pues muy guay la verdad, obviamente no será gratuito, a ver el precio que le ponen.
#3210 Ya ves, lo que lo va a flipar la gente es cuando vea las especificaciones jajajajaja.
Yo no lo juego de hecho porque para mi es muy complicado hacerlo rodar, si hacen una interfaz muy user friendly es un pelotazo
Yo también me he fijado en los requisitos XDDDD
De todos modos... ¿por qué tanto alboroto? Por supuesto que está genial que se vaya a encontrar en Steam, sobre todo para darse a conocer, pero de ahí al hype que estoy viendo no encuentro justificación.
Lo de un nuevo tileset y canciones, genial. Solo falta que lo hagan multihilo x64 y que los textos base estén en xml y no hardmoded XD
Lo de la steamworkshop... chachi. Vamos, si más gente conoce el juguete y se dan facilidades para los mods, dpm. Pero... ¿cuántos de aquí juegan con más mods que los que incluye el LNP o el ahora PeridexisErrant's DF Starter Pack?
Nota: Entiendo que la sorpresa venga porque el juguete se vaya a "vender", cuando su modelo de negocio vivía de las donaciones y patreon.
#3212 Buenas!
Pues por lo visto no, no tendrá una interfaz nueva ni familiyfriendly. "
Nothing substantial is new or changed, under the hood. It’s still good old Dwarf Fortress, but with graphics support and music by default. A few bells and whistles won’t change that.
You may already be familiar with the tile set mod packs from Michał “Mayday” Madej and Patrick Martin “Meph” Schroeder. They’re collaborating on an all-new, from-scratch tileset, as seen in the trailer and screenshots. Meanwhile, Dabu has composed a few musical tracks, to match the seasons, and some other audio bits and pieces.
Resumen: Sigue siendo el mismo juego, pero con un nuevo tileset y canciones nuevas >.<
Yo también me alegre al ver esta noticia y mucho , (hace escasos minutos btw) pero su interfaz, como dije en su día, me tira para atrás a tope y solo me deja como un simple usuario que consume gameplays a través de youtube.. ojala hicieran algo respecto al tema de interfaz y otras cosas como lo expuesto por algunos compañeros como @hda . (edito: Igualmente, me armare de paciencia y le intentare dedicar tiempo cuando salga la versión por steam a ver si me cala hondo, y paso de ser consumidor de youtube a catarlo de primera mano y durante una laaaaarga temporada, por el momento seguiré observando que no estoy para adentrarme en su basto mundo xD).
Pero bueno, bienvenido sea =).
edit2: Acabo de ver esto:
edit 3: moar info coste del juego y demas https://docs.google.com/document/d/1Xwhi1KKp5QD9R4-euZ0JqRB0vHdNPqdBJXjIgp-yYHA/edit
#3215 yo le doy con masterwork. A mi me llama la atención sobretodo porque me puede el orden y me quemaba tener el juego por ahí suelto, ahora estará en la biblioteca de steam ahí, ordenadico.
Alguna vez done 5 y 10 euros pero ahora lo compraré que después de tantas horas lo que pidan es poco.
#3212 Buenas again, estoy leyendo un QA y puede ser que si que cambie y sea algo mas family friendly:
Fuente: https://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-is-coming-to-steam-with-graphics-and-mod-support/
BTW, estaban haciendo un AMA por discord, y mañana harán otro (si no me equivoco) en reddit: https://www.reddit.com/r/dwarffortress/
#3223 Hombre ya que se molestan en crear una copia para lanzarla por todo lo alto no estaría mal mejorar un poco los controles. Yo no veo tanta complicación si no fuera por el idioma, una vez empiezas a conocerte las acciones y el contenido ya sabes para qué sirve cada opción. Aunque una mejora no le vendría mal ya que intuitivo no lo es nada..
Pero me parece sorprendente que hagan estas cosas a esta alturas de la película xD Ya solo falta que mejore el acceso a los archivos del juegos y habrá triunfado..
#3224 +1 a lo de hacer los controles más intuitivos son necesidad de estudiar una carrera para dominarlo, les vendrá bien a ellos sobre todo para abarcar más público y ventas y a nosotros por comodidad.
En mi caso no me vuelvo a lanzar a la piscina porque ahora no tengo el tiempo que tenía cuando "aprendí" a jugarlo.
Hoy a las 12 PM hora americana, AMA (ask my anything) de Tarn, el creador de dwarf fortress, en el subreddit de dwarf fortress
Yo prefiero que lo dejen como ya está, a hacer que la gente que actualmente juega tenga que aprender controles nuevos.
De todos modos creo que en la hoja de ruta de la producción del DF sí que había algo de simplificar un poco los controles y de hacer un tutorial, ¿no?
Hablo de algo que debí de leer hace 6+ años xDD
Esto como mucho supondrá que las mejoras de "Quality of life" lleguen antes, lo cual nos beneficia a todos.
prefiero aprenderme otra vez flujos nuevos de UX que seguir con lo que tiene el df
y lo digo yo como buen adicto a los atajos de teclado
Hay opciones de aobra para monetizar un juego gratuito. Se me ocurre Tales of Maj'Eyal como buen ejemplo.
Esto me parece más estafa que otra cosa.
Llevan años cobrando por un proyecto con una hoja de ruta, marcando ellos los hitos y sudando de las demandas de la comunidad.
Y de repente hacen lo que la gente lleva demandando años, hacen un fork y lo ponen premium. Y si has donado para llegar a eso porque estaba en la hoja de ruta, ajo y agua, paga de nuevo.
Dwarf Fortress no sería más que un juego anecdótico sin la tremenda comunidad que hay detrás. Una comunidad que desde el minuto uno ha trabajado en reportar bugs, crear contenido, tilesets, manuales y guías para hacer el juego más amigable.
Pero ahora eso se desprecia porque quieren pasta, pues no lo veo muy ético la verdad.
#3234 yo también he pensado en el TOME cuando vi esta noticia. Pero, ¿qué hace diferente esta aproximación del DF con respecto a la del TOME? ¿En la versión shareware del DF habrá características diferentes de la gratuita? Si es así, estaría bien que nos diesen key a quienes donamos en el pasado.
Del desarrollo de esta nueva versión se hace cargo Kitfox Games, un estudio independiente formado por veteranos de la comunidad Dwarf Fortress. El videojuego original seguirá estando gratuito en su web oficial.
Sus responsables aclaran que no modificarán nada del original porque no tienen acceso a su código fuente.
No van a tocar nada la verdad, el que no ha jugado todavia es porque no ha querido, por mucho que vaya a salir en steam. Que van a meter un tilset y música solamente.
Esto sería una gran noticia si entregase el código fuente a Valve y aquellos (u otro estudio independiente) actualizaran el juego a los estándares actuales. El juego actual se quedaría como versión gratuita, y el juego modificado la versión de pago.
#3199 No sé si responderé bien a todo, pero lo intentaré.
1 - Para crear trampas, en el menú le das a b-building, T- traps/levers. Y una vez ahí tienes todos los tipos de trampas a hacer. La más básica sería la primera; s-Stone-fall Trap ya que sólo necesitas una piedra y eliges colocarla en un pasillo. Para las demás tendrías que fabricar el elemento que se necesite, como una jaula. Yo hasta ahora no me he currado ningún sistema complejo de trampas, salvo un hospital inundable que expliqué varios post atrás.
2- Graphic sets. Esto ya depende de tus gustos o de cómo te sientas más cómodo. Para iniciarse en el juego yo recomendaría Phoebus, si quieres todo lujo de detalles Meph que es el más completo y detallado que existe y el que más efectos tiene como animación para el agua.
Si eres usuario de Windows puedes descargarte la última versión de Peridexis Errant, un pack que incluye LNP y los set gráficos que he mencionado.
También te puedes descargar el pack de Meph que sólo trae el set gráfico del mismo nombre, es como un LNP pero con un montón de opciones que modifican el juego (te recomiendo que empieces un nuevo mundo, si trasladas otra partida de otra parte no se va a ver nada bien).
3- FORGE. Sigo muy verde en ese aspecto, es mejor que investigues en la wiki. Por que por ejemplo, el hierro no se obtiene simplemente excavando. Lo que debes enontrar es Hematite, Limonite y Magnetite que tienen vetas de hierro. Una vez lo tengas se separa el hierro en el workshop smelter, donde harán lingotes de hierro.
4- MUROS. Puedes colocar bloques en los huecos que hayas minado dándole a b-Building, C-Walls/Floors/etc... y luego W-wall. lo de arrancar matojos no sé cómo va. Para hacer muros es lo mismo, W-wall.
5- Alcohol. Brew es hacer bebida y Extract es para sacar otras cosas derivadas de las frutas o las plantas. Si te falta plump helmet para hacer bebida quizás se estén comiendo incluso las semillas y por eso la plantación va tan lenta. Vete a z-status, y en la pestaña Kitchen le das a Enter. Luego mueveté a donde pone Seeds y mira a ver si está permitido cocinar la semilla. No se me ocurre mucho más.
6- Iglesias. ¿Sabes hacer tabernas o librerías? Pues es lo mismo para los templos. Si no sabes, sólo tienes que crear una zona con i-zone, luego elige m-Meeting Area y verás a parecer una nueva opción más abajo; l-Assign location. Al darle a la l aparece otro menú. Ahí le das a a-add location y tendrás que elegir una de estas tres: templo, taberna y biblioteca. Hecho.
A partir de ahí ya puedes asignar a uno que haga de obispo, elegir a que Dios se adorará. Todo eso desde el menú principal pulsando l-Locations and Ocupations. Procura que el lugar sea ancho para que puedan bailar
7- Agua. El hielo que yo sepa no se puede descongelar salvo que seas capaz de acercarle magma, pero las consecuencias pueden ser muy destructivas además de que sólo podrías hacer eso muy avanzada la partida XD.
Te recomiendo que crees varios barriles y/o tinajas (pots) y cubos de agua. Haz una zona en el río (water source) para que los enanos sepan que ahí pueden beber. Verás cómo los enanos cogen un cubo, lo llenan de agua en el río y llenan las tinajas y barriles. Pero creeme, si haces bastante vino pueden sobrevivir bien al crudo invierno. Los enanos sólo beben agua cuando no hay otra cosa.
No soy muy diestro con el juego, pero espero que te sea de ayuda. Y si puedes mirate videos de VeriDF en youtube. Es lo mejor para manejar lo básico. Lo que pasa es que tiene varios años, así que eso de las tabernas y templos no lo explica porque son añadidos muy recientes.