Hearthstone: Gestionar tus recursos

MaSoBa

Hace poco leí un artículo que estoy seguro que a muchos usuarios del foro le puede venir muy bien para entender mejor el juego y mejorar en él. Voy a intentar traducirlo (no estará perfecto, ya que no me dedico a ello) para que pueda llegar a todos los usuarios. Y quien decida que prefiere leer el original, abajo pondré la fuente donde se puede leer sin ningún problema.

Introducción

En Hearthstone existen tres recursos muy importantes - Cartas, Tiempo y Vida - y su importancia cambia en cada partida que jugamos. Ser capaz de identificar cual de esos recursos es más importante en una partida concreta es quizás la habilidad más importante que se puede tener, porque esa decisión será el pilar de todas las futuras decisiones que tomemos en el transcurso de la partida.

Imagina el siguiente escenario: estás jugando Chamán y es tu segundo turno. Tienes la opción de jugar Trepadora embrujada (Haunted Creeper) o usar tu Poder de Héroe. ¿Qué haces?

La respuesta correcta a esta pregunta, normalmente, es "depende". En algunos casos, jugarás al minion; en otros, deberías usar el Poder de Héroe. ¿Pero de qué depende? Depende de que recurso valores más. Si valoras más las cartas, entonces deberías de utilizar tu Poder de Héroe, porque te da un tótem extra a lo largo de la partida. Si valoras más la vida o el tempo, deberías jugar el minion, porque te va a dar una mejor presencia en mesa al principio de la partida que te hará combatir más fácil a partir de eso. En este artículo, explicaré los tres recursos y como se relacionan entre ellos.

Los recursos

Cartas: Las cartas son el recurso más fácil de entender porque es lo que inmediatamente se nos viene a la mente cuando decimos "recurso". Las cartas son opciones. Cuantas más cartas tengas, más cosas diferentes podrás hacer, más decisiones puedes tomar. Una carta no tiene por qué ser una carta física, puede ser, por ejemplo, un soldado del Poder de Héroe del Paladín.

Tiempo: El tiempo es el recurso que te hace viable usar tus otros recursos. Cuando un jugador tiene cinco cartas en la mano pero solo puede jugar una antes de morir, es como si el jugador, efectivamente, solo tuviera una carta; las otras cuatro, para todos los efectos, no existen. En los juegos de cartas, el concepto de tiempo, acción y reacción es usualmente definido por la palabra Tempo, que es la palabra que usaré desde ahora. "Estas por debajo en Tempo" significa que tu oponente tiene la iniciativa, y está añadiendo a su tablero mientras tú eres el que tiene que responder a ello. En Hearthstone, estar por delante en tempo normalmente suele traducirse en ventaja de cartas, así que los dos conceptos se pueden confundir de cuando en cuando.

Vida: Siento como si la vida fuera el recurso más incomprendido, porque la mayoría de personas ni siquiera entiende que es un recurso - pero lo es, y uno que normalmente puedes intercambiar por ambos, tempo y cartas. Teniendo más cartas y mejor tempo creará gradualmente una ventaja que puede llevar a la victoria, pero tener más vida no te va a llevar a eso, así que me gusta pensar que es un recurso que se puede gastar - su valor no está en lo que crea si no por lo que puedo intercambiarla. Me gusta equiparar la vida al Rey en el ajedrez - menor, hasta que llega el punto en el que se convierte en el foco de tu partida. Tus primeros 29 puntos de vida son básicamente inútiles, pero el punto 30 de vida significa mas que todo lo demás combinado.

La interacción entre los recursos

Estos recursos interactuan de varias maneras, algunas de ellas bastante obvias. Los Poderes de Héroe, en particular, son como un Mercado de Recursos, proveyendo constantemente la oportunidad de intercambiar un recurso (usualmente tempo) por otro. El Poder de Héroe del Brujo, por ejemplo, traduce directamente vida y tempo en cartas, mientras que el poder de héroe del Guerrero traduce directamente tempo en vida. Vamos a ver más interacciones:

Tempo y Cartas

Esto nos lleva atrás al escenario del que he hablado antes - el que estas jugando Chamán y tiene que decidir qué hacer en tu segundo turno. En ese escenario, puedes elegir la secuencia de Trepadora embrujada (Haunted Creeper) , Poder de Héroe, Poder de héroe, o Poder de Héroe, Poder de Héroe , Poder de Héroe + Trepadora embrujada (Haunted Creeper) ; la segunda opción te da un mejor tablero al final, te da más cartas, pero a costa de una peor presencia en el principio - tempo.

Cada vez que utilizas tu poder de héroe cuando puedes hacer otra cosa, estás perdiendo tempo. La mayoría de veces que haces esto, sera por cartas. Si tú sacas un 2/1, yo puedo jugar un 2/3 o puedo usar el poder de héroe del Mago en él; usando el poder de héroe no gasto ninguna carta, pero tampoco añado ninguna a mi tablero. Jugar el 2/3 efectivamente usa 2 vidas de mi criatura el siguiente turno, pero culminaría teniendo yo un 2/1 en juego cuando todo finalice.

Hace unos días, estaba viendo a Kolento jugar una partida de Sacerdote contra Paladín. Kolento empezó con un Piromántico salvaje (Wild Pyromancer) que se encontró contra un 1/1 del poder de héroe. Luego, en el turno tres, la mano de Kolento era Cultor Oscuro (Dark cultist) y Palabra de poder: escudo (Power Word:Shield) , entre otras.

La mayoría de gente simplemente atacaría y jugaría Cultor Oscuro. Kolento no lo hizo; él atacó al soldado, y luego usó su poder de héroe para curar el Piromántico a volver a hacerlo un 3/2. Kolento hizo esto porque no quería exponer su Piromántico a un posible Preparación para la batalla (Muster for Battle) . Esto repercutió en un gran coste para él, porque si su oponente no tenía esa carta (o no deseaba jugarla), entonces Kolento desperdiciaría su tercer turno. Por lo menos, no perdió tres daños. Sin embargo, él lo hizo porque reconoció que el recurso más importante en esta partida en cuestión no era la vida o el tempo, sino las cartas. El prefería hacer nada en su tercer turno que perder potencialmente una carta gratis. Si no entiendes que recurso importa más, nunca harías esa jugada. Al final resultó que su oponente jugó Preparación para la batalla (Muster for Battle) (una decisión bastante cuestionable teniendo en cuenta que se enfrentaba a un Piromántico) y Kolento fué capaz de limpiar la mesa con su Piromántico salvaje (Wild Pyromancer) y Palabra de poder: escudo (Power Word:Shield) , manteniendo a su Piromántico vivo a pesar de todo.

Cuando tomas la decisión de gastar una carta en vez de usar el poder de héroe, estas haciendo lo contrario. Tú haces esto porque crees que llenar la mesa es más importante que tener más cartas más adelante.

Imagina que estoy jugando Mago y tú tienes un 2/2. Ahora tengo la opción de usar el poder de héroe dos veces, o jugar mi propio 2/2, que gastaría una carta pero solucionaría el problema inmediatamente. Si yo pienso que iré muy por debajo - que el tempo es importante en esta partida - entonces yo jugaré mi 2/2 e intercambiaré, lo que me permitirá jugar algo en el turno tres en vez de tener que volver a usar el poder de Héroe.

Tempo y Vida

El intercambio entre tempo y vida es el más difícil de dominar porque, si lo haces mal, te penaliza mucho. También es muy beneficioso si lo haces correctamente, porque intercambias un recurso de poco valor por uno que vale mucho más.

Las armas son una manera para convertir tu propia vida en un recurso diferente - tanto tempo como cartas. Cuando utilizo Hacha de guerra ígnea (Fiery War Axe) para lidiar con tu primer minion, estoy perdiendo puntos de vida para matar dos de tus cartas y tener una ventaja (porque puedo matar gratis el siguiente tío que tu bajes y estaré por delante en tempo). Las armas funcionan muy bien con el poder de héroe del Guerrero, por ejemplo, porque te da ese extra de vida que sacrificas.

Otra manera de intercambiar vida por tempo es simplemente esperar a jugar un hechizo. Si tengo un Hellfire y todo lo que tú tienes son dos 2/3, quizás encajo algunos golpes de ellos antes de apretar el gatillo. Siempre que no juegue mi Hellfire, tu estarás reacio de llenar más la mesa el siguiente turno, lo que esencialmente alargará la partida. Si no juego el Hellfire aquí, me estoy diciendo "Entiendo que estoy encajando cuatro daños este turno y estoy perfectamente de acuerdo con ello, porque alargar la partida un turno por el costo de cuatro vidas vale la pena para mi".

Tempo no es solo sobre tener más tiempo, sin embargo; también es sobre tener un mejor timing (ritmo) y hacer las cosas al tiempo donde son más convenientes para ti. Parte de la relación vida/tempo es sobre sacrificar vida para poder hacer cosas que te pongan en la mejor situación posible. Voy a explicarlo:

Imagina que estás jugando Paladín y tu mano es Consagración, Igualdad y Tirion. Tienes seis maná y 30 puntos de vida, y tu oponente tiene tres minions 4/5. En esta situación, jugar Consagración + Igualdad es claramente una buena opción - vas a morir como no lidies con este problema. Sin embargo, esto te pone en una mala situación, porque el oponente seguirá jugando y tu no tienes nada en la mano para responderle. Básicamente ganaría un turno gratis.

Ahora, imagina que esperas un turno. Hay dos ventajas para hacer esto: la primera, tu oponente podría pensar que lógicamente no tienes Consagración + Igualdad (por que si no lo hubieras jugado) y así llenaría más la mesa. Si él hace eso, habrás cambiado cartas por vida - habrás recibido 12 daños más, pero habrás lidiado con una carta más del oponente, lo cual puede ser más importante. Segundo, te pone en una mejor posición para seguir; tu oponente tiene un turno para jugar algo, pero entonces tú puede inmediatamente enfrentarlo con un Tirion. Al final, le habrás quitado ese turno gratis por un coste de 12 vidas. ¿Vale la pena? Puede ser.

Otro ejemplo puede ser cuando tu oponente empieza con, digamos, un 1/1 soldado del Paladín y tu tienes una Espiral Mortal (Mortal Coil). Puedes lanzarsela inmediatamente, pero entonces ya no podrás usar tu poder de héroe; es mucho mejor utilizar tu poder de héroe este turno, encajar el daño del soldado, y luego utilizar el poder de héroe y Mortal Coil el siguiente turno. En esta situación, estás llenando los huecos de maná de los que dispones en tu turno (timing). Estás intercambiando vida por tempo, y ese tempo se traduce en cartas (porque usas el poder de héroe del Brujo).

También puedes ver que esto pasa mucho en decks de Warrior que juegan Shield Block. La mayoría del tiempo, la gente juega esta carta cuando tiene cuatro manás, para ganar inmediatamente 5 de armadura. Más que eso - ellos la juegan para tener la oportunidad de jugar la carta que han robado el turno anterior, y ya no necesitan gastar los 3 de maná que cuesta la carta. Si te preocupas más por la vida que por el tempo, sin embargo, entonces es correcto usar simplemente el poder de héroe en el turno que tienes 4 manás, y luego hacer poder de héroe + Shield Block en un turno futuro; es más lento, pero acaba dándote dos vidas extra, al coste de tres manás que tendrías que haber pagado en cualquier punto de la partida que querías jugar Shield Block.

Cartas y Vida

La manera más usual de intercambiar vida por cartas son las armas y el poder de héroe del Brujo, pero, al igual que con el Tempo, también puedes hacer esto esperando. Imagina, por ejemplo, que tienen una mesa decente que incluye un Harvest Golem. Yo tengo una Auchenai y un Círculo de Sanación, y 5 manás. Si aprieto el gatillo aquí, eso significa que me preocupo más de mi vida total que de las cartas; conseguirás un Golem Dañado 2/1 que seguramente matará a la Auchenai. Si espero un turno, recibiré un impacto extra, pero entonces, podré matar al Golem con mi poder de héroe, lo que dejaría a la Auchenai libre en la mesa; consigo una carta a cambio de vida.

Algunas veces, sin embargo, la vida es más importante que las cartas. Si tú juegas un 3/2 y yo tengo la opción de usar el poder de héroe del brujo o usar una Bomba Oscura (Dark Bomb); yo podría querer jugar la Bomba Oscura; perdería una carta, pero recibiría menos daños (y seguiría en el Tempo). Algunas veces. tienes la opción de usar el poder de héroe del Brujo, y en cambio no haces nada, porque no quieres intercambiar dos de vida por una carta.

En partidas donde la vida es particularmente importante, además no quieres utilizar tus armas durante mucho tiempo; si ambos tenemos un 3/3 y tengo un Hacha de guerra ígnea, es factible que yo quiera intercambiar los minions en vez de recibir tres daños. En esta situación, estoy priorizando la vida sobre los otros recursos.

Elegir un recurso a priorizar

Ahora que sabemos como intercambiar recursos, ¿cómo decidimos cuál de ellos es el más importante?

La importancia de cada recurso va a variar de una partida a otra basándose en qué clase estás jugando, contra qué clase te estás enfrentando, tu mano inicial, la composición de cada deck, y lo que está pasando en la partida. No hay manera de saber a ciencia cierta que recurso debemos priorizar, pero sí puedes usar una guía general según el estilo de los decks que se están jugando:

Slow Control versus Slow Control - el recurso principal son las Cartas.

Los decks Slow Control son que aquellos que, bueno, lentos - decks que tienen el suficiente poder en ellos para ganar la partida a través de lo que el oponente haga. No necesitan una clara ventaja, porque van a estar jugando legendarias desde los turnos 6 hasta 10. Handlock, Control Warrior, Paladín y Control Priest son ejemplos de esto.

Los decks de control son generalmente construidos de una manera que les permite por lo menos sobrevivir a las buenas salidas de los desck agresivos. Si ese es el caso, entonces otro deck control usualmente no tiene esperanzas de ganar por una presión temprana, aunque tengan un robo particularmente agresivo. En pocas palabras, en esos decks hay mas respuestas tempranas y amenazas tempranas, y todo lo que intenten hacer temprano, se encontrará con una respuesta temprana. No ganas estas partidas siendo más rápido, ganas por tener más artillería. El juego es una sucesión de cosas poderosas siendo respondidas por cosas poderosas, y quien quiera que tenga la última cosa poderosa suele ganar.

En estos enfrentamientos, tempo y vida importan muy poco, y las cartas importan mucho. Yo recomendaría que vayas en busca de la ventaja de cartas - como, por ejemplo, usando el poder de héroe del Paladín en vez de jugar un minion de coste 2. Si haces esto un par de veces, le fuerzas a que gaste cartas reales en tus "cartas de mentira" y eso es una victoria para ti.

Controls versus Board decks - El recurso principal es el Tempo.

Los decks de tablero son aquellos decks que tratan de ganar teniendo una mesa superior y convertir eso en una ventaja; pueden estar muy orientados a early-game (Zoo) o no tanto (Undertaker Priest, algunas versiones de Druida, la mayoría de decks basados en Mechs). Estos decks viven o mueren por su habilidad para tener una superior presencia en la mesa; si estamos en el turno tres como un deck Zoo y tengo un minion en la mesa mientras que el oponente no tiene nada, siento como si nunca fuera a perder.

Cuando juegas con o contra estos decks, suele ser correctos hacer sacrificios de cartas y vida para estar con ventaja en el tempo. Esto significa que debes jugar tus minions en vez de usar el poder de héroe, y atacar a sus minions en vez de ir a la cabeza. Si consigues sobrevivir hasta el late game sin haber sido enterrado por una presencia en mesa superior, entonces deberías de ganar naturalmente, porque tus cartas son más poderosas. Cuando estoy jugando Handlock contra decks más agresivos, por ejemplo, me siento bastante orgulloso de jugar en turno tres al Earthen Ring Farseer solo para luchar un poco contra su mesa, sin embargo, si estoy jugando contra otro deck de control, suelo usar el poder de héroe.

Board decks versus Board decks - El recurso principal es el Tempo, y luego las Cartas

Board versus Board son las partidas en las que el snowball es extremadamente importante, porque, una vez caes por debajo en tempo, es muy difícil volverlo a conseguir. En estas partidas, debes de hacer muchos sacrificios para no ir por debajo de tu rival en tempo, porque ambos decks se han hecho para ir por delante del oponente.

La diferencia entre este y el Control versus Board es que ninguno gana por defecto si no hay una ventaja de tempo. Si ninguno de los dos jugadores puede conseguir una ventaja real en el tempo (por ejemplo, ninguno puede pasar turno sin que el rival tenga una mesa para contestarle), entonces, el recurso más valorada serán las cartas; no ganas por velocidad, si no por tener la última amenaza en pie. En partidas como esta es muy importante reconocer cuando el recurso principal cambia de tempo a cartas - si empiezas a sentir que no vas a poder hacer snowball, tienes que adaptarte a la nueva forma de pensar.

Control versus Face Aggro decks - El recurso principal es la Vida.

Los decks "Face Aggro", a falta de un mejor nombre, son decks agresivos que tratan de ganar inflingiendo daño, más que controlar la mesa - ejemplos pueden ser Cazador, Aggro Rogue, o cualquier cosa con "cáncer" en su nombre. Estos deck no se preocupan por tener una mejor posición en la mesa, y frecuentemente ganan partidas en las que parecían estar muy por debajo.

Cuando estos decks se encuentan en una partida, el principal recurso que debemos cuidar es la vida. Normalmente llegará el momento en el que tengas el control total de la mesa, pero estas deseando que su última carta no sea un Kill Command, o Eviscerar, o una Fireball - y normalmente lo suele ser, porque son los que más suerte tienen. Tienes que huir de verte en esa situación, y eso significa sacrificar tempo y cartas en favor de la vida, incluyendo atacar con un minion en vez de con el arma, y simplemente no usando el poder de héroe del Brujo a pesar de tener libres dos maná. Cuando estoy jugando Handlock contra Hunter, casi siempre juego en en turno 2 una Sunfury Protector para poder atacar a sus minions y salvar algo de vida.

Face Aggro versus Face Aggro and Board Decks versus Face Aggro – El recurso principal es el Tempo y luego la Vida.

Ambos enfrentamientos se juegan muy similar. En ambos, es posible hacer snowball desde el principio para conseguir una buena ventaja. Si consigues eso, tu vida no correrá ningún peligro y ganarás sin importar lo que hagas. Si esto no ocurre, sin embargo, la vida se convierte en el recurso principal, y la partida se convierte a ver quien puede matar al oponente primero. Llegados a este punto, normalmente es correcto ignorar su mesa y pegar con todo a la cara.

Puedes ver normalmente en enfrentamientos entre Cazadores. En el early game, la gente jugará Eaglehorn Bow y orgullosamente atacará al minion del oponente. En el late game, en cambio, es mucho más común pegar con el arma a la cabeza. Porque es una carrera para ver quien acaba antes con quién.

Cambiando el recurso importante

Hemos visto antes que es posible que tengamos que cambiar nuestra prioridad en los recursos mientras va avanzando la partida. Esto es algo que suele suceder normalmente, pero también algo que tú puedes - y deberías - forzar cuando la batalla por el recurso actual no está a tu favor.

Una de mis citas favoritas viene de la serie "Mad Men", en la cual el protagonista dice "Si no te gusta lo que están diciendo, cambia la conversación". En Hearthstone es similar - si no te gusta lo que está sucediendo, cambia el objetivo de la partida. Si sientes que no puedes ganar la batalla por el recurso actual, entonces trata de que es recurso no sea relevante en la partida que estas jugando.

Esto se puede ver mucho en Hearthstone ya que eres capaz de atacar a los minions y también eres capaz de atacar directamente al héroe. Hay momentos en los que la gente de repente para de atacar a uno de ellos y empieza a atacar al otro, y ese es el momento en el que piensan " buah, esto se está poniendo demasiado difícil, Pero ¿quizás debería atacar y matarle?". Esto debería estar siempre en tu cabeza, si estas perdiendo la batalla por un recurso, puedes intentar hacer que esa batalla particular no importe.

Ser capaz de cambiar que recurso es importante es una gran parte de la razón de la que haya decks lentos con "combo kills" - cosas como Gromash, o Fuerza de la naturaleza + rugido salvaje, o incluso el guerrero one-turn-kill combinando el Worgen con Battle Rage. Tener estas cartas en tu deck te permite cambiar el recurso para que la vida sea el recurso clave, y es una opción muy poderosa. Han sido muchos los juegos en los que he tenido una control absoluto de la mesa contra Guerrero, solo pudiendo ser derrotado por Gromosh + Death´s Bite - Tenía ventaja de cartas, el recurso que era el más importante, pero mi oponente cambio el recurso más importante a la vida, una lucha por lo que él si que podía salir victorioso.

Por eso, es por lo que nunca me ha gustado llevar a Leeroy en Handlock. Como puedes ver, Handlock siempre ganará en cartas. Ya que tiene más robo y cartas para robar que nadie. Así que es una buena razón para no cambiar el recurso principal.

La gente que juega contra Handlock, por otro lado, deberían de saber que probablemente no van a ganar la batalla de las cartas. Deberían de saber desde el principio que su meta es cambiar el recurso principal en la partida. Si estoy jugando Sacerdote o Druida contra Handlock, por ejemplo, yo sé que, si no aplica algo de presión, seguramente pierda - así que tengo que ir a por ello, aunque no sea lo que mi deck hace usualemente.

Al final, no hay una forma fácil de saber qué hay que hacer, eso viene desde la experiencia. Espero que os haya servido de líneas generales, sin embargo, verlo por vuestro cuenta es la forma más fácil de aprenderlo.

Fuente: http://ihearthu.com/pvddr-managing-resources/

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N

Yo hice una traducción de este tío y no está en el Hilo de las cosas útiles, a ver si Lluvia los puede recopilar.

Buen curro, me espero a que lo termines.

guilles

Este tío juega? Mira que cuando leí lo que decía pensé que llegaría y ganaría todos los torneos, pero no he vuelto a oír nada de el.

Lluvia4D

buen hilo!, faltan muchos hilos aun en el hilo de las cosas utiles, poner los enlaces no es tanto, la cosa es buscar un imagen y hacerlo luego banner para cada enlace, pero se puede ir haciendo uno al dia o asi

la gente que crea que falta un hilo importante o uno de sus propios hilos lo puede postear para temporalmente quedarse en una categoría sin imagen pero visible
http://www.mediavida.com/foro/hearthstone/recopilacion-hilos-utiles-indice-foro-importante-491268#1

MaSoBa

Listo y terminado! Cuando lo leí se me hizo mucho más corto y ameno. Vaya ladrillaco que es en verdad... casi me da algo.

Espero que os sirva de ayuda a muchos de los users de mediavida!! A ver si consigo que el hilo de los rages sea menos popular ;)

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Xawko

Muchas gracias!! Muy currado.

Alguien me puede decir la diferencia entre Board deck y Control deck?
Un slow control ya has menciado que es, pero entre estos 2 tengo dudas.

1 respuesta
MaSoBa

#6 Es un tipo Zoo, que trata de llenar la mesa de minions antes de que puedas hacer nada. Normalmente con coste bajo.

Una Control es al revés, es mucho más podeora en cuanto a minions pero con un alto grado de coste. Y para llegar a ese late game se vale de hechizos, armas, y algún minion para pasar el early y controlar la mesa a partir de ahí.

Espero haberlo resuelto.

1 respuesta
Xawko

#7 Entendido 100%, gracias.

Genesis1910

Empezando bien el año! Currazo de hilo!

MaSoBa

Estoy corrigiendo fallos en la traducción. Que me ha dado por volver a leerlo para ver si todo estaba bien y hay muchas erratas! Sobre todo lo siento por Kolento, que le he cambiado de sexo en varias ocasiones!

Meursault

Buen trabajo señor. Artículo bastante interesante y que da nociones sobre elementos que a pesar de estar ahí los jugadores ignoran en su mayoría.

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