Mark Cerny, una figura central en la industria de videojuegos, celebra sus 60 años con una entrevista en la que reflexiona sobre su carrera de más de cuatro décadas. Conocido por su trabajo en PlayStation, Cerny explica su sorpresa por la rápida adopción del trazado de rayos en PS5 y el enfoque actual en juegos de 60 fps. Detalla su transición de diseñador y programador a arquitecto de hardware, enfatizando su objetivo de reducir el tiempo de desarrollo para los desarrolladores. Además, menciona sus proyectos futuros y su constante pasión por los videojuegos.
Mark Cerny acaba de añadir algo a su creciente lista de logros.
No me refiero al éxito mundial de Spider-Man 2 del año pasado, en la que Cerny trabajó como productor ejecutivo. Pero algo, en muchos sentidos, igual de impresionante.
Acabo de terminar de jugar Animal Well, y antes de eso ya estaba muy interesado en Neon White, que es mi primer speedrun.
De hecho, lo logré. Fue un verdadero desafío. No estaba seguro de poder hacerlo, porque los reflejos a medida que me acerco a los 60 son muy diferentes de los reflejos que tenía cuando era un adolescente y jugaba en las salas de juegos. Pero me alegro de haberlo buscado. La precisión y la resistencia que necesitas para superar un juego como este es diferente en la forma en que se siente, en comparación con estos juegos de acción de personajes como Spider-Man en los que he estado trabajando.
Cerny nos explica que a pesar de su papel actual como arquitecto detrás del hardware de PlayStation, lo que encuentra interesante de un juego no es necesariamente lo que hace técnicamente, sino más bien sus novedades . De hecho, a pesar de todos los diferentes roles que Cerny ha tenido en sus 42 años de carrera en la industria de los juegos, el que nunca ha dejado de desempeñar es el de "jugador".
"Sigo siendo un gran jugador", nos dice. "Me metí en esto hace cuarenta y tantos años porque era un adicto a los videojuegos.
En aquel entonces, yo era uno de los mejores jugadores del país en Defender. De hecho, así es como conseguí mi trabajo en Atari. Había un periodista que estaba escribiendo un libro sobre estrategias de juegos arcade. Estamos hablando de una era. tan distante que ni siquiera había revistas de juegos. Entonces, si querías aprender estrategia de juegos arcade, ibas al supermercado y en la caja había un libro que podías comprar y que te decía cómo jugar a cualquier juego. Y me entrevistó para Defender porque yo era un jugador local muy conocido. Me encontré con él más tarde, le dije que quería entrar en el negocio y él, muy amablemente, llamó a Atari Coin-Op y me consiguió una entrevista. El resto es historia.
La carrera de Cerny lo ha llevado desde diseñar y programar juegos como Marble Madness y Major Havoc en la década de 1980, hasta producir y desarrollar juegos de plataformas icónicos como Sonic The Hedgehog 2, Crash Bandicoot y Spyro the Dragon en la década de 1990, hasta hoy, donde lo ha llevado a la creación del hardware de PlayStation 4 y 5. No hay muchos líderes en la industria que hayan podido mantenerse en la cima durante más de cuatro décadas, y Cerny cree que la variedad ha sido clave para esta longevidad.
Construir una consola lleva unos cuatro años
Cerny dice que construir una consola lleva unos cuatro años, y hoy en día es menos tiempo que el que se necesita para crear algunos de los grandes títulos AAA. Actualmente se presta mucha atención al tiempo que lleva crear estos juegos y Cerny dice que, en última instancia, son los desarrolladores los que han elegido este camino.
Con las consolas, una cosa que he estado intentando hacer es reducir el tiempo que les toma [a los desarrolladores] empezar con sus juegos. Llamo a esto 'tiempo para el triángulo'. Todo lo que significa es que si solo quiero poner un triángulo en la pantalla, ¿cuánto tiempo lleva construir la tecnología del motor que me permitirá hacerlo? Eso puede no sonar muy difícil. Con la primera PlayStation, tal vez podrías hacerlo en un mes, pero las consolas se volvieron tan complejas que para la PlayStation 3 eso probablemente llevaba de seis meses a un año. Así que he estado trabajando para reducir eso. PlayStation 4 y 5 son mucho más rápidas. Se tarda un mes o dos antes de tener esas tecnologías gráficas fundamentales funcionando en [esos sistemas].
Probablemente no debería, pero paso mucho tiempo en los foros. Y veo a la gente preguntando... si el tiempo para el triángulo se ha reducido considerablemente, ¿por qué entonces está tomando tantos años crear un juego? Y la respuesta es que eso es lo que los equipos eligen hacer. Están yendo tras estas creaciones masivas que realmente necesitan cuatro o seis años para ensamblarse.
Otro cambio en el panorama del desarrollo tiene que ver con los juegos multiplataforma. Los desarrolladores construyen cada vez más sus proyectos para tantas plataformas como sea posible. Incluso PlayStation ha estado llevando sus juegos a PC (aunque unos años después de la versión de consola).
Uno de los aspectos interesantes del diseño de hardware de consola es que tenemos libertad con respecto a lo que ponemos en la consola. O para decirlo de otra manera, no estamos tratando de construir una PC low cost, y no estamos sujetos a ningún estándar en particular. Entonces, si tenemos una idea de que el audio puede volverse mucho más inmersivo y dimensional si hay una unidad dedicada que sea capaz de realizar operaciones matemáticas complejas, entonces podemos hacerlo. O si el futuro se siente como SSD de alta velocidad en lugar de HDD, podemos poner un sistema de extremo a extremo en la consola (todo, desde el flash hasta las interfaces de software que usan los creadores de juegos) y obtener una adopción del 100%.
Me gusta pensar que en ocasiones incluso estamos mostrando el camino para la industria en general, y que nuestros esfuerzos terminan beneficiando también a los juegos en PC. Es un ejemplo con mucha tecnología, pero en PS4 teníamos interfaces de GPU muy eficientes. y eso bien puede haber estimulado a DirectX a ser más eficiente en respuesta. O, para mirar algo más centrado en el consumidor, creo que lanzar PS5 en 2020 con un SSD integrado de muy alto rendimiento ejerció presión sobre el mundo de las PC para obtener su DirectStorage correspondiente. API en manos de sus jugadores.
60fps
La otra cosa que ha sido sorprendente es el impulso a 60 fotogramas por segundo. Según los ciclos de vida anteriores de la consola, habría esperado que hubiera muchos más juegos que fueran sólo de 30 fotogramas por segundo, simplemente porque el arte puede ser mucho más grande. más detallado si tienes más tiempo para renderizarlo. En cambio, la regla casi universal esta vez ha sido que los juegos se ejecuten a 60.
Es genial desde una perspectiva de juego. Los jugadores prefieren abrumadoramente juegos con velocidades de fotogramas más altas. Simplemente no esperaba tal diferencia con respecto a las generaciones anteriores.