Se ha puesto de moda el puto baile del Gangnam Style en mazo de putos juegos como emote. Me cago en dios, que asco.
Aquí os dejo el informe de esta semana 26/01/2015
¡Saludos a la comunidad de H-Hour!
Hemos llegado a la última semana de enero, lo que significa que muchas cosas interesantes del desarrollo están a la vuelta de la esquina. Algunos de vosotros estaréis jugando al H-Hour: World’s Elite el próximo mes en steam. Estamos muy emocionados al respecto, todo el trabajo duro está dando sus frutos y pronto la comunidad tendrá la oportunidad de ver en lo que hemos estado trabajando todos estos meses.
Primero, tengo varias noticias para el equipo alpha. Los foros privados para los participantes de la alpha abrirán el 28 de enero. Este será vuestro hogar durante la alpha – el área donde podéis comentarnos cualquier cosa, hablar entre vosotros y preguntar cosas al equipo de desarrolladores. ¡Mantened los ojos abiertos! Segundo, hemos recibido muchas preguntas acerca de los requisitos de PC para jugar H-Hour durante la alpha (y la beta, y más allá).
La respuesta corta es que aún estamos reuniendo información. Una de las metas de la alpha, de hecho, es escuchar directamente de los jugadores cómo corre el juego en sus sistemas. El equipo de la alpha nos proveerá información acerca de los requisitos recomendados y entonces los podremos compartir con la comunidad.
Esta semana he acudido al Shot Show de Las Vegas, Nevada. El propósito de este viaje era encontrarnos con algunos compañeros de licencias y agradecerles personalmente por su apoyo. Os sorprendería ver cuántos estudios de videojuegos atienden este evento. Durante mi viaje me senté con Greg Goodrich, uno de nuestros promotores, y hablamos sobre la alpha, beta y lo que viene después. Sus conocimientos acerca de lanzar videojuegos era inmesurable. A través de Greg, hemos contactado con una compañía que ha hecho algunos trabajos de promoción de juegos AAA y están interesados en ayudarnos a conseguir un tráiler espectacular. Esto nos ayudará mucho conforme nos acerquemos al lanzamiento.
El equipo de desarrollo, como siempre, ha estado trabajando en varios proyectos simultáneamente. Hay muchos elementos que hay que reunir para crear una experiencia de juego y estamos empezando a ver estos elementos completarse conforme termina este mes. Cada informe semanal está pensado para daros una idea de parte del trabajo que está hecho, a pesar de que a veces da la sensación de que hay muchas cosas que contar como para decirlo todo. EL equipo de desarrollo ha estado trabajando entre 13 y 14 horas diarias en este punto del proyecto.
• Esta semana los desarrolladores han estado trabajando en distintos tipos de animaciones. Básicamente, este es un sistema que determina qué animación corre en unas circunstancias concretas. Aquí viene un ejemplo: posición (de pie), ¿nos estamos moviendo? (si), qué arma (un rifle), ¿estamos apuntando? (si) = se lleva a cabo la animación de un personaje moviéndose y la parte de arriba de su cuerpo tendrá elementos de un rifle apuntando. Como podrás ver con esa pequeña serie de ejemplos el enorme potencial de animaciones que pueden existir.
• El equipo también ha estado trabajando en el posicionamiento de los pies. Cogemos un hueso del pie y lanzamos lásers invisibles al suelo para determinar la distancia. Donde el láser golpee, tenemos que colocar el pie en esta posición. Con esto, podemos encontrar el punto de apoyo del pie para que no atraviese texturas, quede flotando, etc.
• Estamos trabajando en las puertas, con animaciones de abrir y cerrar puertas. Las puertas son uno de esos elementos complicados con muchísimas reglas y actualizaciones de estado para que todos los jugadores que la estén mirando la vean en la misma posición.
• La UZI ha sido completada esta semana, así como la MP5.
• En el departamento de animación, hemos estado haciendo un montón de trabajo realizando las diferentes posturas del personaje para cada arma. Coges nueve posiciones diferentes, mirando en direcciones distintas, y haces posible girar y moverte como quieras para que el personaje pueda mirar alrededor. Durante la demo sólo teníamos dos posiciones de apuntado distintas con las armas (pistolas y rifles) así que para un subfusil el posicionamiento de la mano no estaría. Estos nuevas posturas de apuntado se pueden acomodar para distintas armas, incluyendo subfusiles y rifles de francotirador.
Aquí tenéis algunos de los modelos de WIP para que les echéis un vistazo.
¡Más información el próximo lunes!
Traducción realizada por Zubi
Un saludo, Voyayer.
[Informe semanal] 02/02/2015 H-Hour
¡Saludos, comunidad de H-Hour!
Enero ha pasado volando y ya estamos en el segundo mes del año. Febrero será un gran mes para H-Hour y estamos muy emocionados por todos los cambios que se aproximan.
Nuestros foros privados para los Alpha están abiertos y el equipo de desarrollo está reuniendo información acerca de los requisitos del sistema y otras informaciones pertinentes de los probadores para que todo esté en su sitio y poder empezar. Mientras esperan al resto del grupo a que se les una, los probadores están conociéndose entre ellos y compartiendo sus experiencias como jugadores. La abundante experiencia del grupo de probadores con anteriores juegos SOCOM es alentadora. Cuando construyes un sucesor espiritual de un juego, cuanta más experiencia tengan con dicho juego, mejor información obtendrá el equipo de desarrolladores.
Si habéis entregado el contrato de confidencialidad (NDA) para probar la alpha pero aún no habéis visitado los foros, os sugiero que lo hagáis y conozcáis al resto de vuestro equipo. Esta es una gran oportunidad para hacer nuevas amistades. Si aún no habéis respondido al e-mail de invitación a la alpha, aseguraos de hacerlo pronto puesto que el reloj está corriendo y realmente queremos que forméis parte de la primera comunidad de miembros en jugar y proveer vuestra retroalimentación en H-Hour.
Para los que tengáis acceso a la beta, hemos empezado a confeccionar una lista de todos, para que elijáis la plataforma de juego que deseáis y podamos empezar a enviar correos con invitaciones sobre vuestra elección. Cualquiera de las 2 betas y los que donen durante la beta de PC no recibirán correos en este punto.
Acerca de la fecha de la beta cerrada en PC, creemos que será a principios de marzo. No hay confirmación aún puesto que los descubrimientos del equipo alpha nos dirán cuándo podremos abrir la beta. Veréis más detalles de nuestros planes para este evento en nuestra web y redes sociales en las próximas semanas.
Hemos contratado nuestro primero de muchos servidores raíz, para alojar los servidores de H-Hour. El proveedor es famoso por proveer hardware optimizado para los centros de datos de la más alta calidad con una infraestructura de redes sin retardo. Más detalles a finales de febrero conforme asentamos nuestra relación con esta compañía.
Voy a viajar a Los Ángeles para comenzar el proceso de doblaje. Los resultados de esto permitirán a Kevin empezar a darle vida a los miembros de las fuerzas especiales y terroristas del juego.
Sólo para asegurarnos, llamamos “terroristas” a los tipos malos del bando contrario
El equipo de desarrollo ha estado reuniendo información de muchos juegos acabados para construir una experiencia de juego total. Ha sido genial ver cómo todas las piezas del puzzle de desarrollo encajaban para crear una sola cosa: H-Hour. Además del constante trabajo de programación y modelado que se hace cada semana, los últimos días de enero he visto un progreso importante en la creación del juego.
Trabajo de desarrollo incluido:
• El equipo está preparando una versión separada de H-Hour para que esté lista para la alpha. Esto permitirá a los testers conectarse usando el buscador de servidores de Steam para que puedan buscar y unirse a la partida que deseen. Con tan pocos juegos lanzados en UE4 (Unreal Engine 4) la información oficial documentada sobre servidores es limitada, así que parte del desarrollo en este aspecto ha sido un verdadero reto. Ahora estamos trabajando en configuraciones para los servidores y optimizar la versión de software del servidor dedicado.
• El equipo también está trabajando en los menús para la alpha y estarán trabajando en encontrar cualquier bug, arreglarlo y perfeccionar los menús finales para el acceso temprano de Steam con la ayuda de los probadores.
• Estamos importando audio en cantidades industriales, todo desde impactos de bala hasta caídas de armas sobre diferentes superficies (metal, tierra, madera, etc..).
• Los modelos completados esta semana: pistola 1911 y SR-25 (rifle de francotirador) y una variedad de elementos de los mapas, como ascensores y ruedas de carro.
• Nuestro equipo de diseño de niveles ha estado ocupado trabajando en la pintura del terreno, en darle forma y construir bunkers de hormigón.
A pesar de haber progresado mucho, todavía hay mucho que hacer. ¡Nos vemos la próxima semana con nuevos detalles!
Más información el próximo lunes.
Traducción realizada por Zubi
#34 Me puse en contacto con Sof Studios hace un par de semanas con respecto a una posible traducción y me han comentado que tienen planes para eso, aunque todo dependerá del dinero y el tiempo. Me supongo que la traducción si llega a hacerse será una vez lanzado el juego. No creo que utilicen sus escasos recursos para la traducción.
Si las ventas son satisfactorias, es muy probable que lo traduzcan, aunque para recordarselo una vez tengamos la versión final, tendremos que unirnos y hacer presión todos juntos.
Un saludo,
[Informe semanal] 09/02/2015 H-Hour
Hola a todos!
La ronda de pruebas Alpha se abrirá a los mecenas el próximo 12 de febrero. Es difícil de creer, pero esta semana un primer grupo de miembros de la comunidad va a ver y tocar una 'build' temprana del juego con el motor UE4.
Después de la Alpha vendrá el lanzamiento de la beta cerrada en Steam. Se han enviado correos a todo aquel que especificó que quería la beta de PS4 y ha aquellos que estaban indecisos. Esta es la última oportunidad para cambiar a la beta de PC. Si prefieres mantener el acceso a la beta de PS4 puedes hacerlo. La capacidad de tomar una decisión antes de la beta de PC era algo que fue solicitado por los miembros.
- Si seleccionas la beta de PS4, recibirás la beta de PS4. Los que están en el nivel apropiado también recibirán el juego para PS4.
- Si selecciona beta PC, recibirá el beta PC, Early Access y una copia del juego de PC.
- Si decides cambiar de la beta de PS4 y tenías derecho al juego (para PS4), no tienes que renunciar a tu copia del juego para PS4, recibirás acceso a la beta de PC, acceso temprano, ua copia del juego para PC y otra para PS4.
El siguiente correo electrónico incluirá claves de acceso para entrar en la fase beta de PC, por lo que si estás en ese grupo por favor no le quites ojo a nuestros foros y redes sociales ya que informaremos del momento del envío.
También me gustaría dedicar un momento para aclarar algunos puntos abordados en la retroalimentación que recibimos como resultado del correo electrónico enviado a los donantes beta. Parece que algunos han confundido las recompensas de nivel relacionados con la beta y las plataformas de lanzamiento. Hay dos corrientes de desarrollo distintas en Hora H, una es para el PC y está en marcha mientras que el otro está previsto para PS4 cuando la financiación quede fijada. Las recompensas que se ofrecen durante las campañas que se relacionaban con betas o el contenido del juego requieren una elección por parte del donante de una de las plataformas. Algunos han preguntado por qué no podíamos proporcionarles acceso a ambas plataformas ya que la decisión es difícil. Quiero recordar a todos que a través de los foros ha quedado siempre claro que cada donante tiene derecho a una de las plataformas. Como resultado, muchos miembros han donado por segunda vez para que pudieran tener acceso a ambas betas. Para ser justos con los donantes, no tenemos más remedio que atenernos a la estrategia original de recompensas.
Algunos también querían saber más sobre nuestros planes para PS4 antes de tomar una decisión. El objetivo del estudio desde que se completó el objetivo de Kickstarter ha sido la de asegurar la inversión necesaria para que la versión de PC se pudiera comercializar y luego hacer lo mismo para un lanzamiento de PS4. Este fue siempre nuestro objetivo y lo sigue siendo. Seguimos hablando con inversores sobre la financiación para PS4 y tenemos programada una reunión este mes para discutirlo con un inversor particular. Pedimos disculpas por no poder ser más específicos pero las conversaciones con inversores son sensibles y confidenciales.
Hemos estado trabajando sobre errores, servidores, armas, detección de disparos, apuntado, el HUD, audio, voz en off y varias docenas de otras tareas, a todas las horas del día y en los fines de semana durante mucho tiempo. Con todo lo dicho, hemos decidido pasar de la narrativa de los desarroladores esta semana. Vamos a comenzar, a partir de mañana, para mostraros algunas imágenes del juego en nuestras plataformas sociales y web.
Ya estamos muy cerca y apreciamos vuestro continuo apoyo y paciencia.
Traducción realizada por Mau
Soft Studios ha publicado la primera imagen en UE4. Se aprecian mas detalles, iluminación y modelado de personaje con respecto a UE3, aunque la imagen no es nítida.
[Informe semanal] 16/02/2015 H-Hour
¡Hola comunidad del H-HOUR!
Esta semana ha sido una semana con mucho trabajo en el estudio. Como sabes, lanzamos el período de testeo en su fase alfa el jueves día 12.
Nuestro equipo responsable de la alfa ha permitido a los jugadores el acceso a una build (determinada versión de un juego en estado jugable) temprana y nos está proporcionando información y opiniones que nos ayudarán en el desarrollo.
El período alfa es una fase muy importante para el desarrollo de un videojuego, que debería terminar en una versión mucho más sólida y pulida, esto es, la beta que permitiría el acceso a los beta-backers y realizar nuevas pruebas.
Por favor, recuerda que si eres un participante con acceso a la beta y te registraste para el acceso de la misma en PS4 o si no te has decidido aun en qué versión quieres jugar, tienes hasta este viernes (20 de febrero) para cambiar el acceso para la beta de PC si lo deseas. Si este es el caso, por favor envía un email a [email protected] para hacérnoslo saber. En caso contrario, si finalmente decides quedarte con tu acceso original para PS4, no hay ningún problema.
“Esta semana volaré a California para varias, sí, varias, reuniones de los inversores para debatir acerca de H-Hour. El punto principal a tratar será la conversión del juego hacia PS4.”
Mientras tanto, el equipo de desarrollo tiene una gran cantidad de tareas para trabajar a lo largo de las próximas semanas, por lo que el equipo de la alfa verá cómo se producen varias actualizaciones de forma continuada a lo largo de su período de prueba.
La mayoría de esta semana se ha invertido en alcanzar una versión jugable y asegurar que los servidores estaban listos para el período de pruebas de la alfa. Los jugadores de la alfa probarán nuestro nuevo mapa, Wolf Run (Carrera del Lobo) mientras que Sismis está siendo optimizado para Unreal Engine 4, especialmente en el apartado de iluminación.
También, durante esta semana, los desarrolladores pasaron mucho tiempo trabajando en los servidores de Steam y en el apartado de conectividad. Todavía queda mucho por hacer en la infraestructura de red pero las tareas más importantes que se han implementado y probado:
Alojar una instancia (servidor) dedicada.
Comunicar con el servidor central de Steam para la validación de logins y mostrar el servidor en el buscador de Steam.
Así pues, los jugadores pueden conectarse a una partida en uno de nuestros servidores dedicados y jugar contra otros jugadores reales.
También, el equipo alfa ha probado la creación y alojamiento de sus propias instancias de juego. A lo largo de la semana, según añadamos código para la infraestructura de red y mejoras, la siguiente fase consistirá en listar los servidores en el menú dentro del juego.
Si pensáramos en la versión final de H-Hour como una casa, entonces la alfa es la fase en la que se están construyendo los cimientos y la estructura. Estamos poniendo paredes y vigas de soporte para todo lo que venga después. Entonces, la beta será el período donde se empezará a pintar y a decorar la casa, haciendo que todo luzca genial. Aunque no olvidemos que las tareas más importantes ahora mismo son las fundamentales y es en lo que estamos trabajando.
El equipo de la alfa ha proporcionado una realimentación enorme hasta la fecha, especialmente en su hincapié a la hora de encontrar fallos y proponiendo mejoras que poco a poco harán de H-Hour el juego que todos queremos. Se están tomando su papel como probadores seriamente y apreciamos la profesionalidad que han demostrado durante esta fase.
Gracias por vuestro apoyo continuado y estamos encantados de ver cómo el juego empieza a tomar forma lentamente pero de forma segura.
En la imagen siguiente podéis ver la figura de un soldado ucraniano en sus distintas vistas, desde el boceto, su modelado en 3D y algunas piezas de ropa y equipamiento en detalle.
Traducción realizada por Fadolf
Fuente: H-hour.es
#4 tu eras el chans de TDS de SOCOM 2? Qué recuerdos de ese magnífico juego, yo era tekila powa! Que recuerdos jaja
#42 Claro tío, pues espero verte en el H-Hour, va a ser un Re-make de Socom 1 y Socom 2
Tu también me suenas
Joder yo estube en CbR y luego en bKt y con reality Games también hice algo! Que grandes tiempos !!
Chans tío contigo jugamos con Pozi boikot y esta gente!!!
Lo que daría por regresar a esos tiempos jeje
#46 claro. Es como la comunidad española de este juego, hasta que no vi a voyayer ni sabia que existía. Imagino que en la fase beta se pondrán las pilas con el marketing
[Informe semanal] 23/02/2015 H-Hour
¡Hola comunidad del H-Hour!
Como siempre, hemos estado muy atareados esta semana. Estamos trabajando cada vez en más cosas al mismo tiempo según nos vamos acercando al lanzamiento de la beta del H-Hour. Esperamos que este ‘pequeño adelanto’ os ofrezca un poco de información acerca de alguno de los muchos aspectos del desarrollo de un videojuego.
Kevin nos explica cómo ha ido la reunión de la semana pasada
“Volé a Los Ángeles esta semana y tuve una reunión fantástica con los inversores. Como sabes, estamos intentado asegurar una futura inversión necesaria para llevar H-Hour a las consolas en el futuro. Una de las razones por las que la reunión tuvo éxito fue el poder enseñar a los inversores el juego en funcionamiento. Pudieron ver cómo jugadores reales, backers de H-HOUR, y otros miembros de la comunidad jugaban (¡e incluso vieron cómo me mataban, gracias a MUNKY!). Ha sido increíble. Gracias al equipo de la alfa por formar parte de una gran reunión exitosa.”
El audio está siendo rematado y añadido al juego
Se está terminando y añadiendo al juego toda la música y los archivos de sonido. Como recordarán muchos de los jugadores de SOCOM, la música, las voces del HQ y otros jugadores influían en gran medida a la hora de crear una atmósfera tensa y una experiencia de juego divertida. También se ha presentado un nuevo personaje, Ranger de la Armada Estadounidense. Sí, este es el tercer personaje de las fuerzas de operaciones especiales jugable. Su nombre es Sargento Bob y desvelaremos más detalles en el futuro.
Tráiler del H-Hour. Primeros detalles
Un equipo de rodaje muy cualificado y con gran experiencia ha pasado por la oficina el viernes para entablar conversaciones acerca de la creación del tráiler comercial del juego. El marketing cada vez es más importante, ya que nos acercamos al lanzamiento definitivo del juego. Hay miles de jugadores potenciales de H-Hour que puede que ni conozcan el juego ahora mismo. Necesitamos dar un paso adelante para llegar a esa parte del público y garantizar el éxito del juego. Esperamos desvelar el tráiler antes del lanzamiento en Steam.
Aspectos de desarrollo
Debajo encontrarás una actualización, cortesía de Kevin, con algunos detalles de lo que ha estado haciendo el equipo de desarrollo durante la fase alfa, así como algunas cosas que llegarán en las próximas semanas. Para los beta-testers, esto debería daros una idea acerca de las cosas que están siendo implementadas ahora mismo para que las podáis disfrutar cuando comience período beta.
El equipo de programación está dividido ahora mismo. Parte del equipo está centrado en tareas de apoyo para el apartado de servidores. La mayoría de estos cambios son cosas que no podrás apreciar nunca, pero es un trabajo muy importante. La otra mitad está trabajando en las mecánicas del juego y algunas otras características.
En el desarrollo de un juego, cuando se aproxima el final, se contrata o se elige a una persona cuyo único trabajo es el de crear la iluminación de los mapas. Según avancemos en el desarrollo, nos vamos a centrar más en asegurarnos de que los entornos están iluminados adecuadamente.
También, actualmente estamos rematando el mapa Sismis. Russ no estaba involucrado cuando se hizo la transición de Unreal 3 a Unreal 4 y es por ello que muchos de los elementos del mapa no funcionan correctamente. Además, la iluminación y el post-procesado del cielo necesita añadirse de nuevo. Este es el principal motivo por el cual el mapa no se ve igual en Unreal 3 que en su versión 4. Os sorprendería saber cuántos juegos confían en el post-procesado para crear un aspecto visual increíble. Russ está trabajando en todo esto para tenerlo listo en las próximas semanas. A su vez, vamos a incrementar la resolución de las texturas.
Game Play: El equipo especializado en las mecánicas del juego está corrigiendo fallos ahora mismo, antes de que nos volvamos locos cuando aumentemos la complejidad de las mismas. Estamos centrados en estabilizar todas las características posibles. Deberíamos alcanzar un punto estable esta misma semana. Es más, hemos terminado el aspecto visual y la distribución del lobby, por lo que seremos capaces de convertirlo a Unreal Motion Graphics (UMG)* para así poder hacer cosas increíbles.
- Unreal Motion Graphics es una herramienta proporcionada por el motor Unreal 4 que permite diseñar todo tipo de interfaces gráficas de usuario (GUI).
Si todo va bien, vamos a añadir nuevas características esta semana. Por ejemplo, el sistema de acción especial va a ser activada en el juego.
Por último, nos hemos encontrado un problema con el agua. Cuando la diseñamos, no añadimos ningún tipo de prevención de la postura. Esto es, el agua debería tener un volumen determinado, y cuando un personaje entra en ella, debería forzar al jugador a cambiar de posición. Por ejemplo, en aguas poco profundas, un jugador tumbado debería ser forzado a adoptar la postura de estar agachado; en aguas profundas, un jugador agachado debería tener una posición erguida, de pie. Este comportamiento se ha solucionado pero todavía queda mucho trabajo por hacer (en particular, el agua no ralentiza al jugador).
Algunas imágenes para que te puedas deleitar:
Gracias por vuestro apoyo continuado en el proyecto H-Hour. ¡Más el próximo Lunes!
Traducción realizada por Fadolf
Fuente: http://www.H-Hour.es
#50 joder que ganas y espero que ellos sigan con las mismas ganas
Y que no nos cobren por skins de armas xD
#50 como al parecer tu comunidad tiene relación con los desarrolladores del juego.
¿Sabeis el precio del early Access? en teoría saldría en ¿marzo¿?
#53 https://www.sofstudios.com/index.php?/page/index.html Clicka en BETA/Ea (Early Acces) pagas los 45$ y a jugar
Donate $45 to Support H-Hour and Receive PC Closed Beta Access Reward
#49 que le den a torneos Online, y si desastrosa orga, siempre había problemas macho, y parecía que si no eras un cheti amiguete suyo, poco tenías que hacer.
Espero que se pueda hacer algo grande entre la comunidad y tal.
Una duda el early acces de pc, me permitiría jugar ya? Es decir si pago eso, podría jugar ya mismo?