Los anillos como tal no me parecen un error, independientemente de la velocidad que vayas te vas a comer hostias. Incluso siendo un juego mas lento y sin posibilidad de correr podrian estar ahi y tener sentido. De lo contrario estariamos en algo muy chungo.
#7917 Uhm... Depende. En este caso estas en una lista de lectores, vamos, no deberia haber "maletines" o favores, al igual que en otras tantas listas y que en ocasiones los resultados no varian demasiado. Aqui ya podemos hablar de si los lectores tienen por costumbre votar a lo mas reciente por tener un recuerdo mas cercano o si hay nuevos jugadores que no han tocado lo anterior y si por ello siguen saliendo resultados cuestionables.
#7919 Una cosa es que te den un powerup, un escudo o una red de seguridad para que lo aproveches. Sonic te da ese escudo cada 5 segundos como mucho, por no decir que cuando te golpean puedes recogerlas de nuevo, dándote la posibilidad de poder recibir muchísimos golpes.
Y eso no lo hace de casualidad, el juego sabe que te la vas a pegar, es un juego con un diseño que mezcla velocidad con precision, pero lo hace fatal por que para pedirte precision siendo rapido tienes que saber lo que se te viene delante. Si te lo ocultan o no lo ves porque la camara esta cerquisima pues vas a palmar.
¿Como hacemos que no la palmes? Pues escudos infinitos.
#7922 Yo es que lo sigo viendo como algo inherente al personaje para aprovechar ese flow. Al contrario que AG, yo sí creo que Sonic y la velocidad van ligados, y es por esta razón por la que el juego te empuja a ir siempre lo más rápido posible, aprovechando todos los loops, boots de velocidad, etc que ves por el mapa. La forma de evitar que el ritmo decaiga es, precisamente, poner anillos por todos lados (que, nuevamente, son la moneda de cambio para la fase bonus) y que tengas un par de segundos para recogerlos si te golpean y seguir corriendo.
Es evidente que con una cámara más alejada tendríamos más margen, pero ahora la pregunta es, desde la completa ignorancia, ¿podría mover la MD el juego si estuviese más alejada? Lo ideal en mi opinión sigue siendo tirar por aquí, pero lo de los anillos funciona por lo que te comento.
Ahora resulta que metieron anillos a puntapala en un intento de paliar el desequilibrio que hay entre velocidad y plataformas y como corrección al mal diseño de niveles
Y lo peor es que algunos os creeréis estas teorías sacadas de la manga y todo
Edit:
Por cierto, Sonic contaba con speedcap, lo que limitaba e incluso anulaba la velocidad del personaje de inmediato con una sola orden de pad. Y esto era algo intencionado. ¿Para qué? Para facilitar el plataformeo, porque el plataformeo era el core del juego, no la velocidad. La velocidad era, como ya comenté, una forma de sacar músculo técnico y algo inherente a Sonic, parte del personaje, su cualidad, pero no tiene uso obligatorio; no definía el estilo de juego. El juego puede pasarse de hecho yendo a baja velocidad todo el rato.
#7923 No digo que no funcione, obviamente los pusieron para que la experiencia mejorase. Lo que digo es que ese hecho expone que eran necesarios para paliar lo mal diseñado que esta lo demás.
#7924 Yo al menos asi lo creo, porque sinceramente creo que si ahora mismo cambiaras como funcionan los anillos quedaria un juego roto.
EDIT: Te doy totalmente la razon en tu edit, el juego es mas plataformeo que velocidad. El punto es que tu lo separas del gameplay, diciendo que no es necesario para jugarlo. Yo lo veo mas como que esta estorbando, continuamente el juego te pone algo que te impulsa o una cuesta para que pilles velocidad para acabar comiendote una trampa. Me parece algo que estorba mas que ayuda.
Que no tengo la verdad absoluta, pero me parece que es obvio que te estan dando un escudo pseudoinfinito y eso tiene una razon de ser. Yo creo que es por lo que he comentado antes.
#7925Blanquitow:Yo al menos asi lo creo, porque sinceramente creo que si ahora mismo cambiaras como funcionan los anillos quedaria un juego roto.
Pero es normal, forman parte del núcleo jugable del juego y el cómo se diseñó. No puedes cambiar únicamente el uso de los anillos y dejarlo todo igual, evidentemente se va a romper. Es como si ahora le cambias el funcionamiento del roll a Dark Souls, rompes el juego.
Sonic utilizó el concepto de anillos para mantener ese flow. Quizás no cayeron en que deberían haber alejado la cámara, o quizás por cuestiones de hardware era inviable. El caso es que utilizaron esta solución para construir el juego, sabiendo que debido a la velocidad del erizo te ibas a chocar una y varias veces con los enemigos. Pero como bien dice AG, podías cancelar ese boost de velocidad en cualquier momento para hacer saltos más precisos. Precisamente lo que le faltaba era volver a poder correr tras eso, algo que introdujeron en los posteriores Sonic con el spin dash.
Sin que sirva de precedente, estoy de acuerdo con AG.
El problema de Sonic es que por marketing se decidió que debía ser un personaje rápido y veloz como el viento (para presumir de potencia con Mega Drive) pero luego crearon un juego que se basa en el plataformeo y el salto preciso, que te invita a correr por la idiosincracia del personaje pero que te penaliza cuando lo haces por como están diseñados los niveles.
Disonancia ludomarketing.
#7925 SEGA ya explicó hace mil años por qué introdujeron los anillos. Además de como pieza clave para acceder a fases bonus de esmeraldas y conseguir vidas y puntos, también para que el juego no fuera tan penalizante. Estamos hablando de una época de juegos muy difíciles, en los que morías de un golpe, en los que tenías que depender de power ups de defensa. Y Sonic, para desmarcarse de ello y tirar por otra vía a la de Mario (que usa power ups para sobrevivir, y son muy limitados, lo cual lo hacen más penalizante), contó con anillos. Esos anillos bajan la dificultad del juego y permiten añadir más enemigos, pinchos y trampas en general. Dan segundas oportunidades. Y terceras. Y cuartas. Todas las que no daban los juegos de la época.
A propósito, en los dos primeros Sonic de Master System, los niveles de los bosses son independientes y no tienen anillos. Son niveles cortos, de rápido avance y desarrollo, hasta llegar al boss. Y esa cuestión de que no tuvieran anillos multiplicó la dificultad de estas versiones, hasta el punto de ser recordadas como las más difíciles de los Sonic 2D. Por este sencillo detalle. Creo que queda claro que lo de los anillos fue para reducir el efecto penalizador.
#7928 Amén que en las versiones de Master System y Game Gear no podías recoger los anillos que soltabas al recibir un golpe.
EDIT: gif de regalo
#7929 Exacto, por cuestiones técnicas (hacer saltar varios anillos se traduciría en ralentizaciones y parpadeos, y SEGA fue muy enferma con la optimización y el rendimiento de Sonic, porque Mario era un ejemplo de ello). Y generalmente los Sonic de MS también tenían menos anillos por este motivo, pero seguía habiendo suficientes para gozar de esas oportunidades de supervivencia.
#7926 Pero si tienes que meter una mecanica para mantener el flow tal vez es porque algo falla. Y no es una mecanica casual, es todo el rato.
Ni siquiera es una herramienta, como el roll en Dark Souls. Es algo que esta independiente del juego base para no penalizar tanto al jugador.
Lo que yo creo es que a Sonic no le sobran los anillos, lo que le sobra es la velocidad. Es una mecanica que no tiene un peso importante en el gameplay hasta SonicCD, siendo casi siempre utilizada para un looping o cuatro cosas asi, fuera de la parte del plataformeo.
#7931 No seas malpensado. Como nos estamos dirigiendo a un futuro sin cables, todo inalámbrico, Nintendo lo único que quiere es que vuelvan esos queridos y defenestrados cables a nuestras vidas y nos enmarañemos con ellos como en los viejos tiempos.
#7921 De la lista en si no digo nada because tela.
No solo me refiero a maletines y favores, al final como dices es una lista de los lectores y tiene la validez que cada uno le de.
En mi caso ver cosas tan recientes me chirría, no por el hecho de serlo sino porque tiendo a pensar que están mas frescas en la memoria de los que votaron que por méritos del juego.
Por ejemplo ver a TW3 en la lista, que no creo que sea un mal juego, al contrario, pero entre los 20 mejores de todos los tiempos....
#7936 Como curiosidad, los pinchos estaban en un principio orientados a matar se tuviese anillos o no, algo que al final se modificó. No obstante, el tema de los pinchos recibió, al contrario que otros elementos del juego, una revisión más en Sonic 2 y subsiguientes, porque en el Sonic 1 si caes encima de unos pinchos y, con la animación de pérdida de anillos, vuelves a caer sobre ellos, mueres sin que te dé tiempo a reaccionar (es un semi-instakill). Eso lo modificaron because too hard for kids y Sonic no tenía que ser tocacojones sino divertido.
#7940 Y ya si lo anuncian en PC se acabó el mundo tal y como lo conocemos Y a ver cuanto tardan en anunciar un Spyro Trilogy después de esto.
Ni siquiera lo de las hordas de Original Characters (DO NOT STEAL!) me dejó tan... así. Y mira que era difícil hacer un personaje más edgy que Shadow.
Ya han salido las ventas de USA del mes de junio.
PS4 es la consola mas vendida del mes, Arms vendiendo bien (260k) y crash en el top 4, pero aquí hay trampa porque creo que el top es a base de revenue (corregidme si me equivoco) y como el crash cuesta 35-40€ hay una notable diferencia con los otros juegos que salen full price.
PS4 lleva siendo la consola más vendida unas cuantas semanas. Eurocucks al poder.
Edit: en USA, didn´t read lol
#7945 PS4 en 381k, lo que significa el mejor Junio de su historia en USA. Lo del revenue es tal y como dices, seguramente Crash este rondando los 400k y en Europa parece haber vendido incluso más.
lo sorprendente es que aun tenga tantas ventas para lo que ha estado haciendo ultimamente, aunque imagino que se estaran preparando para el lanzamiento de xbonex supongo