INTRODUCCIÓN
La guía estará en español y pondré los nombres usados en inglés en cursiva. Existen mods para poner los menús del juego en español, pero realmente para el vocabulario que tiene el juego lo considero innecesario.
El tutorial que trae el el juego no es largo y explica bastante bien el funcionamiento de todo.
El juego consiste en atravesar 8 sectores para llegar a ayudar a la Flota de la Federación contra la Flota Rebelde. Tu nave lleva unos datos de gran importancia para la victoria. Una vez se llega al sector 8 la Federación reparará tu nave y tu objetivo será ahora destruir la nave nodriza de los Rebeldes en tres asaltos. Pero no nos adelantemos...
Avanzando por los sectores nos encontraremos con naves enemigas, misiones, balizas abandonadas... que nos suministrarán scrap (chatarra) que es "la moneda" del juego, armas, drones, combustible, misiles o drones part y en ocasiones un miembro nuevo para nuestra tripulación. Todo ello nos ayudará a potenciar nuestra nave y prepararnos para la batalla final.
NAVES
Existen 9 naves jugables con dos layouts (diseños) diferentes que se desbloquean con diferentes logros usando la nave en cuestión. Cada nave se inicia especializada en algo, así por ejemplo la Engi está enfocada al uso de drones y la Stealth al sistema cloak (camuflaje). Existen otras naves que no son jugables, como las Auto-Scouts que no llevan tripulación o la Flagship rebelde.
Todas las naves vienen con el sistema FTL, que le da el nombre al juego, que es lo que te permite saltar entre balizas y sectores.
SISTEMAS
Los sistemas al ser atacados irán perdiendo 1 o 2 puntos de energía, al ser destruidos por completo (icono en rojo) harán un puto de daño al hull, casco. Sin embargo, tú como atacante no harás ese punto de daño extra al hull una vez destruyas un sistema.
Al ser ionizados (icono en azul), el sistema estará temporalmente inactivo y con menos energía y tu tripulación no podrá controlarlo.
Las naves funcionan gracias al reactor y su energía (esquina inferior izquierda). El reactor tiene como máximo 25 barras de energía para distribuir entre sistemas y subsistemas. Podremos aumentar un punto de energía extra por miembro Zoltan en la tripulación. Cada 5 aumentos en el reactor, el precio comenzará a subir por cada mejora: 20, 25, 30 y 35 scraps.
Los escudos. Absorben el daño que tu nave recibe directamente de lásers y asteroides. Los misiles ignoran los escudos, así como las bombas y los drones o tripulaciones teletransportadas. También Artillery Beam de los Federation Cruisers lo ignora. Los beams (rayos) no reducen los escudos, pero pueden atravesarlos si son suficientemente fuertes o el escudo es débil. Así, si el rayo hace 3 de daño y sólo tienes 2 capas de escudo, recibirás 1 de daño; si el rayo hiciese 2, recibirías 0.
Cada DOS mejoras en los escudos te dará UNA capa de escudos. Hay que tener en cuenta que estas dos mejoras de escudos requerirán sus DOS correspondientes barras de energía del reactor.
Los escudos funcionan mejor con un miembro de la tripulación, aumentado la velocidad de su recarga en un 10% hasta un 29% en caso de ser un miembro de dos estrellas en escudos. El tripulante mejora si está controlando los escudos y éstos son golpeados*.
El Escudo Zoltan es una variante de escudo. Tiene una resistencia de 5 puntos y para cualquier tipo de daño y no puedes abordar una nave mientras tenga este escudo, a no ser que se trate de una misión especial. Dejar la batalla hará que el escudo Zoltan se recargue. Sólo las naves Zoltan poseen este escudo verde.
TIP: Para mejorar rápidamente el encargado de los escudos puedes llevar tu nave a un campo de asteroides. Quita el piloto para no esquivar ningún asteroide y déjalo unos minutos para alcanzar el nivel 2. Recomiendo ir al menos con dos capas de escudo.
El motor. Cada mejora nos dará más posibilidades de dodgeesquiva y la velocidad de carga del FTL. Es un sistema muy importante ya que evitarás mucho daño con un par de mejoras y te ayudará a escapar antes de un combate perdido. Es muy recomendable que esté reparado siempre.
La esquiva funciona si hay un miembro de la tripulación en sala, sino solo servirá para cargar el FTL. Además podrá aumentar hasta un 10% la esquiva una vez se especialice en motores.
Oxígeno. Todas las naves menos las automáticas poseen uno ya que todas las razas menos los drones requieren oxigeno. El nivel de oxígeno de una sala se mide por el color rojo que adquiere cuando empieza a fallar. Si ves que la sala tiene rayas diagonales rojas significa que el aire en esa sala es 0. El oxígeno se traspasa de una sala a otra abriendo o cerrando puertas. Si te destruyen en sistema de oxigeno, el aire caerá 1% cada segundo.
TIP: para apagar fuegos es recomendable abrir las compuertas que dan al espacio e ir vaciando el oxigeno de las salas hasta llegar al fuego para que este se apague (a causa de la falta de oxígeno)
TIP:las armas basadas en daño de provocar fuego, en naves automáticas son prácticamente inútiles ya que el fuego no dura.
TIP: las naves Slug tienen niveles muy bajos de oxigeno siempre, es fácil asfixiarlas para matar a la tripulación.
Enfermería. Cura a los miembros de la tripulación que hay dentro, que como máximo caben 3, aunque la habitación sea de 2x2. Ojo a esto en casos de emergencia y presión. La enfermería solo cura a tus tripulantes, no a los invasores, por lo que es un lugar genial para luchar y defender. El Med-bot especial de los Engi NO cura más por subir la enfermería.
TIP: a nivel 3, la enfermería cura lo suficientemente rápido como para aguantar dentro de ella aunque no haya oxigeno.
TIP: a nivel 2 o 3, en Mantis Homeworlds, te permitirá acceder (una vez lo encuentres) al evento "Legendary thief KazaaakplethKilik" que sirve para desbloquear la nave Mantis.
TIP: cuidado con las nebulosas eléctricas que te dejan sin energía y muchas veces desactivan el sistema de oxigeno.
Sistema de artillería. Cuanto más lo subas, más huecos de energía reservada tendrás para las armas. Con un miembro de la tripulación, la velocidad de recarga de las armas aumenta un 10%-15%-20%, dependiendo del nivel del tripulante, que aumenta al disparar.
Para activar un arma, primero debes asegurarte de que está equipada (que te salga en la interfaz), segundo que tengas energía suficiente en el sistema de armas, y por último tener suficiente energía en el reactor para activarla. Es decir, si disponemos de tres armas diferentes: una que pide 4 y dos que piden 2, para poder tener todas encendidas debemos tener el sistemas de artillería a nivel 8 y disponer de 8 de energía en el reactor. Pese a todo, si tuviésemos menos, por ejemplo 6 de armas y 6 en el reactor, podemos ir jugando con activar y desactivar algunas armas, por ejemplo cargar primero la de 4 (supongamos que es un misil) y otra de 2, cuando disparemos el misil, apagarlo y activar la otra de 2 de energía.
TIP: es recomendable colocar como artillero principal un Zoltan que te de un punto de energía extra.
Camuflaje. Se puede instalar en todas las naves menos en las Federation Cruiser, las Stealth lo trae por defecto. Se adquiere en tiendas por 150 scraps. Una vez instalado, requiere que tú como jugador lo actives manualmente (hotkey: C) y te dará durante unos segundos (5-10-15) un +60% de evasión, por lo que puedes conseguir con facilidad un 80% de evasión o más, dependiendo tu nivel de motores y pilotos. Una vez transcurrido el tiempo de camuflaje, el sistema pasará a estar inactivo durante unos 8 segundos (te aparecerá como ionizado/azul).
Durante el tiempo de camuflaje, las armas pausan su recarga (menos las de la Rebel Flagship, la nave final en el segundo y tercer asalto). Es recomendable que actives el camuflaje inmediatamente veas que el enemigo dispara. Disparar armas mientras estás oculto te restará tiempo de camuflaje.
TIP:es buena idea colocar en sala cloak, en caso de que te sobren tripulantes, un miembro Zoltan que te de un punto extra.
Control de drones. Se compra en tiendas por 80 scraps, aunque las naves Engi los traen por defecto. Te permite activar drones (Capitan obvious to the rescue!), aunque los drones hacen su función (atacar, defender, curar, reparar) de manera automática. Funciona de la misma manera que weapon control. Cada vez que actives un dron se te consumiera una dron part, pero puedes activarlos y desactivarlos durante un mismo combate sin gastos extras. Los drones dejarán de funcionar si la sala de drone control es dañada.
Las naves con drones en los últimos sectores pueden ser muy peligrosas.
Teletransportador. Puede ser de 2x1 o de 2x2. Se compra por 75 scraps. Te permite abordar naves enemigas enviando miembros o robots. Si destruyes la nave enemiga con tripulación tuya dentro los perderás. Para teleportar, metes a los miembros en la sala y seleccionas a qué lugar de la nave los quieres enviar, para volver deben regresar a la misma sala donde fueron enviados. Abordar una nave te dará mayores recompensas que destruirlas.
TIP: abordar una nave de esclavistas te beneficiará con dos miembros nuevos.
TIP:la mejor raza para luchar son las mantis ya que tiene un x2 en daño y se mueven rápidamente, así como los Rockman que tiene 150 de vida aunque se muevan despacio.
TIP: te permite nuevas líneas de diálogo y es necesario para el evento "Legendary thief KazaaakplethKilik".
Rayo de artillería. Es un sistema único de las naves Federation Cruiser. Ocupan una habitación entera y funcionan automáticamente. Es un arma muy poderosa ya que atraviesa todos los escudos aunque solo hace 1 de daño, pero facilita mucho vencer a la Rebel Flagship. Si lo tienes no puedes tener sistema cloak.
TIP:desactívalo si mandas a tripulación al abordaje porque es muy probable que los mates.
SUBSISTEMAS
Se diferencian de los sistemas en que no necesitan energía del reactor para funcionar.
Piloto. Es el único subsistema que requiere de tripulante para funcionar. Con un piloto puedes esquivar y se carga el FTL. Mejorando el piloto automático, recibirás un porcentaje de evasión aunque no tengas piloto, aunque NO mejora la habilidad del piloto y sigue siendo necesario un tripulante para cargar el FTL.
Sensores/cámaras. Muestra el interior de tu nave y, mejorándolo, el interior de la nave enemiga. En sectores nebulosos no funciona.
Puertas. Son más importantes de lo que pueda parecer. Subiéndolas de nivel las refuerzas e impides que los fuegos se pasen de unas salas a otras.
TIP: si eres asaltado, puedes abrir las compuertas que dan al espacio e ir dejando sin aire/vida a los invasores, hasta que lleguen a una sala de sistemas que te convenga defender. OJO, cierra las compuertas del espacio cuando te enfrentes cara a cara o tu tripulación también luchará sin aire.