Ahora anda por ahí desnudo y cuchicheando por todos lados nerviosamente. Ni come ni hace nada más. A este paso vamos a tener que abrir un manicomio. Y yo no me aguanto de la resaca que tengo.
Notas
(1) Mira que lo he mirado y remirado, por la wiki y por todos lados, pero me dice que no hay materiales duros no económicos, y que no pueden construir puertas… A ver si vosotros sabéis qué pasa.
(2) Hay que utilizar un burrow para que no salgan de la zona (todo ese rollo de que vivan abajo es para que sean más eficientes). A no ser que queráis subir el magma con bombas…
() He puesto notas en algunos levers para indicar qué hacen. Hay otros que son obvios por estar al lado de lo que accionan.
() Propongo que nos saltemos la norma de lo de los exploits, pero sólo en un caso: no estaría mal tener un garbage dump para poner ahí la piedra que hay tirada por todas partes al excavar los túneles . Esa roca siempre estaría “dumped”, salvo cuando haya que rellenar los stockpiles de piedra. Es más una cuestión de comodidad que de “hacer trampa”, cómo lo véis?