Getting Over it with Bennett Foddy (2017) - Avance sorprendente a golpe de palanca

Turamb0

Getting Over It es un juego de plataformas 2D con un planteamiento en su manejo totalmente diferente a los plataformas habituales. Mientras que en éstos los botones representan comandos para ejecutar acciones, Bennett Foddy opta por eliminar los botones, incluso los del ratón, para convertir los movimientos que realices con él en la base de toda acción que ejecutes. Esos movimientos son los "botones", y mediante experimentación, verás lo que son capaces de lograr. En ese sentido, trasciende incluso la forma de ver un mando de consola como un juguete que responde de diferentes maneras a los botones que pulses. Foddy, así, hace del ratón una genuina herramienta videojugabilística para enfrentarte a la pieza de software que ha creado.

Cuando se lanzó hace unos años, se popularizó como juego de youtubers debido a su forma de ser difícil, hipnótica a la vista, razón por la que trajera tanta tracción. De la misma forma que Miyamoto se imaginó a Mario mirando un horizonte y a un ser dando saltos bidimensionales en esas imágenes, imaginar la forma de avanzar de Diógenes, el hombre del caldero que sujeta un martillo-palanca no es algo que no se haya concebido antes y que no haya hecho ya uno mismo. Es como posar tu mano en una mesa, avanzar con los dedos y usar la muñeca como punto de apoyo entre movimiento y movimiento. Así de fácil. Y si no te hace falta pulsar ningún botón para hacerlo, entonces para jugar a un juego que consista en eso mismo no debería hacer falta tampoco.

¿Veis esa arquitectura tan extraña? Es como uno de esos cuadros abstractos con un montón de objetos amontonados unos con otros, a veces entremezclados. Si el mundo de Mario, el Reino Champiñón, se describe y se expresa mediante el salto, esta arquitectura amontonada cumple una función similar con el tipo de movimiento propuesto. Hay una frase de Bennett dicha durante el propio juego con la que no estoy del todo de acuerdo en la forma de enfocarla:

Creo que venderlo principalmente como un "juego sobre frustración" no ayudaría a atraer todas las miradas posibles, porque decirlo así cuenta con algo de cariz elitista. Si es un plataformas, un videojuego, una obra, habría que saber describirla sin tapujos, ¿no? O intentarlo, que es lo que estoy haciendo. Y si resulta que dicho juego ha podido contigo, es incluso una forma de aprecio al mismo, ya que reconoces su complejidad (y en el mejor de los casos, tu propio potencial de mejora).

Dicho esto, podría hacer una guía, dar consejos o explicar ciertos movimientos, pero no es la clase de juego que se pueda aprender leyendo su descripción por su naturaleza profundamente mecánica. El único parecido entre Mario y este es que si te quedas quieto no pasa nada. Pero si empiezas a moverte y observas las diferencias entre causa y efecto entre ambos juegos, las diferencias comenzarán a amontonarse y en definitiva todo rastro de movimiento realmente corre por tu cuenta. Pero hay un par de diferencias que me gustaría abordar, y son las que dictaminan la forma de jugar de Getting Over It.

  • La primera es que no puedes morir. Si no puedes morir, ¿cómo se transmiten la victoria y el fracaso? La primera en forma de avance y la segunda en forma de retroceso. La segunda es que las repeticiones no deberían ser iguales, es decir, es técnicamente complicado retornar al punto desde el que te caíste de una forma idéntica a cuando llegaste ahí la anterior vez.

  • La segunda diferencia, como fruto de la interiorización del movimiento y la comprensión de la arquitectura que te rodea, es la evolución que desarrollarías para dejar de ir lento para pasar a saber hacer las cosas más rápido. Pero ojo, esto cuenta sólo para aquellas partes que repites. No obstante, cuanto mejor conozcas las físicas y el efecto de la velocidad de tus acciones, más probable será que puedas aplicar estos conocimientos a las partes nuevas y desconocidas a las que llegues. Es muy satisfactorio lograr hacer en minutos aquello que una vez te costó horas.

Un par de consejos

Los retrocesos casi el 100% de las veces es debido a una caída. Tradicionalmente, en los juegos de plataformas hay pozos sin fondo, y sin embargo Bennett Foddy piensa que se podría hacer algo al respecto: ¿podrías agarrarte a algo durante una caída? Merece la pena intentarlo y no quedarse siempre a merced de la gravedad. Este es el único consejo que daré, pero estoy muy seguro de que cualquiera que le interese jugar esto se acabaría dando cuenta. Sólo digo esto para tratar de acelerar un poco ese proceso aunque sea.

Aún así, si retrocedes, trata aposta de hacer las cosas de otro modo. Hay una forma rápida de hacer absolutamente todo en este juego, tenlo siempre en cuenta.

5
-pata

Ahhhh este juego, tan justo como cruel a la vez. Depende de tí y solo de tí el hecho de que tengas una caida ligera o una mega caída
Nunca pasé de esta mesa, siempre se me resbalaba el martillo

1 respuesta
tDarka

¿Entiendo que es esto (enlace para jugar en el browser) pero vitaminado?

El escenario parece ser un mapa de Worms xd

1 respuesta
Turamb0

#2 Orange Hell lo llaman, jajaja. Llegué hasta ahí y fracasé bastantes veces. Pero se le pilla el truco.

#3 Si? Aunque bueno, es posterior al Getting. En ese sí que se usan más botones, no se basa solo en el ratón como el de Bennett.

Turamb0

En lugar de abrir un tema para él mejor lo pongo aquí.

Me he pasado el juego en el que se inspiró este: Sexy Hiking, un juego flash de 2002 hecho por el desarrollador de juegos B Jazzuo. Me ha gustado más que el GoI porque, pese a que GoI se supone que es un sucesor espiritual de SH, éste cuenta con un núcleo realmente más profundo que no consiste únicamente en la escalada. Es un juego que, en una serie de momentos dados, abraza el hecho de que es un videojuego y como tal se puede desmadejar, tanto parte del nivel como del avatar. Son solo 4 niveles, y es sobretodo en el área 3 donde este hecho se pone de manifiesto. El escalar tiene su máxima expresión en el segundo nivel, y el último emplea como norma el auto-impulso (como en GoI), pero solo hasta cierto punto, donde la respuesta a los problemas que se plantean tienen un tipo de respuesta diferente a la aparente. También es un nivel que se puede desmadejar al darse ciertas condiciones que probablemente ocurran.



Sexy Hiking, de todas formas, sí da la impresión de que quizá podría haber continuado y de que podría haber seguido enseñando cartas, dicho todo esto de una forma rápida y simple. Pero visto así, ¿para qué? Eso no sería también hacer mucha "paja" entre "momentos memorables"? ¿No es más interesante hacer solo cuatro niveles diferenciados que, por sus características y los efectos inesperados de gameplay que genera en los jugadores, puedas imaginarte que los juegas en tu cabeza? El tipo de fuerza que genera Sexy Hiking es ese. Si jugáis Getting Over it hasta dominarlo, sin duda deberíais pasar a probar Sexy Hiking.

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