Forza Motorsport 4

ekeix

Road America FM4

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dryx

joder, me he tenido que parar a ver cual era el real

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deej

#122 WTF ??????????!!!!!!!!!!!!!! Estás hablando en serio??? :wtf:

#124 ORLY??????? :si:

dryx

no

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ekeix


Es el Warthog del Halo por si alguien no lo sabe

Estará solo en el modo Autovista, pero quien sabe alomejor nos dan una sorpresa y todo xD

1
xPipOx

LoL se saldria poder conducir eso jajaja xD.

p4l3rm0

[media]http://www.gametrailers.com/video/pax-2011-forza-motorsport/719831[/media]
Soz pero, Clarkson>>>Cortana

ekeix

jajaja vaya tela

Por cierto que voz pondrán a Clarkson en castellano? la vieja del Discovery que no estaba nada mal o la nueva que echa pestes? aunque si se puede dejar en VO better

7 días después
ekeix

Nuevo circuito anunciado

kas

Almenos no se lo han inventado como el de Montserrat.

No nos pondrán un Spa-Franchorchamps no :/

ekeix

Top Gear USA con Forza4 y el Lexus LFA

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kas

Vaya cockpits, no estan nada mal..

p4l3rm0

Capturas sacadas del vídeo de #131

http://imgur.com/a/RwB4Z

ekeix

Bienvenidos a otra edición de "Bajo el Capó", nuestra entrevista multi-parte sobre Forza Motorsport 4 con el director creativo de Turn 10, Dan Greenawalt. La edición de hoy completa nuestra entrevista con Dan; en la próxima edición Dan contestará VUESTRAS preguntas sobre el juego. Hoy cubrimos un gran número de temas, incluyendo un vistazo a la IA en Forza 4, una explicación sobre el headtracking y una nueva caracterísitca que a vosotros los fotógrafos, os encantará.

[img]http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/UnderTheHood_header.jpg[/img]

[b]¿Qué cambios se han hecho a la IA de Forza 4?[/b]

Hay varios cambios en la IA Drivatar en Forza Motorsport 4. Y, hay mucho detras de ello tambien. Como demostramos en el E3 2011, la IA es mas consciente de su entorno de lo que lo era en Forza 3. Intentado ser breve (no es mi fuerte), limitaré la discusión a la dificultad de la IA y no me pondré a hablar sobre los sistemas de consciencia y agresión. En Forza 3, entrenamos a la IA para cometer ciertos tipos de errores. Despues, basándonos en el perfil de cada conductor de IA (por ejemplo M. Rossi) y el ajuste de dificultad (por ejemplo fácil, medio o difícil), un piloto podría cometer un tipo de error mas a menudo que otro. Estos errores de la IA conseguían frenarla un poco, pero los resultados eran bastante aleatorios. Como resultado, es un buen sistema para darle personalidad a la IA, pero no es particularmente efectivo si queremos hacerles lentos en función de la habilidad del jugador.

También tenemos diferentes aspectos para el perfil de la IA que controlan cómo de bien toman las curvas; esto va relacionado con cómo se entrena a los Drivatars en linea de trazada. Esto les frena consistentemente, pero no lo suficiente como necesitábamos en Forza 3 para las dificultades media y fácil. Para poder ralentizarles mas aun, les quitábamos potencia, pero eso permitía al jugador poder escaparse de ellos en las rectas. Desafortunadamente, esto quitaba la acción de tu a tu. Todos estos sistemas en concreto creaban las diferencias en la IA según el nivel de dificultad. En el nivel mas difícil, reducíamos mucho los errores y les entrenábamos para conducir al máximo y sin quitarles potencia.

En Forza 4, hay tres cambios importantes al sistema de dificultad:

1. Ya no quitamos potencia de la IA para hacerlos mas lentos en los niveles de dificultad mas bajos. En su lugar, les damos menos confianza para tomar curvas. Esto les hace frenar antes y pasar mas lento por las curvas. Sin embargo, una vez llegan al vértice y se dirigen a la recta, pisan a fondo sin importar la dificultad. Esto nos da mas acción de tu a tu. La clave para ganar a la IA de nivel bajo es aprovecharse de ellos en las zonas de frenada y bloquearles en las rectas. Por otro lado, esto significa que la IA en niveles bajos frena muy pronto, así que vigilad cuando estéis pendientes de salir del rebufo de vuestro rival.

2. Tenemos mas niveles de dificultad en el sistema. En Forza 3 teníamos un total de tres niveles. Algunos jugadores pensaron que el salto entre medio y difícil era demasiado grande. En Forza 4 tenemos mas de 20 niveles, aunque no son seleccionables por el jugador. En Carrera Rápida, Lista de Eventos y Multijugador podéis elegir entre 4 ajustes diferentes para la IA. El nuevo ajuste se situa entre lo que en Forza 3 consideraríamos medio y difícil.

3. La mayor ventaja de tener mas de 20 niveles de dificultad para la IA es la IA dinámica del modo World Tour. En World Tour, el coche del jugador está limiado a clases específicas en todos los eventos y los coches de la IA son mejorados (usando Mejora Rápida) al tope de la clase límite del evento. Esto iguala las cosas y permite al juego juzgar mejor tu habilidad. El juego selecciona y relesecciona la dificultad de IA correcta según tu actuación en varias carreras, estableciendo una media en varios eventos. Estos tres cambios juntos os darán carreras increíblemente competitivas.

[b]La IA mejorada es sólo una parte del desafío en el juego; hay tambien un nuevo nivel de dificultad en el juego. Háblanos del modo "Experto".[/b]

Hay cinco niveles de dificultad principales en FM4. Estos ajustes cambian cada uno de los ajustes de dificultad individuales. Sin embargo, como en todos los juegos Forza Motorsport, puedes personalizar cada uno de los ajustes individuales y así crear tu propio nivel principal. Y, como antes, cuanto mas difícil sea, mas créditos recibes. El nivel Experto lo pone todo al nivel mas difícil. Para ilustrar:

ABS = Off
Dirección = Simulación
STM = Off
TCS = Off
Cambio = Manual con embrague
Linea de conducción = Off
Daños = Simulación
Rebobinado = Off
Dificultad de los oponentes = Profesional
Mejoras de los oponentes = On
Restricciones de clase = On

Todo esto te da un 165% de los créditos en la Lista de Eventos (mas que en Forza 3). En World Tour, los últimos 3 ajustes no se pueden cambiar debido al sistema de dificultad dinámica de la IA, pero se da bonus por el resto de ajustes.

[b]¿Puedes hablarnos un poco mas sobre los nuevos ajustes de dificultad, y cómo afectan al juego?[/b]

"Dirección Simulación" y "Rebobinado Off" son opciones que han pedido los fans. "Rebobinado Off" funciona como es de esperar. "Dirección Simulación" requiere un poco mas de explicación. En Forza 3, refinamos una ayuda a la dirección para el mando (y tambien para el volante en menor medida) que ayudaba al jugador a contravolantear, derrapar y recuperarse. Modificaba ligeramente el ángulo de dirección del jugador así como la rotación del volante en función del ángulo del coche y cómo el jugador giraba en curva. A mi me encantaba el sistema a la hora de hacer drifting, ya que me hacía sentir como un diós de la conducción sin sacrificar el realismo de las físicas. Hacía que fuera mas fácil de derrapar y recuperarse interpretando la manera de girar del jugador.

Con "Dirección Simulación" en Forza 4, esas ayudas quedan desactivadas. Si te pasas contravolanteando o corrigiendo, girarás como una peonza. Según como conduzcas, Dirección Simulación, combinado con los nuevos datos de neumáticos de Pirelli, hace que los coches se sientan mas nerviosos, sobretodo en coches de tracción trasera muy potentes como el Ferrari 599 GTO (y mas todavía si quitamos el control de tracción). Curiosamente, si eres un conductor suave que no deja que el coche se pase, no notarás diferencia alguna.

Por supuesto, algunos jugadores asocian rangos de dirección bajos y momentos de inercia exagerada con la sensación de "simulación". Esto seguramente se deba a su experiencia con otros juegos de carreras. Sin embargo, como muchos ya sabéis, los coches en la realidad no se comportan así. Cuando tu giras el volante de un lado a otro, el coche se desestabiliza. Si te pasas corrigiendo y contravolanteando, el coche acumulará par y pegará un latigazo. Si bien esto es muy evidente en coches de carreras ligeros, puedo deciros desde la experiencia personal: ¡¡Puede ocurrir con un gran Audi A8 tambien!! De todos modos, la simulación es importante para nosotros, así que ponemos la opción para "Dirección Simulación". Ahora que la hemos puesto, me encanta. Sin embargo, aun vuelvo a "Dirección Normal" cuando paso a coches mas brutos (por ejemplo el 599 GTO sin TCS, STM o ABS) o cuando quiero driftear.

[b]¿Y sobre los daños? ¿Algo nuevo?[/b]

Los daños (tanto mecánicos como estéticos) han sido parte de la experiencia Forza desde el principio en la Xbox original. En Forza 3 introducimos los vuelcos. En Forza 4, hemos hecho algunas mejoras al aspecto de los daños como incrementar el daño poligonal y hacer el daño de textura mas localizado, así que si chocáis contra un muro, barrera u otro obstáculo el juego lo reflejará de forma mas precisa en vuestro coche.

Finalmente, si jugáis el juego con daños en "simulación", desactivamos la opción de recolocar el coche si este vuelca. Así que si tras un grave accidente conseguís volcar, eso será todo.

[b]¿Cómo funcionarán las mejoras de coches en Forza 4?[/b]

La mayoría de mejoras individuales y los parámetros por defecto de las configuraciones mecánicas para cada coche han cambiado ligeramente para esta versión en base a los cambios hechos a la Automágia (la simulación basada en un servidor que hacemos antes de la simulación en tiempo real). Pero el sistema general permanece igual; las mismas partes y los mismos parámetros de configuración. Los coches aun no se pueden configurar de forma asimétrica. Los coches no se pueden configurar en el lobby, sólo cargar configuraciones. Sin embargo, han habido 4 adiciones al sistema de mejoras dignas de mención:

1. Hemos añadido varios coches eléctricos y VHE (híbridos) al juego. Para permitir la adición de estos coches al juego tuvimos que cambiar las físicas, audio, Automágia, así como cambiar las mejoras disponibles. Según el tipo de coche eléctrico o híbrido, y tambien según el tipo de transmisión que tenga (por ejemplo TVC), el sistema de mejoras te da mejoras específicas para estos coches en la sección de motor y potencia.

2. Hemos añadido un segundo nivel de restrictores de aire (bridas), y tambien algunas opciones de ancho de neumático limitado para la mayoría de coches de carreras. En Forza 3, la mejora de restrictor permitía quitar los restrictores de aire en los coches de carrera. Estas nuevas mejoras de restrictor se encuentran a medio camino entre el restrictor de serie (ajustado según el cuerpo gobernante en el mundo real que licenció el coche) y completamente libre. Estos nuevos niveles se ajustaron para permitir al coche llegar al máximo de su clase en combinación con otras mejoras como ancho de neumáticos. Esto significa que un coche como el BMW V12 LMR puede situarse en el tope de la clase R1 sin llegar a X.

3. Para Forza 4, hemos añadido un compuesto de neumáticos para drag. Este compuesto tiene mas agarre a la aceleración que los slicks de carreras, pero es muy pobre en curvas. Francamente, conducir con este compuesto en un circuito es horrible, pero sales como un cohete. Este compuesto tambien se desgasta mucho mas rápido y reacciona al calor de un modo distinto al resto de neumáticos de nuestra base de datos Pirelli. Debido a que Forza es un parque de recreo automovilístico, permitimos el uso de este neumático en carreras normales, aunque seguramente querréis cambiar los ajustes de "daño y desgaste" a cosméticos. Con la configuración adecuada, hemos sido capaces de hacer caballitos usando estos neumáticos, pero eso requiere controlar bien el embrague y que el coche tenga el centro de gravedad en el lugar adecuado.

4. Tambien han habido cambios en la sección de "Aerodinámica y Apariencia". Muchos coches con parachoques delanteros y traseros separados del resto de la carrocería ofrecen ahora la opción de quitarlos. Para un aspecto mas acorde con la época de cada coches, modelos específicos reciben piezas vintage para los parachoques delantero y trasero, y la posibilidad de pintar la cubierta de los faros para un look de competición. Algunos muscle cars ofrecen ahora capós estilo drag tanto en las configuraciones "Pro Stock" como en la clásica de "cowl-induction". Tambien tendréis la posibilidad de quitar los alerónes de fábrica de algunos coches, y para la mejora definitiva, algunos coches permiten la instalación de kits de fabricante, transformando completamente el look de vuestro coche. Si bien no todos los coches tienen estas opciones, las nuevas características y opciones abren un nuevo mundo de posibilidades de personalización para que los pilotos, diseñadores y fotógrafos puedan experimentar.

[b]Moviéndonos a otros temas. ¿cómo evolucionó el headtracking via Kinect?[/b]

La idea tras esta característica ha estado rondando por un tiempo. Como yo, estoy seguro que muchos habéis jugado con Headtracker IR de NaturalPoint en GTR y otros simuladores de PC. Periféricos como NaturalPoint llevan en el mercado casi una decada. Sin embargo, NaturalPoint requería un casco con reflectores. Kinect es un sensor muy sensible y funciona sin reflectores. Nos pareció una locura no implementar su uso para headtracking. Debido a su sensibilidad, funciona incluso con movimientos de cabeza muy pequeños (ya sea rotación o inclinación). El headtracking os permite mirar al vértice de la curba. No permite girar a ángulos de 90º y ver fuera de la ventana. Basicamente se optimizó para conducción y pilotaje. Además, es completamente configurable (incluso desde el menú de pausa). Podéis ajustarlo para ser mas o menos sensible. Incluso podéis darle preferencia al movimiento de inclinación en lugar del de rotiación y viceversa. Ajustamos su configuración por defecto en base a pruebas de uso, pero podéis ajustarlo a vuestro estilo y al tamaño de la habitación en la que juguéis a Forza 4.

[b]La fotografía en Forza Motorsport es una gran parte de la experiencia para muchos fans. ¿Que novedades hay para los fotógrafos esta vez?[/b]

Han habido cambios importantes para los fotógrafos de la comunidad Forza.

[img]http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/BMW_M5_comparison.jpg[/img]

1. Hemos cambiado nuestra librería de compresión para las fotos estándar de 1280x720. Siguen estando comprimidas, pero tienen menos artefactos que en Forza 3.

2. Hemos añadido una opción llamada Big Shot. En Big Shot, no hay compresión y el archivo sale a una resolución de 3840x2160. Como en las fotos normales de Forza 3, los jugadores pueden tomar Big Shots durante las carreras desde el menú de pausa, desde las repeticiones y desde los homespace (mas sobre eso luego). Obviamente, estos archivos Big Shot son enormes http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/BMW_M5_Bigshot_on_track.jpg . Como resultado, podéis guardar solamente un número de archivos limitados. Como con los archivos WMV en Forza 3, lo mejor es tomar una foto, subirla al servidor y luego sustituirla con otra foto. Debido a que el sistema de archivos I/O de la Xbox 360 está encriptado, no hay posibilidad de guardar estos archivos de modo desencriptado en un pendrive para acceder a ellas fácilmente desde un PC. Por otro lado y viendo el lado bueno, sin compresión y una resolución enorme, las Big Shots producen fotografías de alta calidad.

3. Hemos añadido una nueva opción para seleccionar filtros de viñeteado y añadirlos a las fotos. Esto os permite añadir efectos sin pasar por Photoshop.

4. Para acabar, los fotógrafos pueden tomar fotos en varios homespace. En Forza 3, el homespace era una versión especial de la curva mas baja de Camino Viejo full. En Forza 4, los jugadores pueden elegir entre 6 homespace diferentes cada uno con un aspecto diferente. Esta colección de homespace incluye el garaje blanco de la demo de Autovista en el E3, el estudio de Top Gear que desvelamos en la Gamescom, así como un nuevo espacio interior al que llamamos Almacen, entre otros.

Traducción sacada integramente de EOL

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kas

Están muy bien los cambios en la IA, por que en el 3 parecía que ni supieran que estabas tu ahí y sobretodo poner un nivel extra entre medio y difícil, parece mentira que hayan tardado tanto en darse cuenta.

Lo que me gusta mucho es que han escuchado a los fans y han quitado la opción de poder rebobinar y que el coche se de la vuelta solo si vuelcas.

p4l3rm0

Agreed, lo del modo de dificultad intermedio entre medio y hard era algo que se pedía a gritos. Y si la IA ya era buena antes, ahora tiene pinta de poder ser top-notch.

11 días después
kas

Cambios en el color del asfalto (o es en otra hora del dia), de los pianos y el coche del FM3 tiene mas reflejos.

kas

Ya disponible el volante Fanatec Forza Motorsport CSR Wheel EU (250€ + pedales)

http://www.fanatec.de/webshop/new_eu/product_info.php?products_id=100

2 respuestas
ekeix

#138 250€ mas los pedales a parte uf... no es que sea excesivamente caro y siendo multiplataforma y de Fanatec promete pero o te pillas los pedales o tener el volante solo es un poco sin sentido xD

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kas

#139 parece que si tienes un Logitech G27, puedes usar esto: http://www.xcm.cc/f1_converter.htm, ahora:

"Parece ser que no va del todo fino pero se juega perfectamente, con el ultimo update an solucionado lo del dead zone."

http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-forza-motorsport-4_1534776_s4050

1 respuesta
ekeix

#140 No si yo por tener solo tengo pad de 360 xDD pero estoy pensando en pillarme un volante para pc/360 y la verdad es que dudo mucho en cual pillar y ese parece una buena opción

isnotavail

#138 Tienen buena pinta, pero si esta serie que se supone que es la "barata" ya vale 250+150 de los pedales, la elite, y la CSP no me quiero imaginar la columpiada que se van a meter.

p4l3rm0

Como me pone oír a Clarkson ostia.

ekeix

prefiero que no doblen el juego a que le pongan la voz que ahora tiene en los caps nuevos de Discovery que esa voz da una pena...

me quedo con esta

Ivan007valla

Sólo os digo que voy a usar el "pase" de Xbox Gold que me venía con el HALO3 que dura 48 horas para bajar la demo xD

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ekeix

jaja yo me pondré live también para bajar la demo ahora del 3 de octubre pero ya pensando para el online del F4
Que por cierto ya reservé la ed. coleccionista en Game a ver si no me timan y les llega :/

N30

#145 No te sirve un pase de 48 horas, no te cuenta como si tuvieras GOLD para bajar las demos.

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Ivan007valla

#147 En la tarjeta del HALO3 pone "Suscripción a xbox live gold* gratuita de 48 horas"
Y más abajo pone en una lista de características que puedo acceder a :

  • tal tal y tal, lo típico... Online, uso compartido de archivos blabla...
  • Contenido descargable.

Eso significa que sirve, de todos modos si no sirve mi gozo en un pozo...

1 respuesta
N30

#148 No se, yo te lo digo mas que nada porque lo probe con una tarjeta de 48h del GoW, y cuando fui a bajarme la demo con todas mis ganas, me dijo "Ni de coña, no eres gold, plebeyo".

1 respuesta
Ivan007valla

#149

Más les vale que no... A mi con el mes este gratis de gold que regalan al crearte la cuenta me ha dejado bajarme 10000 demos sin problemas, pero es que se me acaba el día 1 y la demo sale el día 3!

Ya os diré a ver... Pero WAAAAAAAAAAAAAAAAAAANT! FORZA4