Hearthstone: Arena: la importancia del tempo y la curva de maná

AiMaR

Introducción

A pesar de que la curva es algo importante en cualquier aspecto de Hearthstone, tanto sea en construido o en Arenas, mantener un buen ratio en el segundo es particularmente la razón por la que nuestra experiencia será un éxito o un fracaso. Sin embargo, la curva es importante porque genera tempo, que es de lo que vamos a discutir en este hilo.

Definición de curva y tempo

Las manos iniciales en Hearthstone determinan gran parte del desenlace de la partida. Si no logramos jugar cartas rápidamente para competir por un tradeo efectivo de nuestras cartas, seguramente hayamos perdido antes de empezar a jugar. En mi vídeo de arenas podéis ver cómo en la primera partida digo, antes de empezar a jugar, "creo que he perdido la partida". Eso es porque no podré competir activamente por controlar la mesa al tener muchos costes altos en la mano inicial y los costes bajos eran solamente removal que no contribuían activamente en mi juego. Efectivamente acabé perdiendo la partida por ese motivo.

La curva consiste en distribuir los costes de maná de tus cartas en forma de pirámide, dejando los costes más bajos en las columnas más altas mientras los costes más altos, en las más bajas. Esto es debido a que los drops bajos son especialmente buenos al principio de la partida (aunque por la naturaleza de Hearhstone también son buenos en turnos altos), por lo que queremos tener la mayor cantidad de ellos en nuestra mano inicial, mientras los drops altos los queremos solamente al final, porque antes no los podemos jugar.

La curva de maná lleva al tempo, que es un concepto extraído del ajedrez. Tener el tempo de la partida es tener la posesión del movimiento de ataque, en lugar de conformarse con los movimientos defensivos. En Hearthstone significa que tú seas el que elige a quién atacar y cómo, beneficiando los intercambios que realices y dejando a tu rival en la pasividad.

Para entender mejor todo esto tendré que introducir un concepto que llamo "la disputa de la mesa".

El concepto "Disputa de la Mesa"

La disputa de la mesa se basa en acabar nuestro turno con más de un minion de nuestro lado mientras el rival no tiene ninguno. Esto favorece nuestros trades y nos genera ventaja virtual de cartas, porque al dominar completamente la mesa nuestro oponente se verá forzado a intercambiar dos cartas de las suyas por una de las nuestras para intentar disputar el control. Si tenéis dos minions, el jugador rival deberá jugar dos cartas para quitárselos de encima, así como tener una tercera para poder recuperar la posición activa. Con dos removal solamente te quita, momentáneamente, el privilegio del control, pero en tu turno lo recuperarás fácilmente con otros dos drops.

Es por eso que el tempo en Hearthstone, a diferencia de otros TCG donde intercambiamos cartas por tempo y nos metemos en una estrategia all-in, es sumamente importante porque no sólo nos pone por delante en la partida sino que nos genera ventaja de cartas.

Elegir tus trades - la clave para ganar

El jugador con el tempo de la partida es el que decide cómo quiere intercambiar sus cartas. El que tenga este poder de decisión, si lo utiliza correctamente, será el que gane la partida. Este poder también conlleva una gran responsabilidad: tienes que jugar tus cartas sabiamente y efectuar tus trades de manera efectiva o perderás el tan ansiado tempo y volverás a estar por detrás o disputando la mesa.

Cierto es que hay cartas que permiten desbalancear esto, como Lightning Storm de Chamán, Flamestrike de Mago o Explosive Shot de Hunter, por citar algunos ejemplos, pero suelen ser cartas de coste alto que no permiten jugar dos minions luego para seguir manteniendo la disputa de la mesa.

El intercambio de vidas por tempo - la otra manera de disputar la mesa

Algunas clases son mejores en Arena que otras. Generalmente son las clases que pueden blandir armas porque ofrecen gran cantidad de tempo y ventaja de cartas. El intercambio de puntos de daños por dominar el tempo de la partida es un gran recurso que muchas clases disfrutan. No olvidéis que los puntos de vida, así como el maná y las cartas, son un recurso que podéis utilizar. Da igual estar a 30 vidas que a 1, mientras sigas vivo. No obstante, hay clases propensas a subir demasiado daño y luego no poder rentabilizar el tempo y la ventaja ganada en la mesa, tal es el caso del rogue que, al no tener curas como el paladín o un poder de clase que da armadura como el del guerrero, se ve en la encrucijada de sufrir demasiado daño, ganar la disputa de la mesa pero acabar perdiendo la partida por los puntos de vida perdidos.

Conclusión

En definitiva, todo se puede resumir a: Tempo = ventaja en la mesa = ventaja de cartas virtual.

El optar por cómo intercambiamos cartas, los bufos que utilizaremos para hacerlo, si vamos a recibir daño para eliminar cartas del oponente y mantener la presión en el rival van a ser las principales razones por las que ganaremos el 95% de las partidas. A pesar de que algunas clases puedan saltarse ligeramente el concepto de "la disputa de la mesa", al fin y al cabo caerán en dependencia de él. Al fin y al cabo, el Hearthstone es un juego en el que el principal objetivo es crear una superioridad real en mesa para luego sentenciar la partida. Y esta superioridad sólo podemos alcanzarla si dominamos el tempo (o sea, el movimiento activo de ataque, no el pasivo) de la partida.

Espero que este pequeño artículo os sirva para vuestro futuro.

¡Nos vemos!

10
Icey

Gracias.

2 1 respuesta
B

Buen hilo, la verdad que las armas están muy chetas en arena,

he llegado a quedar 9-1 con un mazo de warrior con 6-7 armas

1 1 respuesta
mags

#1 Buen trabajo, se agradece para los que no tenemos mucha idea de las arenas.

1 1 respuesta
AiMaR

#2 #4 Para eso estamos, para echarnos un cable entre todos :D

#3 Creo que las armas están rotas en Arenas porque son un conjunto de todo lo importante en Hearthstone: tempo (inviertes maná una vez y dominas la mesa con ella) y ventaja de cartas (por una carta y puntos de vida, limpias minions rivales). Encima tradeas todo eso por uno de los recursos menos importantes del juego: vidas. Al tener 30 y con una clase como el guerrero (pasiva de +2 armor por 2 maná), apenas se nota el daño acumulado de ellas.

1
M

interesante artículo me gustaría saber que criterios seguis para los intercambios, ya que son fundamentales. el problema es que en magic no te preocupa tanto ya que al final del turno el bicho se cura pero aquí el problema es que el daño es permanente.

1 respuesta
AiMaR

#6 Bueno, eso es muy complicado de explicar porque hay muchos factores que entran en juego. Normalmente me inclino por tradear bichos sin habilidades antes que con habilidades, o bichos que han sido silenciados ya que carecen de valor.

Unos ejemplos para que te hagas una idea:

  • Contra priest valoro mucho los minions de fuerza 4 y con resistencia superior a 2 porque a) no se comen ningún Shadow Word, y b) Holy Nova no los mata.
  • Contra mago valoro mucho los bichos con alta resistencia porque el removal de esa clase se basa en puntos de daño (la tortuga 2/7 es muy buena contra ellos porque Fireball+Poder es lo único que los mata, exceptuando las ovejas).
  • Contra druida intento no sacar una combinación de minions que hagan Swipe bueno.
  • Contra warlock intento no dejar a mis minions a 1 de vida para que no se coman el Mortal Coil.

Y etcétera, etcétera. Cada clase tiene su motivo y bichos muy buenos contra una clase, son menos buenos contra otra. Si ves mis partidas a veces tradeo de manera rara (o sea, bichos más fuertes que otros porque juego alrededor de cartas) para evitar el blowout de ciertas cartas.

Eso sí, hay cartas que tienen un valor muy alto en cada partida que te dan ventaja de cartas in-crescendo, como el Cult Master, Gadgetzan Auctioneer (suponiendo que tienes hechizos en mano) o Knife Jugler (por citar ejemplos), o que dominan la mesa por sí solos como Shieldmasta o Fen Creeper, que son cartas que valoro muchísimo porque ofrecen buena defensa e incluso te permite colar daños al rival.

AiMaR

· Vídeo de Arenas sobre montar una baraja respetando la curva de maná y el ránking de las cartas: http://www.youtube.com/watch?v=P-AVKZCSQpY

· Partidas con la baraja del draft anterior: http://www.youtube.com/watch?v=aatxm2xyq2I

Espero que os ayude también.

8 días después
hearthstoner

knife juggle+imp master es una pasada

6 meses después
S

en las arenas siempre voy mas perdido que un tonto :P

2 respuestas
RoDRa

#10 revive el hilo xD

SeiYa

#10 en el día del padre