Visto que hay mucha gente que está empezando he estado currandome esta tradución de la guia para novatos de http://www.warcraftstrategy.com/ Esto es solo para novatos que empiezan a jugar, si no eres novato evitate el pedazo de rollo que voy a soltar:
I. ECONOMÍA Y ARQUITECTURA DE CIUDAD
II. UNIDADES: QUIENES, CUANDO, Y CUANTOS HACER
III. EL CAMINO DEL HÉROE
IV. CREEPS, AMPLIACIÓN, Y LA ENTRADA DE LA CIUDAD
V. GUERRA: ESTRATEGIAS DE CONTRAATAQUE BASICAS
VI. HOT-KEYS
. ECONOMÍA Y ARQUITECTURA DE CIUDAD
La economía es la espina dorsal de tu ejército. La estructura de ciudad es la espina dorsal de tu defensa. Ambos factores son relativamente básicos, pero requieren una cantidad masiva de habilidad.
Oro
El oro es el recurso más importante disponible en Warcraft. Es vital porque cada compra de una unidad o el edificio implica un coste de oro, y hay una cantidad limitada de oro en cada mina. Hay 3 métodos para extraer el oro.
Los elfos: Consiguen oro poniendo "wisp" (obreros) en en una mina de oro "enredada". Hay un límite de 5 wisp por mina de oro.Deberíaa tener este número de wisp MUY pronto en el juego (1-2 minutos). La ventaja del método de los elfos para extraer el oro consiste en que sus wisp son protegidos por el "enredar" de atacantes. La desventaja de esto es que los elfos temporalmente deben esperar mientras la mina de oro es "enredada" por el árbol de vida.
Los NoMuertos son bastante similares a los elfos. Sus minas, de la misma manera, sólo se permiten el espacio para un máximo de 5 peones. Deberias inmediatamente hacer 2 acólitos (obreros) para tener este número maximo cuanto antes. La ventaja del método nomuerto de minería consiste en que ellos no necesitan un equivalente de ayuntamiento (la Acrópolis) para hacer una mina, y además ellos no tienen que esperar una vez que la mina esta hecha. La desventaja del método Nomuerto de minería es que sus acólitos no son muy resistentes y no son protegidos, entonces tu contrincante podría hacer tentativas de matarlos con frecuencia (normalmente con mucha frecuencia).
El Orcos y los Humanos usan métodos idénticos para extraer el oro. El número de trabajadores para maximizar la mina de oro es cinco, pero sólo si ayuntamiento esta cerca del oro. Si está más lejos, necesitaras más peones. El modo de medir el número necesario es de poner a trabajadores hasta que más de 1 espera fuera de la mina de oro. Cuando más que un trabajador espera fuera de la mina de oro a la vez, entonces puedes llevarte al peon a hacer trabajado suplementario y dejar de asignar a trabajadores a aquella mina de oro. La ventaja del método humano de minería es sus trabajadores son fácilmente accesibles y tienen más vida que los trabajadores de otras razas. Una ventaja también es que como están entrando y saliendo de la mina es bastante dificilillo matarlos rápido. La desventaja es que los trabajadores son expuestos al enemigo y podrías requerir que más de 5 peones para consiguir la extracción de oro lo más rápidamente posible.
Madera
La madera juegan un papel diferente para cada raza y cada estrategia. Generalmente, es una buena idea de tener un exceso de madera, además con las ultimas actualizaciones cada vez es más necesaria e importante la madera. Como en la minería del oro, hay 3 métodos para cojer madera.
Elfos: Usan los wisp. Como un wisp sólo devuelve 5 madera a la vez, generalmente tendras que poner entre 6 y 8 wisp a recoger madera. Las ventajas del método de elfo consisten en que los wisp pueden cosechar madera en cualquier lugar del mapa (y explorar mientras tanto) y ellos nunca devoran un árbol. La desventaja de este método es que los wisp son muy frágiles y los tendrás totalmente expuestos haciendolos objetivos fáciles para el enemigo.
Los NoMuertos son únicos en esto ya que no usan a su trabajador para cosechar madera, usan su tropa de tierra básica, el ghoul. El ghoul es más rápido que otros peones y cosecha la madera de 20 en 20. Deberías construir su cementerio como cerca como posible a un bosque grande entonces los ghouls tienen que andar una distancia más corta para devolver la madera y así tener madera más rápido. Generalmente, 2-3 ghouls sobre la madera son suficientes. Sin embargo, si no usas al ghoul o tienes un ghoul mal herido en una batalla, lo puedes usar para cosechar más trastos madera. La ventaja del método nomuerto para extraer madera consiste en que el ghoul es muy resistente y puede defenderse de atacantes. De la misma manera, puedes recurrir a los ghouls que tienes recojiendo madera para defender o atacar en cualquier situación. La desventaja al método Nomuerto es que el ghoul ocupa 2 de población (el doble que cualquier trabajador) y no puede ayudar reparar las estructuras o construir.
Los Humanos y los Orcos también comparten el mismo método para cosechar madera. Generalmente una idea buena construir una serreria pronto en el juego y asignar entre 4-8 trabajadores a cosechar madera. Las ventajas y desventajas al método humano/orco para cosechar madera son una ecuación equilibrada. Los trabajadores no son demasiado frágiles, no requieren mucha población, y puede reparar edificios, pero ellos no pueden defenderse (excepto humanos con la llamada a armas) y como los ghouls, gradualmente consumirán un bosque. Los humanos tienen la capacidad de mejorar la cosecha de madera, aunque esta ventaja no ayuda muy a menudo, al menos mientras seas un "novato".
Cualquier ciudad que quiera tener una defensa buena está destinado a tener una buena planificación. Lo que quiero decir con esto es: en la ciudad has de colocar los edificios para facilitar el empleo de sus propias unidades y ser perjudicial a cualquier atacantes. Simplemente la colocación de edificios abajo en cualquier posición conseguirá docenas de pérdidas. Aquí están los consejos básicos para cada raza:
Elfo:
Los Moonwells o pozos son una característica importante para elfos. Ellos sirven como curanderos sobre la defensa. La clave esta en colocar los moonwells en una posición accesible. Si los pozos están demasiado lejanos, raras veces los usaras y de la misma manera gastaras cantidades innecesarias de esfuerzo y tiempo para curar a tus unidades. El moonwells también sirve como un edificio "muro" de protectores antiguos (el equivalente a las torres de defensa en elfos).
El Ancient Protector (el protector antiguo) lanza rocas contra tierra y unidades de aire, pero no puede atacar unidades de tierra muy proximimas a él. Para aliviar esta debilidad, coloca el AP rodeado por edificios. De la misma manera, normalmente deberías construir tu primer protector cerca de los wisp que recojen madera para protegerlos y entonces los wisp pueden saltar de árboles para reparar el AP. (Es inutil hacer mucha defensa puesto que esto hace que tengas menos tropas aunque 2 o 3 mientras no aprendas son recomendables)
Sus estructuras Claves deberían ser colocadas detrás de su ciudad. El altar es un ejemplo bueno de una estructura clave. Si colocas el altar demasiado lejos, tu contrincante podría tener una oportunidad de destruirlo. Otro ejemplo de una estructura clave es el edificio de donde sacas tropas ya que esto te permite producir a cazadoras/arqueras.
Es importante que tu ciudad este bien ordenada o tus unidades no sea capaz de moverse. Abandona un pequeño espacio alrededor de donde sacas tropas. Tambien asegurate de dejar el espacio alrededor de tu árbol de vida o tus unidades se veran atrapadas cuando te veas obligado a guarecerte en tu base.
Nomuerto:
Es una idea buena de construir ziggurats cerca de tu mina de oro para hacer que atacar a tus acólitos sea más difícil. Aunque el ziggurats este en el camino también, las unidades nomuertas pueden moverse mejor entre ellos. Si tu oponente comienza a acosar a tus acólitos, puedes convertir los ziggurats en torres de espíritu perfectamente colocadas.
Como los ghouls cosechan trastos madera y son también tropas, es bueno mantenerloscerca del frente de la ciudad. Coloca el Cementerio entonces cerca de un ziggurat o 2 (la proteccion cerca, cerca de un bosque (para la minería más rápida) y cerca del frente de su ciudad entonces tienes el acceso fácil a ghouls cuando sean necesarios. Además, los ghouls pueden defender asi las torres de espíritu.
Los Nomuertos tienen una capacidad enorme de proteger su altar. Esto viene tanto de los ziggurats que has construido cerca de la mina de oro como del poder asombroso de su ciudadela maldita/negra. No te preocupes demasiado de héroes nomuertos que puedan quedarse atrapados ya que ellos todos se mueven rápidamente y ágilmente entre edificios muy juntos.
Con todas las razas (en particular nomuerto), los edificios que tu oponente ve le indican la estrategia que sigues. En el caso del hoyo expiatorio, tu oponente a menudo asumirá que tienes la intención de hacer Wyrms, ya que el hoyo es una exigencia. Si esto es asi, entonces asegurate de ocultar el hoyo. Lejos detrás de la Ciudadela defensiva o algunas torres de espíritu es lo mejor. ¡También, manteniendo el hoyo ocultado impides que tu oponente sepa que tienes espías de sombra!
Orco:
Dispersa madrigueras de a través de tu ciudad. Si haces esto correctamente, puedes defender todos los edificios así como tener un punto bueno para retirar a tus peones en un ataque. Las torres están mejor colocadas en posiciones centralizadas. Intenta encontrar un punto entre algunos árboles y edificios con pocos lados de la torre expuestos. ¡De esta manera, si un enemigo ataca la ciudad y quiere atacar la torre, ellos deben afrontar el fuego de torres y madrigueras y también deben destruir los edificios que bloquean la torre antes de que puedan ponerse en ello!
Como los peones son vulnerable, es una idea buena de colocar una torre cerca de la mina de oro. Si un opositor intenta atacar a sus trabajadores son defendidos por la torre. También asi los trabajadores son fácilmente disponibles para reparar la torre si es necesario.
Las unidades orcas son comúnmente grandes y requieren una cantidad decente de espacio para moverse libremente. Dejaa una cantidad buena de espacio alrededor del edificio que produce tropas así como alrededor de la Fortaleza.
Humano
Los Edificios humanos, sobre todo si se investigan en la serreria, pueden ser tan fuertes juntos que ninguna unidad puede pasar por ellos. En este caso la piedra angular de una defensa buena humana es el " amurallado " de las torres que consiste en rodear las torres de casas. Las Torres humanas son muy eficaces colocadas cerca. Asi nadie te podrá atacar sin encontrar el fuego de 1 o 2 torres.
Las granjas son la única estructura de suministro sin un ninguna función secundaria. ¡Sin embargo, usándolas como una pared parece ser un uso secundario bueno! Procure no pasarte con las torres y asegurarse para dejar el espacio alrededor del ayuntamiento. Tu ejército probablemente tendrá que casa en algún día, entonces procura estar seguro de tener espacio para ellos. ¡Si no no podras teletransportarte o se te quedaran unidades atrapadas dentro de tu base!
II. UNIDADES: QUIENES, CUANDO, Y CUANTOS HACER
Para entender que unidad es la la más eficaz, necesitas saber sólo 2 cosas: 1) que unidades ya tienes y planea hacer y 2) que unidades tiene tu contrincante y que planea hacer. Esto es una ciencia.
Primero un repaso muy por encima de unidades básicas en el juego (hay muchas más)
Tropas de ataque a distancia: Arqueras, Rifles, Cazadores de cabezas, Demonios de Cripta
Tropas de asalto básicas: Grunts, Cazadoras, Soldados, ghouls
Tropas de asalto avanzadas: Taurens, Abominaciones, Caballeros, los Druidas de la Garra
Tropas de aire: Wyrms, Wyvern, Hippogryfos, Jinetes de Grifón..........
Sitio: Catapultas, Ballestas, Carros, Morteros, Tanques
Ahora vamos por razas:
Elfos:
Las arqueras son la unidad básica recorrida para el Elfo De la noche. Haz arqueras cuando tu oponente hace aire o unidades de asalto avanzadas (porque estas reciben más daño del daño de piercing del arquero). No hagas demasiados arqueros si tu oponente hace muchas tropas de asalto básicas. Haz arqueros cuando tengas muchas tropas de asalto porque los arqueros pueden colocarse detrás de estas tropas en la batalla (muy util).
Cazadora - La unidad de asalto básica para NE. La mezcla de unas cazadoras con un ejército de arqueros es bastante efectivo cuando la partida está empezando. Estas cazadoras protegerán a las arqueras. Las cazadoras son también útiles para su capacidad de centinela sobre lugares claves (una mina de oro, cercanias de tu base o incluso la base enemiga) solo puede ser eliminado usando "algo" que disipe magia..
Ballesta-Muy utiles cuando vas a atacar una ciudad enemiga y son una necesidad para atacar cualquier ciudad que tiene torres.
Hippogrifos-La unidad más util de los elfos para contraatacar a un enemigo que base su estrategia en todo aire. No hagas demasiadas ya que sólo pueden atacar al aire. Tienen una actualización (practicamente obligatoria) para convertirlos en jinetes hipogrifos
Jinetes Hippogrifos- La utilidad del jinete hippogrifo es que puedes "montar" a tus arqueras sobre ellos y entonces ya podran atacar a unidades de tierra. Si el enemigo viene por aire desmonta a tus arqueras y tendrás el doble de unidades para atacar aire. Si viene por tierra y no tiene nada contra aire ..... el mundo es tuyo .
El druida del Talon - Unidad basica de magia para los elfos. Combinalo con otras tropas de tierra. Usz su forma de cuervo para contraatacar sobre unidades de aire. Use el ciclón para "hacer volar" a los heroes enemigos y evitar que puedan entrar en combate.
El druida de la Garra -Unidad bastante cara de combate de tierra su mayor utilidad reside en el conjuro rejuvenecer que permite curar a tus tropas (muy util para combinar con los gigantes de la montaña)
Dryads- La unidad más versatil de los elfos. Ralentizan al enemigo, pueden disipar magia y son inmunes a los ataques magicos. Su unico defecto es que son muy debiles y suponen un alto coste de madera.
Chimeras-Son la unidad más potente contra unidades de tierra de los elfos. Su defecto radica en que son muy caras y solo atacan a unidades de tierra.
Gigantes de la montaña: Unidad de larga durabilidad, muy util para usar de "muro" con tus arqueras o dryads. Poseen una habilidad que obliga a todas las unidades enemigas a atacarlo a el (y no a tus arqueras con lo cual si eres habil puedes sacar un gran provecho)Su defecto es su precio y su velocidad.
NOMUERTO
Ghoul - la tropa de asalto básica de los Inmuertos. La más debil de todas las razas pero también la más rapida . Poseen la habilidad de canibalizar para regenerarse estre batallas. Haa ghouls para contraatacar tropas de ataque a distancia. Los ghouls son eficaces solo en gran numero y/o combinados con nigromantes.
Arañas (Fiends) Tropa de ataque a distancia muy util contra aire gracias a su habilidad "red". Tu estrategia basica con nomuertos se basará en su buen uso combinado con las estatuas. No olvides siempre tener "algo" delante de estas unidades (al igual que las arqueras)
Gárgola - La mejor unidad de anti-aire del juego. Su eficacia es terrible. Usalas solo para contraatacar aire puesto que contra unidades terrestres hacen un daño escaso. Mejor en números de 4-6.
Carro: quizás la mejor arma de sitio debido a su mejora de plaga. Una necesidad para atacar ciudades con torres pero también una unidad de apoyo eficaz (1-3) para tu ejército.
Abominación - la tropa de tierra más eficiente de los nomuertos. Abominaciones se emplean para matar tropas de asalto básicas y son un gran "escudo" para las arañas.
Nigromante-Una unidad muy útil. Son baratos y casi siempre una opción de unidad buena si usted ya tienes un ejército. No confíes en Nigromantes para luchar en las batallas sino más bien apoyar las unidades. El frenesí impío logra que tus unidades hagan más daño a costa de la vida de la propia unidad. Pero la habilidad "buena" es levantar a los muertos: de cada unidad caida levanta 2 esqueletos que se unen a tu ejercito. Nunca los uses si tu oponente tiene magos capaces de disipar magia (sacerdotes humanos o driadas elfas)
Banshee- No hagas muchas unidades. 1 o 2 Banshees pueden maldecir el ejército entero contrario en una batalla. La cáscara anti-mágia es un modo excelente de proteger a tu héroe y unidades si su contrincante usa muchos magos/driadas. La posesión solo es util contra unidades de asalto avanzadas.
Los Wyrm son probablemente una de las unidades más poderosas del juego. Son sumamente caros y lentos de conseguir. Hazlos en mapas grandes cuando tengas mucho oro. Hacerlos y mantenerlos ocultos hasta tener 3-5 suele ser muy util. Son muy vulnerables contra aire pero combinados con arañas (red) y un par de estatuas puede ser mortal para cualquier ejercito.
La sombra - El mejor explorador en el juego. Deberías hacer alguno en cada partida. ¡Úsalos para descubrir minas de oro suplementarias y averiguar dónde esta el ejército enemigo y que tipo de tropas tiene!
Estatuas: La mejor unidad de apoyo del juego. Puedes asignarle dos funciones: regenerar mana y regenerar vida.
Destructores: La evolución de las estatuas. La unica unidad Nomuerta capaz de combatir con "eficiencia" a los magos enemigos. La gran debilidad de los nomuertos.
ORCOS
Grunts - la tropa de aslto básica más poderosa (y también la más cara). Casi siempre deberías tener grunts. Haz que sean la piedra angular de tu ejército. Úselos para contrarrestar cualquier unidad básica al principio de la partida. No hagas muchos si tu oponente hace tropas de asalto avanzadas.
Cazador de cabezas - Poseen practicamente lás mismas cualidades que las arqueras elfas.
Catapulta - la unidad de sitio potente del juego. Un gran apoyo para tu ejercito de grunts para aniquilar cualquier tipo de tropa de tierra (2 normalmente son suficientes). Nunca salgas a atacar una ciudad enemiga sin ellos.
Raider-Utilizalo para ataques relámpago a la base enemiga cuando su ejercito no esté alli. Usalos en los grupos de 4-8.
Kodo- Si tu ejercito está basado en tropas de tierra (generalmente con orcos es asi) siempre haz uno ya que siempre benefician a tu ejército con bonificaciones debido a su aureola.
Wyvern- La unidad aerea de los orcos. Muy rápidos pero bastante debiles. Usalos como tropas de apoyo o mantenlos ocultos para dar una desagradable sorpresa a tu rival cuando tengas suficientes (6-8)
Chamán- Uno de los mejores magos del juego. Utiliza purgar para paralizar a héroes y matar invocaciones. Investiga la sed de sangre de empleo para hacer cualquier ejército tenga doble de poder. 2 o 3 chamanes son suficientes para dar sed de sangre a todo un ejercito.
doctor-Usa al doctor para inundar de torres centinela invisibles todo el mapa. La trampa de estancamiento es muy util en la entranda de tu base o en lugares por donde sospechas que vendrá tu enemigo. Usa los totems de curación durante y despues de las batallas. 3-4 medicos son muy importantes en un buen gran ejercito.
Tauren-Probablemente la mejor unidad de asalto avanzada. Muy rapida y con mucha vida.... por supuesto muy cara ... pero tremendamente efectiva.
Troll- Unidad aerea util para dos funciones: Ataque de edificios o para contrarrestar tropas aereas enemigas mediante el suicidio de la propia unidad (usar solo en casos desesperados al menos mientras tu control del juego no aumenta)
Caminante del espiritu- Mago orco cuyas habilidades más reseñables son: Desencantar (disipar magia) y espiritu ancestral. Realmente no es una unidad muy util ......al menos en esta versión.
HUMANO
Soldado-Tropa básica de tierra. La habilidad defender es muy util para atacar ciudades con torres y devastar arqueros.
Rifles-Son la unidad de ataque a distancia básico más potente del juego. Un buen humano normalmente siempre hace uso de ellos en mayor o menor medida.
Caballero - La unidad de asalto avanzado más rápida del juego y la más debil. Una vez que puedes hacerlos sustituyelos por los soldados.
Mortero- Unidad muy parecida a la catapulta orca en potencia aunque con menos vida (aunque son mucho más rapidos). Úsalos para atacar los ejércitos que tienen muchas unidades de ataque a distancia.
Girocoptero- Utiles solo como unidades de "reconocimiento"
Tanque De vapor- Magnifica unidad para atacar una ciudad repleta de torres o para apoyar tus tropas ya que son muy efectivos contra unidades de aire. Muy duros. Altamente recomendado tener un minimo de 2-3 tanques si la partida se alarga y tu enemigo tiene tropas de aire.
Bruja - Un mago asombroso. El hechizo de lentitud hace maravillas en una batalla. La invisibilidad tiene docenas de trucos muy utiles. La metamorfosis es probablemente uno de los mejores hechizos del juego. Un ejercito enemigo de ovejas no puede dañarte
Sacerdote-Unidad de apoyo barata. El hechizo de curación es fantastico para creep y en combate. Usa dispell destruir unidades convocadas (como esqueletos o osos) y para desacer hechizos (como lentitud). Haz 2-4 sacerdotes siempre. Úsalos solo como.
Rompedor de hechizos- Unidad de apoyo que deshace los hechizos enemigos y los usa contra ellos. Muy util contra orcos y humanos.
Jinete de Grifo - Unidad aerea muy util contra tropas de tierra aunque no tanto contra aire. Muy caras. Solo para casos en que tu oponente no tenga aire.
Dragonhawk- Unidad aerea mortal contra unidades de aire si la combinas bien con rifles. Cuidado es necesario bastante práctica para llevarla a cabo bien.
PD: Seguire traduciendo y posteando los siguiente capitulos tan pronto como los vaya acabando editando este post. Por favor si considerais que no es de interes decidmelo y me ahorro el "chollazo"........