...y pasarse el juego con todas las facciones
Buenas gente!
Viendo la polémica que hay en torno a la confusa recta final del juego y el sistema de alianzas entre facciones, he decidido postear una lista de misiones con el orden en el que se deben jugar para tener una experiencia plena. Soy un jugador que los Fallout y TES los exprime al máximo y prueba todas las posibilidades, y ya tengo totalmente clara la ruta a seguir con este juego.
Está todo probado, comprobado y recomprobado
¿Spoilers?
Contiene spoilers. Muy pocos ya que se trata básicamente de una lista y alguna explicación de los que se debe hacer en puntos clave.
¿Es necesario hacerlo así?
Obviamente no. Esta guía está destinada para aquellos que quieran pasarse el juego con todas las facciones o aquellos que quieran evitar bugs al 'chocar' misiones (yo mismo me quedé bugueado un par de veces)
¿Se puede pasar con todas las facciones a la vez?
NO. Llega un punto que debes elegir con quien aliarte. Los Minuteman son 'neutros' y no deberías acabar con ellos. Pero entre el Ferrocarril, el Instituto y la Hermandad del Acero (HdA en adelante para abreviar) deberás elegir a una facción a la que apoyar antes de encarar la recta final, y que prevalecerá sobre las otras dos.
Historia principal
· Introducción (Misión Principal)
· Fuera de Tiempo (Misión Principal)
· Cuando la libertad llama (Minutemen)
· El Primer Paso (Minutemen)
· Sanctuary (Minutemen)
· Independencia (Minutemen)
· Viejas Armas (Minutemen)
· Joya de la Commonwealth (Misión Principal)
· Un Valentín muy poco santo (Misión Principal)
· Obtener una pista (Misión Principal)
· Reuniones (Misión Principal)
· Camino a la libertad (El Ferrocarril)
· Espías como nosotros (El Ferrocarril)
· Boston por la noche (El Ferrocarril)
· Toque de diana (HdA)
· Fuego de Apoyo (HdA)
· La llamada a las armas (HdA)
· Semper Invicta (HdA)
· Sombra de Acero (HdA)
· Ruta de servicio (HdA)
· Sin piedad (HdA)
· Mentes peligrosas (Misión Principal)
· Mar Resplandeciente (Misión Principal)
· Cazador/Cazado (Misión Principal)
Llegados a este punto, hay que hacer un 'guardado manual'. Se trata del 'punto de no retorno'. Fíjate en que cada partida lleva un número de orden, lo que te facilitará localizarla más adelante. Para futuras indicaciones, llamaremos a esta partida guardada el “Save 0”
No hará falta volver hasta aquí para poder completarlo con todos, pero es bueno tener un guardado aquí.
El Instituto
· Nivel Molecular (Misión Principal) – Aliate con los Minuteman, que sean ellos los que te ayuden a construir el teleport
· Institucionalizado (Misión Principal) – Acepta unirte al Instituto
· Retención de Synths (El Instituto)
- Hacer un guardado. Le llamaremos "Save A". En este punto se bifurcan todas las historias, es el verdadero punto de no retorno.
· La Batalla de Bunker Hill (El Instituto) – No avises a nadie. No te pongas de parte del 'Ferrocarril' ni la 'Hermandad del Acero', pero tampoco los ataques. Simplemente avanza en la misión y usa los códigos de desactivación de los synths, nadie te atacará. Simplemente disfruta del espectáculo mientras se masacran entre ellos. Si atacas a alguien, automáticamente te 'aliarás con la facción oponente'.
· Humanidad redefinida (El Instituto)
· Mass Fusion (El Instituto) – Sigue siendo fiel al Instituto (no informes a la HdA)
· Atrapado (El Instituto)
· A toda potencia (El Instituto)
- Hacer un guardado. Le llamaremos "Save B".
· Fin del Camino (El Instituto)
· Aeronave derribada (El Instituto)
· Familia Nuclear (El Instituto)
El Ferrocarril
- Cargar la partida Save B. Una vez aquí, si has seguido las indicaciones, recibirás la orden de Padre de matar a Desdémona. En vez de eso habla con Desdémona y cuéntaselo. De esta forma te aliarás con el Ferrocarril y harás su rama. Entrégales la cinta de la red de El Instituto
· Tapadera subterránea (El Ferrocarril) - Esta misión no se completa, sólo llegas hasta un punto determinado, momento tras el cual tienes que hacer misiones de El Instituto
· Precipicio de Guerra (El Ferrocarril)
· El Fulgor Rojo de los Cohetes (El Ferrocarril)
· La Opción Nuclear (El Ferrocarril)
La Hermandad del Acero - HdA
- Ahora toca cargar el Save A. Informa al jefe de la HdA de la batalla de Bunker Hill, alíate con ellos y haz lo que te piden. Entrégales la cinta de la red de El Instituto
· La Batalla de Bunker Hill (El Instituto) - Puedes matar a todo Cristo que no sea de la HdA
· Fuera de la alambrada (HdA)
· Desde dentro (HdA)
· Libertad Reprimida (HdA)
· Traición Ciega (HdA)
· Pensamiento Táctico (HdA)
· Botín de Guerra (HdA)
· Ad Victoriam (HdA)
Los Minuteman
- Cargamos de nuevo el Save A y no informamos a nadie de la batalla de Bunker Hill. Sigue con los Minuteman hasta el final y no te dejes seducir ni por la HdA ni por el Ferrocarril
· La Batalla de Bunker Hill (El Instituto) - No avises ni al Ferrocarril ni a la HdA, ve con El Instituto
· Trabajo interno (Minuteman)
· Conseguir efectivos (Minuteman)
· Defiende el Castillo (Minuteman)
· La opción nuclear (Minuteman)
· Con nuestro poder combinado (Minuteman)
Conclusión
Recordad hacer un Save cada vez que termináis con una facción, por si luego deseáis seguir desde ese final en concreto para seguir jugando.
Con esto nos hemos pasado el juego con las 4 facciones y haciendo el mínimo de misiones repetidas. Recomiendo haber hecho el mayor número de secundarias antes de llegar al Save A por el hecho de que así ya están hechas en todas las facciones (a parte de tener más nivel y equipo, por supuesto). Luego ya puedes continuar la exploración con el que quieras.
Espero que os sea de ayuda, y que te tengáis muchas aventuras por el Yermo