Introducción
A pesar de que la curva es algo importante en cualquier aspecto de Hearthstone, tanto sea en construido o en Arenas, mantener un buen ratio en el segundo es particularmente la razón por la que nuestra experiencia será un éxito o un fracaso. Sin embargo, la curva es importante porque genera tempo, que es de lo que vamos a discutir en este hilo.
Definición de curva y tempo
Las manos iniciales en Hearthstone determinan gran parte del desenlace de la partida. Si no logramos jugar cartas rápidamente para competir por un tradeo efectivo de nuestras cartas, seguramente hayamos perdido antes de empezar a jugar. En mi vídeo de arenas podéis ver cómo en la primera partida digo, antes de empezar a jugar, "creo que he perdido la partida". Eso es porque no podré competir activamente por controlar la mesa al tener muchos costes altos en la mano inicial y los costes bajos eran solamente removal que no contribuían activamente en mi juego. Efectivamente acabé perdiendo la partida por ese motivo.
La curva consiste en distribuir los costes de maná de tus cartas en forma de pirámide, dejando los costes más bajos en las columnas más altas mientras los costes más altos, en las más bajas. Esto es debido a que los drops bajos son especialmente buenos al principio de la partida (aunque por la naturaleza de Hearhstone también son buenos en turnos altos), por lo que queremos tener la mayor cantidad de ellos en nuestra mano inicial, mientras los drops altos los queremos solamente al final, porque antes no los podemos jugar.
La curva de maná lleva al tempo, que es un concepto extraído del ajedrez. Tener el tempo de la partida es tener la posesión del movimiento de ataque, en lugar de conformarse con los movimientos defensivos. En Hearthstone significa que tú seas el que elige a quién atacar y cómo, beneficiando los intercambios que realices y dejando a tu rival en la pasividad.
Para entender mejor todo esto tendré que introducir un concepto que llamo "la disputa de la mesa".
El concepto "Disputa de la Mesa"
La disputa de la mesa se basa en acabar nuestro turno con más de un minion de nuestro lado mientras el rival no tiene ninguno. Esto favorece nuestros trades y nos genera ventaja virtual de cartas, porque al dominar completamente la mesa nuestro oponente se verá forzado a intercambiar dos cartas de las suyas por una de las nuestras para intentar disputar el control. Si tenéis dos minions, el jugador rival deberá jugar dos cartas para quitárselos de encima, así como tener una tercera para poder recuperar la posición activa. Con dos removal solamente te quita, momentáneamente, el privilegio del control, pero en tu turno lo recuperarás fácilmente con otros dos drops.
Es por eso que el tempo en Hearthstone, a diferencia de otros TCG donde intercambiamos cartas por tempo y nos metemos en una estrategia all-in, es sumamente importante porque no sólo nos pone por delante en la partida sino que nos genera ventaja de cartas.
Elegir tus trades - la clave para ganar
El jugador con el tempo de la partida es el que decide cómo quiere intercambiar sus cartas. El que tenga este poder de decisión, si lo utiliza correctamente, será el que gane la partida. Este poder también conlleva una gran responsabilidad: tienes que jugar tus cartas sabiamente y efectuar tus trades de manera efectiva o perderás el tan ansiado tempo y volverás a estar por detrás o disputando la mesa.
Cierto es que hay cartas que permiten desbalancear esto, como Lightning Storm de Chamán, Flamestrike de Mago o Explosive Shot de Hunter, por citar algunos ejemplos, pero suelen ser cartas de coste alto que no permiten jugar dos minions luego para seguir manteniendo la disputa de la mesa.
El intercambio de vidas por tempo - la otra manera de disputar la mesa
Algunas clases son mejores en Arena que otras. Generalmente son las clases que pueden blandir armas porque ofrecen gran cantidad de tempo y ventaja de cartas. El intercambio de puntos de daños por dominar el tempo de la partida es un gran recurso que muchas clases disfrutan. No olvidéis que los puntos de vida, así como el maná y las cartas, son un recurso que podéis utilizar. Da igual estar a 30 vidas que a 1, mientras sigas vivo. No obstante, hay clases propensas a subir demasiado daño y luego no poder rentabilizar el tempo y la ventaja ganada en la mesa, tal es el caso del rogue que, al no tener curas como el paladín o un poder de clase que da armadura como el del guerrero, se ve en la encrucijada de sufrir demasiado daño, ganar la disputa de la mesa pero acabar perdiendo la partida por los puntos de vida perdidos.
Conclusión
En definitiva, todo se puede resumir a: Tempo = ventaja en la mesa = ventaja de cartas virtual.
El optar por cómo intercambiamos cartas, los bufos que utilizaremos para hacerlo, si vamos a recibir daño para eliminar cartas del oponente y mantener la presión en el rival van a ser las principales razones por las que ganaremos el 95% de las partidas. A pesar de que algunas clases puedan saltarse ligeramente el concepto de "la disputa de la mesa", al fin y al cabo caerán en dependencia de él. Al fin y al cabo, el Hearthstone es un juego en el que el principal objetivo es crear una superioridad real en mesa para luego sentenciar la partida. Y esta superioridad sólo podemos alcanzarla si dominamos el tempo (o sea, el movimiento activo de ataque, no el pasivo) de la partida.
Espero que este pequeño artículo os sirva para vuestro futuro.
¡Nos vemos!