En www.gonintendo.com han publicado una entrevista a este gran creador de videojuegos, no dice mucho pero bueno os dejo la traduccion, en la fuente esta en ingles.
Q:Usted ha dicho que los equipos de desarrollo son demasiado grandes hoy en dia, y que prefiere trabajar con un maximo de 10 personas. En esa perspectiva, debe de haber sido divertido crear New Super Mario Bros.
Miya: Si, y tuve que hacer Donkey Kong solo. Aumentamos mucho durante la era NES, pero tenia que hacer Super Mario Bros y Legend of Zelda al mismo tiempo. Por entonces acepté nuevos co-trabajadores. Hoy es facil mirar atrás y ver el encanto de aquel entonces.
Q: New Super Mario Bros ha tenido algo de crítica por ser demasiado facil. Ha sido dificil hacer juegos para los nuevos y viejos gamers?
Miya: Siempre intento hacer juegos que provea a ambos jugadores acostumbrados y no tanto, asi que siempre es dificil. Pero claro, nunca tuve que tratar con ello directamente hasta el dia de hoy.
Q: Usted es conocido por personalizar el controller de la nueva generación de Nintendo despues de un nuevo juego de Mario. ¿Cómo fue su inversión a la DS?
Miya: Soy un diseñador industrial en base, así que he contribuido con consejo y ayuda en gran perspectiva. He comprobado como los botones encajaban, la distancia entre las pantallas, cosas así.
Q: ¿Como sabe cuando un juego es realmente bueno?
Miya: Solía invitar a mis colegas y sus familias y dejarles jugar. No les digo nada, si no que estudio cómo juegan. No les doy pistas para nada. Es genial ver como la gente se las hace para jugar un juego por primera vez. Entonces tengo ayuda por el Super Mario Club, un equipo que testea todos los juegos. También dicen lo que piensan de los juegos, si son buenos o malos. Siempre se expresan y critican el nivel de dificultad y demás cosas.
Q: La música en los juegos de Mario siempre ha sido especial, y es aparantemente inspirada por el bluegrass, que le gusta mucho, pero sigue sin haber escrito ninguna canción desde Donkey Kong.
Miya: Es porque no tengo tiempo, pero sigo teniendo una influencia en el tipo de musica que se selecciona. Tengo el placer de trabajar con los mejores compositores de Nintendo. Suelo traer discos los cuales pongo para ellos, asi entienden qué genero estoy buscando y que sentimientos quiero proveer con la música. Para mi, el genero, el sentimiento y la paz son mas importantes que las melodias. También tengo mi punto de vista de los efectos sonoros.
Q: Nintendo es acusada a veces de abastecer demasiado a los gamers japoneses. Tiene miedo de que los occidentales no entiendan los juegos?
Miya: Todo se basa en escoger temas universales; entonces un juego puede ser apreciado por cualquiera. Mire Nintendogs por ejemplo. A todo el mundo le gustan los perros como mascota. Por lo tanto cualquiera puede apreciar ese juego. Le puedo preguntar que cenó ayer?
Q: Comí un filete.
Miya: Esa frase en realidad viene de un anuncio de Brain Training. Cuando hacemos esa pregunta la gente empieza a questionarselo. La pregunta no tiene nada que ver con los juegos, a pesar de que la gente que no son gamers piensa que esto debe afectarme! Es mejor hacer esa pregunta que no "cuantas armas habrán en el siguiente Zelda.
Q: Durante estos años se ha rumoreado acerca de diferentes Marios siendo desarrollados solo para desvanecerse un tiempo después. Una secuela de Super Mario 64 ha estado en desarrollo, y un Mario 3D para Snes, y durante la era Gamecube; Mario 128 ha sido mencionado en muchos contextos diferentes. Qué les ha pasado a esos juegos? Han sido solo rumores? Es Super Mario 128 Super Mario Galaxy?
Miya: Super Mario 128 es solo uno de muchos experimentos que hemos tenido. De repente todo el mundo hablaba de ello. Tengo el hábito fácil de empezar un proyecto para luego no hacer mucho. Hay un montón de trabajo sin acabar en mi escritorio. Trabajé en un prototipo para un juego de 64 con Mario y Luigi en él durante mucho tiempo.
Q: Cual es su papel en Super Mario Galaxy?
Miya: Superviso casi todos los juegos de Wii que desarrollamos, pero centro mi tiempo extra con SMG y Zelda Twilight Princess.
Q: La meta de Nintendo con Wii es cambiar la industra del videojuego. ¿Cómo cree que se verá de aquí 5 años?
Miya: Creo que los juegos son demasiado complicados hoy en día. Con los juegos en 3D, los jugadores manejan una camara, y siguen haciendo maniobras mas complicadas que las de antes. Queremos quitarnos de eso con la Wii. Todo el mundo debería ser capaz de jugar. La interacción será directa gracias al sensor de movimiento del mando. Sientes lo que ocurre en la pantalla de una nueva manera.
Q: Mario 64 fue de alguna manera la introducción a la era 3D, y usted dijo que quería dar a mario tantos movimientos como fuera posible. Parece que ha cambiado de idea ahora.
Miya: Es verdad que quería dar a Mario tantos movimientos como fueran posibles, y que también queria realizar unas pocas cosas solo para el bien de ello, no que sería necesario completar una faena. También aseguré de que no era necesario usar mas que unos pocos botones para completar el juego, excepto por la camara.
Q: Es facil ver como el ajuste a la simplicidad funciona para Super Mario Galaxy, Wii Sports y Wario Ware, pero usted originalmente creó Legend of Zelda como una antítesis a Super Mario, y eso ha sido la historia a través de los años. Realmente encaja Zelda en su nueva filosofia?
Miya: Lo que hemos observado con la DS es que muchos empiezan con los juegos simples, y entonces avanzan a Mario 64 y a juegos mas avanzados. Al final ellos también han encontrado Zelda.
Q: Cuando mira atrás a su tiempo en Nintendo, hay algo especial que recuerde por encima?
Miya: Me pongo muy nostálgico cuando miro atrás a todos los juegos en que me he involucrado. Algunos períodos han sido extremadamente duros, pero desde que Nintendo es una compañia que siempre quiere renovar la industria consolera, siempre me ha encantado este trabajo y aun me encanta.