Getting Over It es un juego de plataformas 2D con un planteamiento en su manejo totalmente diferente a los plataformas habituales. Mientras que en éstos los botones representan comandos para ejecutar acciones, Bennett Foddy opta por eliminar los botones, incluso los del ratón, para convertir los movimientos que realices con él en la base de toda acción que ejecutes. Esos movimientos son los "botones", y mediante experimentación, verás lo que son capaces de lograr. En ese sentido, trasciende incluso la forma de ver un mando de consola como un juguete que responde de diferentes maneras a los botones que pulses. Foddy, así, hace del ratón una genuina herramienta videojugabilística para enfrentarte a la pieza de software que ha creado.
Cuando se lanzó hace unos años, se popularizó como juego de youtubers debido a su forma de ser difícil, hipnótica a la vista, razón por la que trajera tanta tracción. De la misma forma que Miyamoto se imaginó a Mario mirando un horizonte y a un ser dando saltos bidimensionales en esas imágenes, imaginar la forma de avanzar de Diógenes, el hombre del caldero que sujeta un martillo-palanca no es algo que no se haya concebido antes y que no haya hecho ya uno mismo. Es como posar tu mano en una mesa, avanzar con los dedos y usar la muñeca como punto de apoyo entre movimiento y movimiento. Así de fácil. Y si no te hace falta pulsar ningún botón para hacerlo, entonces para jugar a un juego que consista en eso mismo no debería hacer falta tampoco.
¿Veis esa arquitectura tan extraña? Es como uno de esos cuadros abstractos con un montón de objetos amontonados unos con otros, a veces entremezclados. Si el mundo de Mario, el Reino Champiñón, se describe y se expresa mediante el salto, esta arquitectura amontonada cumple una función similar con el tipo de movimiento propuesto. Hay una frase de Bennett dicha durante el propio juego con la que no estoy del todo de acuerdo en la forma de enfocarla:
Creo que venderlo principalmente como un "juego sobre frustración" no ayudaría a atraer todas las miradas posibles, porque decirlo así cuenta con algo de cariz elitista. Si es un plataformas, un videojuego, una obra, habría que saber describirla sin tapujos, ¿no? O intentarlo, que es lo que estoy haciendo. Y si resulta que dicho juego ha podido contigo, es incluso una forma de aprecio al mismo, ya que reconoces su complejidad (y en el mejor de los casos, tu propio potencial de mejora).
Dicho esto, podría hacer una guía, dar consejos o explicar ciertos movimientos, pero no es la clase de juego que se pueda aprender leyendo su descripción por su naturaleza profundamente mecánica. El único parecido entre Mario y este es que si te quedas quieto no pasa nada. Pero si empiezas a moverte y observas las diferencias entre causa y efecto entre ambos juegos, las diferencias comenzarán a amontonarse y en definitiva todo rastro de movimiento realmente corre por tu cuenta. Pero hay un par de diferencias que me gustaría abordar, y son las que dictaminan la forma de jugar de Getting Over It.
La primera es que no puedes morir. Si no puedes morir, ¿cómo se transmiten la victoria y el fracaso? La primera en forma de avance y la segunda en forma de retroceso. La segunda es que las repeticiones no deberían ser iguales, es decir, es técnicamente complicado retornar al punto desde el que te caíste de una forma idéntica a cuando llegaste ahí la anterior vez.
La segunda diferencia, como fruto de la interiorización del movimiento y la comprensión de la arquitectura que te rodea, es la evolución que desarrollarías para dejar de ir lento para pasar a saber hacer las cosas más rápido. Pero ojo, esto cuenta sólo para aquellas partes que repites. No obstante, cuanto mejor conozcas las físicas y el efecto de la velocidad de tus acciones, más probable será que puedas aplicar estos conocimientos a las partes nuevas y desconocidas a las que llegues. Es muy satisfactorio lograr hacer en minutos aquello que una vez te costó horas.
Un par de consejos
Los retrocesos casi el 100% de las veces es debido a una caída. Tradicionalmente, en los juegos de plataformas hay pozos sin fondo, y sin embargo Bennett Foddy piensa que se podría hacer algo al respecto: ¿podrías agarrarte a algo durante una caída? Merece la pena intentarlo y no quedarse siempre a merced de la gravedad. Este es el único consejo que daré, pero estoy muy seguro de que cualquiera que le interese jugar esto se acabaría dando cuenta. Sólo digo esto para tratar de acelerar un poco ese proceso aunque sea.
Aún así, si retrocedes, trata aposta de hacer las cosas de otro modo. Hay una forma rápida de hacer absolutamente todo en este juego, tenlo siempre en cuenta.