Espera, espera. ¿Acabo de leer que Sonic de MD es un mal juego por tener obstáculos plataformeros y no dar más importancia a la velocidad?
No se cual es el problema de esa frase. Como plataformas hay juegos mejor diseñados... Un juego en el que supuestamente deberias de ir rapido (o asi lo han vendido) pero que te penaliza al ir rapido es un juego que esta mal diseñado.
#7860 Sabía que era ese, pero, por si quieres conocer otra opinión, te recomiendo este vídeo:
Sostiene que la limitación de los juegos de Sonic es el propio Sonic. Ignora su humor raro y el vídeo te parecerá mejor xD. Aunque me gusta lo que hace y me ha acabado haciendo gracia. Te recomiendo también uno de sus últimos vídeos, sobre Mario.
El rincón del Game Design.
¿Queréis que estudie la posibilidad de reabrir algo tipo aquel Consultorio del Game Design del que se habló hace ya un par de años?
A mí me sigue interesando y seguro que Totespare aún tiene interés.
#7865 Estaría interesante siempre y cuando se estableciesen unas normas básicas, para no desmadrar el thread y tal.
Es que Sonic, aunque haga apología de la velocidad, es un plataformas estándar. Es decir, no es una cuestión de mal diseño. El juego está genialmente diseñado. El problema radica en la publicidad, que fue engañosa. Recordad que lo único en lo que MD era ampliamente superior a la SNES era la velocidad del procesador, y se buscó el modo de sorprender, por medio de Sonic, de que MD podía mover juegos a más velocidad en pantalla que SNES. Pero, insisto, era realmente una treta publicitaria, porque Sonic como tal era un plataformas al uso.
Y no creo que haga falta decir que en el momento en que Sonic empezó a correr acorde a su velocidad, todo se fue al traste. Y sí, me estoy refiriendo a los Sonic 3D. No es casualidad que todos los Sonic en 2D sean "lentos" (salvo momentos puntuales) y premien la habilidad con el salto más que otra cosa. La concepción original es esa.
No sabia de que hablabais cuando pronunciabais MD. Ahora me doy cuenta de que hablais de los sonic de Megadrive y me dais mas asco.
Sonic volverá en 3D en la futura dreamcast 2 y sera el botw de su año.
Sonic 2 y 3 en MD eran oro puro. Superguerrero y todo!
Hay que ser muy ignorante para hablar de la velocidad de los Sonic en pleno 2017
En 1991 con esa velocidad y esa paleta de colores se te caian los cojones al suelo.
Debe ser muy triste no haber vivido la GLORIA de los 90 y venir aquí a biliar.
#7868 AG, tío, como me digas que Sonic no hace apología de la velocidad apaga y vámonos. El primer juego tiene un muy mal diseño de niveles, porque con Sonic como vas a toda hostia, te ponen un precipicio en tus narices, o un enemigo o algo similar y te vas a tomar por saco. Esto se ve muy bien en la última zona, Scrap Brain, en la que tienes que ir lento porque si no es muerte segura. Y tener que ir lento cuando tu personaje puede ir más mucho rápido es un mal diseño de niveles. También a veces se daba el caso contrario, en los loop que para poder superarlos tenias que ir rapidos, no poder hacerlos porque Sonic no cogia la suficiente velocidad. Esta tira lo resume muy bien:
Afortunadamente esto lo corrigieron en el 2 con el Spindash, que te permite ir aun más rápido, y eliminar a los enemigos al tocarlos sin coartar tu velocidad. Y por eso es un buen juego. Y con el Sonic 3 y Knucles lo bordaron, porque sobretodo hacían énfasis en la velocidad aunque tuviera sus momentos plataformeros.
Y no me pongo a decir todos los fallos en el diseño de niveles que tiene el primer Sonic porque si no, hago un buen ladrillo
#7870 ¿Estas bien? No debe de ser sano tomarse tan a pecho la opinion sobre un juego como algo personal y ofensivo, menos aun si lo jugaste en el 91, que ya se supone que tendrias que tener una edad para no ser tan infantil. Ayyy viejo ratilla, alegra esa cara de vinagres coño, que hoy hace un dia estupendo hasta en el norte.
Es TAS, pero a raíz del tema de Sonic os recomiendo ver este vídeo, o parte de él.
Aquí el TAS al 100%. Ojalá acordarme de los mejores momentos... sea como sea, son muy amenos de ver.
Con Kirby en su forma rueda se pueden hacer unas virguerías que me encantaría ver en un juego de Sonic 2D. Simplemente cambiando el rumbo izquierda-derecha, o saltar, activar el spin, y hacer una diagonal increíble. Hay ciertas habilidades de Kirby cuyo uso cambia la navegación por el nivel drásticamente. Es como si se transformara en otro juego. Si algo le falta, es aumentar la sensación de velocidad.
#7873 Si fuera a más velocidad te chocarias con casi todo. Es a esa velocidad y el que hace ese gameplay es un puto crack. Imagínate a más velocidad
#7875 Entonces toda la razón, nunca me gusto Sonic por ser tan caótico en ese sentido y chocar mil veces. Me lié
#7871 Hace apología, indudablemente, pero más a nivel publicitario que real. El fallo es entender los juegos de Sonic como juegos en los que hay que ir a toda leche aprovechando la velocidad del personaje y no esperar abismos u obstáculos. Vuelvo a insistir: Sonic es un plataformas más, con muchos elementos comunes en otros tantos del género. Ni revolucionó el género ni quiso enfocarse en la velocidad. Eso era cosa de la publicidad, no del propio juego. En Japón, para que te hagas una idea, las menciones a la velocidad eran prácticamente nulas (tan solo que el personaje se llamaba Sonic -Sónico- y tenía un calzado que le permitía ir a toda leche). Pero en EEUU se magnificó hasta el punto de engañar. Y aquí, obviamente, recibibimos la maquinaria publicitaria de EEUU.
Sonic era un juego que sacaba partido al procesador de Mega Drive, pero fue más una forma de demostrar dicho músculo de la consola (con la velocidad vertiginosa que en algunos momentos dados se podía alcanzar) que algo propio del juego. De lo contrario, no habrían diseñado los niveles así. Creo que es de cajón. Sonic es un plataformas de obstáculos, y no de velocidad, y si alguien ha entendido esto último no es culpa del juego, y no se puede ir diciendo que tiene mal diseño por esto.
Y además, ni que Sonic fuera el único que pudiera correr a toda leche. En Kid Chameleon, Tiny Toons o Bubsy podía hacerse también (y solo he citado unos pocos). Y no se les recuerda por tener mal diseño pese a plantear la misma problemática que Sonic: que vayas disparado y te caigas a un abismo inesperado. Pero claro, no son Sonic.
Y el spin dash lo implementaron en Sonic 2 (realmente fue antes en Sonic CD si atendemos el diseño y evolución del personaje) no para superar loops únicamente sin tener que coger carrera, sino como ataque principalmente. Había que aprovechar la facultad de Sonic de hacerse bola, y esa era una de las pocas habilidades viables que podían aplicar sin mucho esfuerzo. Lo de coger velocidad desde un punto fijo tiene un punto de vista nada práctico (salvo para loops, que hay contados en el juego).
#7874 el del video esta usando TAS en todo momento, vamos que no es una persona jugando si no una herramienta basicamente haciendo todo el trabajo
dicho sea de paso y puede que suene a sacrilegio, los TAS me parecen mas divertidos que los propios speedrun, exceptuando cuando el speedrunner es divertido, que suelen ser la minoria desgraciadamente
#7878 El TAS de Portal es genial, cómo romper un juego en 5 min.
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=W9gxFkOz2_4&t=374s[/media]
#7878 Veo un meritazo que no se puedan hacer glitches en ese juego ni con TAS. Ni atravesar paredes ni na. Muy pulido!
He imaginado una versión alternativa de Kingdom Hearts que no consiste en puertas y llaves espada, sino en cremalleras y cinturones.
Cambiad puerta por cremallera
y la llave espada por un cinturón-látigo que se engancha a las cremalleras y las abre de un tirón.
No sé, para mí es un mod más que competente. Para Nomura más, supongo.
#7883 Mientras leia la primera parte de la respuesta estaba pensando, igual es por eso que todo lo que toca lo retrasa, y va y suelta el mismo el chiste
Sonic es un plataformas más, con muchos elementos comunes en otros tantos del género. Ni revolucionó el género ni quiso enfocarse en la velocidad.
En Kid Chameleon, Tiny Toons o Bubsy podía hacerse también (y solo he citado unos pocos). Y no se les recuerda por tener mal diseño pese a plantear la misma problemática que Sonic: que vayas disparado y te caigas a un abismo inesperado. Pero claro, no son Sonic.
Sólo he jugado al Bubsy de los que has mencionado y siempre consideré que tenía mal diseño de niveles por eso, con el agravante de que ahí ni siquiera tenías rings para cuando te estrellaras contra los enemigos. Además que en un juego de plataformas caerte desde cierta altura sea instant kill también es tener mal diseño, entre otros problemas que no vienen al caso y que hacen de Bubsy un mal juego.
#7887 Ir dando lecciones del diseño de niveles de juegos de hace 25 años sin haber jugado a casi nada de la época y poner quotes de cosas que digo como defensa no es precisamente dar una respuesta fundada, y más cuando pareces dártelas de erudito. Has criticado el diseño de los niveles de Sonic porque sí, sin ampararte en nada sólido. Una sacada de manga. Ahora Bubsy. Lo próximo será criticar el de Plok o el de Dynamite Headdy.
Si de verdad quieres darte cuenta del buen diseño de niveles que tiene Sonic y otros plataformas notables de la época, juega a malos exponentes. Juega a Zool, por ejemplo. Al final todo consiste en eso, en tener bagaje para poder comparar y darte cuenta de qué es bueno y qué no. Pero igual está de moda criticar a Sonic y yo no me he enterado.
#7888 Yo es que estoy tan jodidamente en desacuerdo de que Sonic tenga un mal diseño de niveles que no se ni por dónde empezar. Creo que con imágenes se entiende mejor.
Por poner dos, es que no. Y si entramos en 2 y 3, Cristo bendito. Sonic solo tiene dos niveles lineales - y eso no hace que sea malo - Marble Zone Act 1 y Labyrinth Zone Act 2. El resto tienen múltiples rutas, conexiones y formas de ir cambiando entre las distintas alturas de cada nivel.
#7889 Exacto. No solo gozaba de un gran diseño de niveles perfectamente adaptado a la jugabilidad, sino que era de los mejores de la época. Incluso los Sonic de menor calibre como los de 8 bits gozaban de un diseño de niveles envidiable (Scrap Brain en Sonic 1 o Scrambled Egg o Gimmick Mountain en Sonic 2). Y Sonic no inventaba ninguna rueda ni marcaba un hito en los plataformas en lo que a innovación se refería, pero, siendo un plataformas tradicional, hacía todo bien. Pero vamos, que igual se me vuelve a coger esta afirmación (y verdad) como quote para intentar salir del paso y justificar algo de lo que no se tiene razón.