Has sido invocado. Interesantísimo estudio sobre jugadores dedicados.

T

El cual será posible gracias a ti.

Esta es mi forma de pediros que me echéis una mano con este estudio enfocado a jugadores dedicados.

Os dejo el link en texto aquí para que veáis que va a los formularios de google.

ENCUESTA CERRADA Muchas gracias a los participantes.

A modo de recompensa, tened por seguro que cuando estén disponibles, compartiré los resultados por aquí. ¡Pero no os puedo adelantar el objeto de estudio para no influenciar respuestas!

Importante: Estudio NO COMERCIAL, ningún dato personal ni correo electrónico serán recopilados.

¡Gracias!


​¡Hola a todos!


Como lo prometido es deuda, os dejo por aquí los resultados del cuestionario que me ayudasteis a hacer. Os doy de nuevo las gracias por haber participado en el estudio. Sois muy grandes :D

El estudio explora algunas de las razones, que desde la perspectiva de los jugadores más entusiastas, nos ayudan a entender por qué en el segmento de las videoconsolas, a diferencia de otros segmentos de los videojuegos y de otras industrias como la música o el cine, el formato físico todavía se mantiene como una opción relevante a la hora de comprar un videojuego.

Y es que si vemos los datos de ingresos de la industria de los videojuegos en general podría parecer que el formato digital barre por completo al formato físico, tal y como pasa en el resto de segmentos e industrias. Sin embargo, si ponemos la lupa en los datos, desgranamos por segmentos y diferenciamos los ingresos de dlc de los ingresos por venta de juegos base, vemos que el formato físico mantiene un equilibrio frente al formato digital en el segmento de las videoconsolas.

Nótese que este gráfico tiene en cuenta también las ventas de videojuegos en Smartphone de PC, plataformas donde el formato físico es virtualmente inexistente.

Como curiosidad si comparamos los datos de videoconsolas en España respecto al resto de industrias, vemos que España es un país con gran presencia del formato físico.

¿Por qué esto es así? Si estudiamos el segmento de los videoconsolas vemos que tiene 3 características que se dan a la vez al contrario que en otros segmentos: 1) abundancia de juegos de elevada calidad media e impacto en la industria (esto se comparte con PC pero no con Smartphone), 2) Distribución digital controlada por los fabricantes de las videoconsolas 3) Royalties del fabricante de videoconsolas para publicar en su plataforma. Estas 3 características tienen una relación directa en que el precio medio al que se venden los videojuegos tanto digitales como físicos sea superior en videoconsolas que en el segmento del PC. Dicho de otra manera, el consumidor gasta más de media en juegos de videoconsola que en PC.

Según la literatura científica, los consumidores, generalmente, perciben más valor en un bien físico que en uno digital. Esto es así porque utilizamos las posesiones físicas como medio de expresión personal y como símbolo de pertenencia a un grupo social. También nos resulta más sencillo volcar en ellas nuestros sentimientos. Incluso la propia percepción de posesión tanto presente como futura en términos de expectativas es mayor en el caso de un bien físico. Cabe destacar que el hecho de que percibamos más valor en los bienes físicos no significa que los compremos más. Otras variables como la comodidad de uso o el precio influyen aquí.

En el estudio se analizó si la relevancia personal que tiene un videojuego para un individuo incrementa su preferencia por comprarlo en formato físico. Por otro lado, se analizó si el hecho de considerar los videojuegos que se poseen como una colección, modera el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico, de modo que dicho efecto fuera mayor en los individuos que otorgan a sus videojuegos una mayor consideración de colección. Por último, también se estudió si el precio modera el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico. Para responder a estas cuestiones, se utilizó un cuestionario en el que se midió la preferencia de formato para diez sagas de videojuegos teniendo en cuenta la relevancia personal, la consideración de colección y diferentes escenarios de precios.

Los resultados mostraron que la preferencia por el formato físico se veía incrementada en el caso de las sagas catalogadas como de alta relevancia personal, alcanzando una diferencia de 28 puntos porcentuales respecto a aquellas sagas con baja relevancia personal. Este dato aumentó a 32 puntos porcentuales cuando, además, los individuos consideraban los juegos que poseían como una colección.

Por otro lado, se observó que en un escenario de precio alto (69,99€), la preferencia por el formato físico fue 5 puntos porcentuales mayor que en un escenario de precios bajos (14,99€). Además,  la preferencia por el formato físico en un escenario de precio altos fue 24 puntos porcentuales superior en el caso de las sagas de alta relevancia personal. No obstante, esta cifra se mantuvo sin cambios en el escenario de precio bajo.

Estos resultados permitieron construir, a partir de un análisis de regresión logística binomial, tres modelos predictivos de la preferencia de formato de acuerdo a un escenario sin contemplar precios, un escenario de precios bajos (14,99€) y un escenario de precios altos. Estos modelos obtuvieron un poder de predicción >70% y permitieron concluir que la relevancia personal y el hecho de considerar los juegos que se poseen como una colección son variables estadísticamente significativas que incrementan la preferencia por el formato físico.

Además, el modelo general y el modelo de precios bajos constataron que la consideración de colección modera el efecto de la relevancia sobre la preferencia por el formato físico, de manera que a mayor consideración de colección, mayor es el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico. Sin embargo, este efecto se diluye cuando el precio es bajo. Por otro lado, esta interacción no fue estadísticamente significativa en el modelo de precios altos, lo que prueba que el escenario de precios incide en el modelo que estamos contrastando y hace que el modelo explicativo cambie.

Los resultados muestran que un jugador de perfil entusiasta percibe más valor en el formato físico cuando los videojuegos son relevantes para él. En un segmento como el de las videoconsolas, donde el contenido es más costoso que en otros segmentos e industrias, este estudio presenta razones para entender por qué el formato físico sigue siendo una opción atractiva para el consumidor especialmente cuando el precio no es bajo. Cabe destacar que otras razones fuera del alcance del estudio como el mercado de segunda mano pueden ayudar a explicar de forma complementaria los resultados aquí obtenidos.

Dado que el formato digital ofrece márgenes más lucrativos tanto para el fabricante de videoconsolas como productoras y desarrolladoras de videojuegos, es de esperar que la coexistencia futura de ambos formatos gire en torno a la capacidad que tenga el formato digital para volverse más atractivo en tramos de precios altos o en la imposición de los servicios de suscripción y streaming en este segmento.

1
verseker

Puedes hacer un pequeño abstract sobre qué son los jugadores dedicados para qué es el estudio.

Si no explicas nada y solo esperas que entremos a una encuesta...pues gl.

Y encima si la encuesta está mal planteada y mal redactada ya ni te cuento:_

Importante: Estudio NO COMERCIAL, ningún dato personal ni correo electrónico serán recopilados.

Este dato, así como la garantía de anonimato y el cometido de la misma, debe estar en la cabecera de la encuesta.

3 1 respuesta
Seyriuu

yo te he hecho la encuesta, suerte!

1
Ralf1977

Encuesta hecha:+1:

1
T

#2 Gracias Verseker por tu feedback.

Se trata de un estudio en estado inicial que está dirigido especialmente al segmento de jugadores más entusiastas, dedicados o hardcore (llámalo como quieras, hay mil maneras de hacerlo y ninguna gusta a todos 🤣). Sin entrar en el jugador profesional.

No puedo dar más detalle del objeto de estudio para no condicionar las respuestas.

Seguro que hay cosillas mejorables en el cuestionario. Otras tienen una explicación. En cualquier caso, no se trata de un estudio confirmatorio sino de una pesquisa inicial.

Cuando tenga los resultados, será un placer compartirlos por aquí :)

¡Muchas gracias también a todos los que ya habéis respondido!

Yerboth

Hecha 👍

1
GaRoU

Hecho!

1
legendcr7

Hecho!

1
Traber

Hecha :)

1
T

Muchas gracias de nuevo a todos los que habéis rellenado el estudio.

No me esperaba esta tasa de respuesta!

Wow!

1
SmashingP

Viva el formato físico.

3
T

¡Muchas gracias compañeros!

¡94,5% del objetivo de recogida de datos completado!

Últimas oportunidades de participar antes de cerrar la recogida 😛

susto93

Hecha!

1
N

Hecha

1
Christian2

Dos cositas:

  1. Estudios y Trabajo
  2. Sorteo o recompensa tangible por participación
1
3 meses después
T

​¡Hola a todos!


Como lo prometido es deuda, os dejo por aquí los resultados del cuestionario que me ayudasteis a hacer. Os doy de nuevo las gracias por haber participado en el estudio. Sois muy grandes :D

El estudio explora algunas de las razones, que desde la perspectiva de los jugadores más entusiastas, nos ayudan a entender por qué en el segmento de las videoconsolas, a diferencia de otros segmentos de los videojuegos y de otras industrias como la música o el cine, el formato físico todavía se mantiene como una opción relevante a la hora de comprar un videojuego.

Y es que si vemos los datos de ingresos de la industria de los videojuegos en general podría parecer que el formato digital barre por completo al formato físico, tal y como pasa en el resto de segmentos e industrias. Sin embargo, si ponemos la lupa en los datos, desgranamos por segmentos y diferenciamos los ingresos de dlc de los ingresos por venta de juegos base, vemos que el formato físico mantiene un equilibrio frente al formato digital en el segmento de las videoconsolas.

Nótese que este gráfico tiene en cuenta también las ventas de videojuegos en Smartphone de PC, plataformas donde el formato físico es virtualmente inexistente.

Como curiosidad si comparamos los datos de videoconsolas en España respecto al resto de industrias, vemos que España es un país con gran presencia del formato físico.

¿Por qué esto es así? Si estudiamos el segmento de los videoconsolas vemos que tiene 3 características que se dan a la vez al contrario que en otros segmentos: 1) abundancia de juegos de elevada calidad media e impacto en la industria (esto se comparte con PC pero no con Smartphone), 2) Distribución digital controlada por los fabricantes de las videoconsolas 3) Royalties del fabricante de videoconsolas para publicar en su plataforma. Estas 3 características tienen una relación directa en que el precio medio al que se venden los videojuegos tanto digitales como físicos sea superior en videoconsolas que en el segmento del PC. Dicho de otra manera, el consumidor gasta más de media en juegos de videoconsola que en PC.

Según la literatura científica, los consumidores, generalmente, perciben más valor en un bien físico que en uno digital. Esto es así porque utilizamos las posesiones físicas como medio de expresión personal y como símbolo de pertenencia a un grupo social. También nos resulta más sencillo volcar en ellas nuestros sentimientos. Incluso la propia percepción de posesión tanto presente como futura en términos de expectativas es mayor en el caso de un bien físico. Cabe destacar que el hecho de que percibamos más valor en los bienes físicos no significa que los compremos más. Otras variables como la comodidad de uso o el precio influyen aquí.

En el estudio se analizó si la relevancia personal que tiene un videojuego para un individuo incrementa su preferencia por comprarlo en formato físico. Por otro lado, se analizó si el hecho de considerar los videojuegos que se poseen como una colección, modera el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico, de modo que dicho efecto fuera mayor en los individuos que otorgan a sus videojuegos una mayor consideración de colección. Por último, también se estudió si el precio modera el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico. Para responder a estas cuestiones, se utilizó un cuestionario en el que se midió la preferencia de formato para diez sagas de videojuegos teniendo en cuenta la relevancia personal, la consideración de colección y diferentes escenarios de precios.

Los resultados mostraron que la preferencia por el formato físico se veía incrementada en el caso de las sagas catalogadas como de alta relevancia personal, alcanzando una diferencia de 28 puntos porcentuales respecto a aquellas sagas con baja relevancia personal. Este dato aumentó a 32 puntos porcentuales cuando, además, los individuos consideraban los juegos que poseían como una colección.

Por otro lado, se observó que en un escenario de precio alto (69,99€), la preferencia por el formato físico fue 5 puntos porcentuales mayor que en un escenario de precios bajos (14,99€). Además,  la preferencia por el formato físico en un escenario de precio altos fue 24 puntos porcentuales superior en el caso de las sagas de alta relevancia personal. No obstante, esta cifra se mantuvo sin cambios en el escenario de precio bajo.

Estos resultados permitieron construir, a partir de un análisis de regresión logística binomial, tres modelos predictivos de la preferencia de formato de acuerdo a un escenario sin contemplar precios, un escenario de precios bajos (14,99€) y un escenario de precios altos. Estos modelos obtuvieron un poder de predicción >70% y permitieron concluir que la relevancia personal y el hecho de considerar los juegos que se poseen como una colección son variables estadísticamente significativas que incrementan la preferencia por el formato físico.

Además, el modelo general y el modelo de precios bajos constataron que la consideración de colección modera el efecto de la relevancia sobre la preferencia por el formato físico, de manera que a mayor consideración de colección, mayor es el efecto de la relevancia personal sobre la preferencia por el formato físico. Sin embargo, este efecto se diluye cuando el precio es bajo. Por otro lado, esta interacción no fue estadísticamente significativa en el modelo de precios altos, lo que prueba que el escenario de precios incide en el modelo que estamos contrastando y hace que el modelo explicativo cambie.

Los resultados muestran que un jugador de perfil entusiasta percibe más valor en el formato físico cuando los videojuegos son relevantes para él. En un segmento como el de las videoconsolas, donde el contenido es más costoso que en otros segmentos e industrias, este estudio presenta razones para entender por qué el formato físico sigue siendo una opción atractiva para el consumidor especialmente cuando el precio no es bajo. Cabe destacar que otras razones fuera del alcance del estudio como el mercado de segunda mano pueden ayudar a explicar de forma complementaria los resultados aquí obtenidos.

Dado que el formato digital ofrece márgenes más lucrativos tanto para el fabricante de videoconsolas como productoras y desarrolladoras de videojuegos, es de esperar que la coexistencia futura de ambos formatos gire en torno a la capacidad que tenga el formato digital para volverse más atractivo en tramos de precios altos o en la imposición de los servicios de suscripción y streaming en este segmento.

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