La pregunta que da vida al hilo es bastante directa: ¿por qué el mago es la mejor clase en Arena?
Para encarar esta duda hay que sacar a la palestra algunas muestras y analizar al detalle por qué deberíamos escoger sistemáticamente esta clase cuando la tengamos disponible en Arena. Empecemos por el principio: el poder de clase.
En la teoría, parece un poder que pasa desapercibido. No es particularmente eficiente (el poder de pícaro es prácticamente lo mismo pero usando 2 maná cada dos turnos en lugar de todos los turnos) ni nos permite generar presencia en la mesa (el poder de paladín), pero tiene muchos más usos (y abusos) de los que sospechamos:
• Nos permite matar minions X/1 en un turno
• Nos permite matar minions X/2 en dos turnos
• Nos permite rematar minions en trades que perderíamos (4/4 vs 4/5, por ejemplo)
• Nos permite darle un punto más de daño a nuestro removal por 2 manás
• Contrarresta poderes de clase (especialmente el del paladín)
Vemos pues que el poder de clase es uno de los más polivalentes de Hearthstone y nos permite generar ventaja de cartas, así como aplicar presión en el rival. Aúna dos habilidades que son pilares en el juego ofreciendo, en mi opinión, el mejor poder de clase de todo el juego.
Antes de tratar cada carta de mago de manera dedicada, tengo que explicar el rating de pick que usaré. Va del 1 al 5 y significa lo siguiente:
Pick rating 1: Carta muy mala. Seguramente no hablaré tan siquiera de estas por su nulo poder o sus limitaciones en Arena.
Pick rating 2: Carta situacional que seguramente no pickaré a no ser que las otras dos sean flojas.
Pick rating 3: Buena carta pero no al nivel de las cartas más poderosas de la clase.
Pick rating 4: Excelente carta que nos ofrecerá ventaja de cartas o será difícil de lidiar con ella para nuestro rival.
Pick rating 5: No dejo pasar esta carta ni loco (dentro de un contexto).
Si no sabéis los nombres en inglés (yo no me los sé en español, ¡lo siento!), podéis verlos aquí: http://www.hearthhead.com/deckbuilder#zR
• Esbirros
Pasemos ahora a los minions exclusivos de la clase: Ethereal Arcanist, Kirin Tor Mage, Water Elemental, Sorcerer’s Apprentice, Mana Wyrm y Archmage Antonidas. Los primeros dos son destinados a la baraja de secretos y son muy malos en Arena, por lo que los vamos a ignorar completamente por el bien de la longitud del artículo. Procedamos entonces a los interesantes.
Water Elemental
El elemental es una carta de un pick extremadamente alto en Arena. ¿Por qué? Porque ofrece una solución proactiva a las armas de los rivales, esa temibles cartas que todo el mundo añora tener y odia ver enfrente. La resistencia 6, además, ofrece capacidad de aguante suficiente para intercambiar con otros bichos o resistir algunos de los removals del formato. En definitiva, es el minion particular de mago más polivalente para Arenas ya que cubre tanto el apartado defensivo como el ofensivo, así como generar ventaja de cartas virtual.
Pick rating: 4
Sorcerer’s Apprentice
Una de las frases más escuchadas en el círculo competitivo es “los 2-drops de calidad dominan el juego”, a pesar de que yo creo que en Arena son los de coste 4. No obstante, es difícil encontrar un minion de 2 manás que pueda competir con éste, sobre todo en su calidad de común. Un 3/2 por 2 que hace nuestros hechizos más baratos no es nada despreciable. La habilidad la usaremos más bien poco, dado que normalmente no podremos montar una baraja que tenga suficientes hechizos para surtir a la aprendiza. Pero la habilidad no sobra, dado que algún momento puntual nos vendrá de maravillas. Muy buen pick si queréis aprender a ser unos buenos hechiceros.
Pick rating: 3
Mana Wyrm
Es el mejor 1-drop del juego, por más que algunos clamen que es la clériga del priest. Lamentablemente, la clériga no es un drop de 1 maná, a menos que no quieras robar cartas con ella. El Wyrm es un esbirro de coste 1 que puede ganar la partida por sí solo, lo que hace de esta carta un high-pick. Especialmente potente en tándem con la moneda y otros hechizos baratos, el Mana Wyrm sobrevive a la gran mayoría de los sweepers de mesa, facilitando el swarmeo en los primeros turnos sin miedo a represalias en el futuro. Hay que ver-mis para creer que hayan diseñado una carta así (vale, este juego de palabras fue malísimo).
Pick rating: 3.5
Archmage Antonidas
Es el esbirro legendario de mago. ¿De verdad tengo que justificar que lo cojáis el 90% de las veces que lo veáis? Me guardo un 10%, que serán los casos que haya una Ysera al lado del barbas.
Pick rating: 5
• Hechizos
Una vez pasados los esbirros, que como veis no son malos, pasamos a los hechizos. Parece evidente que, en su calidad de taumaturgo por naturaleza y experto en lo arcano, los hechizos del mago son los mejores de Hearthstone. Es más, tiene tantos que los voy a dividir en clases.
Nukes
Arcane Missiles
1 maná por 3 daños… al azar. Una carta efectiva por su coste y que nos permitirá casi sin ninguna duda eliminar bichos con resistencia 1. Se vuelve increíblemente mejor con esbirro con daño de hechizo.
Pick rating: 2.5
Fireball
La Bola de Fuego es el hechizo insignia de mago. Nos ofrece el alcance final que necesitamos para rematar la partida. Además, con su coste de solamente 4, nos permite quitarnos de encima a la mayoría de bichos molestos como el Sen’jin Shieldmasta, Fen Creeper, Lord of Arena y similares. Por tanto, y sumado a su rareza común, podemos decir que está entre los 5 mejores hechizos del juego.
Pick rating: 4.5
Frosbolt
2 manás, 3 daños son buenas estadísticas para un hechizo común. Principalmente utilizado para deshacerse de minions de coste bajo, también se utiliza para rematar la partida. Particularmente poderoso con Ice Lance, haciendo de enabler para la lanza y hacer la friolera (nunca mejor dicho) de 7 daños por 3 manás y dos cartas. No os olvidéis que el efecto de congelación puede ser utilizado defensivamente para parar embistes de héroes equipados con arma.
Pick rating: 4
Polymorph
La oveja, como se le llama cariñosamente, es el único removal no basado en daño del mago (no cuento Vaporizar por ser muy situacional). Por 4 manás convertimos a cualquier esbirro en una inocente ovejita 1/1. Combinado con nuestro poder de clase, nos permite eliminar CUALQUIER ESBIRRO por 6 manás, algo que muchas clases sueñan con hacer y los magos lo pueden hacer por una sola carta que encima es común. Deberíamos guardarlo para minions fuera del alcance de nuestros hechizos de daño, como los gigantes o los dragones legendarios. La gestión correcta del Polymorph y del Fireball es lo que diferenciará el éxito de la derrota.
Pick rating: 4
Pyroblast
La carta finisher del mago. Si estáis usando esto para matar un esbirro, seguramente habéis perdido la partida hace muchos turnos y no os habéis dado cuenta. Esta carta hace que, a efectos prácticos, el rival comience a 20 vidas. Es un hechizo que nos permite ganar de la nada y una de las razones por las que el mago es tan jugado y temido en Arenas y construido.
Pick rating: 5
Utilidad
Ice lance
A pesar de parecer más una carta nuke que de utilidad, la verdad es que la lanza requiere de otras cartas para que haga daño. Esto resulta un estorbo en Arenas, donde debemos draftear cartas que en su independencia sean buenas y no partes de combos difíciles de ensamblar.
Pick rating: 1.5
Mirror Image
Los Reflejos son parte del choque de sentimientos que sufro con algunas cartas. El amor-odio que siento hacia ésta es particular. Siento que puede ser útil, pero la realidad es que dependerá de otras cartas para que sea una carta jugable. Es por eso que, en circunstancias normales, me mantendría alejado de esta carta.
Pick rating: 2
Frost Nova
Frost Nova, o ‘Time Walk cutre’ para los entendidos de MTG, es una carta que siempre me ha dejado frío. Y no hablo del efecto que hace, sino de la poca utilidad que le he sacado fuera de construido. Es verdad que en algunas barajas de mago, Frost Nova sí que es un Time Walk (un turno adicional, vamos). Pero en Arenas, donde el poder individual de la carta impera (lo estoy repitiendo 20 veces para que os taladre la cabeza y os entre de pleno), la Nova se queda en fuera de juego.
Pick rating: 2
Arcane Intellect
Pagas 3, robas 2. Simple, conciso y, para qué negarlo, súper efectivo. Es un gran pick, sobre todo para esos turnos finales donde los dos jugadores están al top-deck, uno roba esto y de repente ha cobrado una feroz ventaja. A pesar de ser ventaja de cartas natural, no creo que sea prudente cogerlo por encima de otras cartas top que disfruta el mago.
Pick rating: 3.5
Sweepers o AoE
Arcane Explosion
La explosión es una carta que juego 2x sistemáticamente en todas mis barajas de construido de mago pero intento evitarla en Arena. ¿La diferencia? En construido juego 5 minions de Spell Damage, 2 Aprendices y 1 Gadgetzan Auctioneer. Arcane Explosion es una carta que escala fenomenalmente bien con Spell Damage pero que se queda tullida si no la tiene. A menos que hayamos pickado muchos esbirros con poder de hechizo, dejaría que otros intenten explotarme arcanamente.
Pick rating: 2 ó 3 (dependerá de los minions Spell Damage que ya tengamos)
Cone of Cold
Cone of Cold es una de mis cartas fetiches y siento particular admiración por ella. No solamente es un pequeño sweeper, sino que congela hasta 3 esbirros por solamente 3 manás. Al igual que la Explosión Arcana (y todos los efectos AoE, vamos), se vuelve brutalmente salvaje si acumulamos Spell Damage.
Pick rating: 3.5
Blizzard
Uhh, ahora empieza lo bueno. El único problema de esta carta: es rara y competirá, seguramente, con buenas cartas para ser escogida. Un problema insignificante comparado al poder de la misma. 2 daños a todos los esbirros del rival por 5 es el precio justo para este estilo de hechizos. Al igual que con el caso de la Explosión Arcana, es especialmente buena con Spell Damage. Ojo, que hay más. Esta carta congela a los minions que han recibido su daño, ofreciendo, aparte de un potente sweeper, la condición de que el rival no nos devuelva un ataque. Una carta que congelará las oportunidades de victoria del rival.
Pick rating: 4.5
Flamestrike
Ok, llegamos finalmente al quid de la cuestión. Fogonazo es, sin miedo a afirmarlo, la mejor común de mago, incluso mejor que el 95% de las comunes neutrales. 4 daños a todos los minions por 7 maná es hasta desleal para el juego. Si bien su coste de maná es alto, el efecto de invertir las tornas es demasiado tentador como para ignorarlo. A pesar de su innegable poder, no la considero una carta que hay que coger sistemáticamente. No me malinterpretéis, eh. Os lo voy a explicar mejor. A diferencia de Pyroblast (carta épica), vamos a tener la posibilidad de tener 3 ó 4 Flamestrikes si tenemos suerte. No caigáis en la tentación: más de 2 os van a traer más problemas que alegrías. A pesar de asignarle un 5 en el rating, tened siempre en cuenta la cantidad de copias que ya tenéis.
Pick rating: 5
Secretos
Los secretos de mago tienen poco uso en Arenas por ser situacionales, ocasionando reiteradas veces un gatillazo que no queremos ver. Básicamente, están sometidos a la misma regla que he repetido reiteradas veces en este artículo: cada carta de tu baraja de Arena tiene que ser buena por sí misma, nunca en condición de dependencia de otra para explayar su máximo poder.
Los secretos no cumplen con esta teoría, por lo que les doy un rating de 2 a Counterspell y Vaporize (en algunas estrategias agresivas pueden ser de moderada utilidad), y de 1 a los demás.
Cartas neutrales especialmente buenas en mago
Hay esbirros neutrales que son especialmente buenos en mago y algunos que son especialmente malos contra ellos. Aquí solo trataremos los que son positivos y que su pick rating aumenta si estamos creando una baraja de mago.
Acolyte of Pain (PR 3 -> 4)
El Acólito es una carta de rating 3 aproximadamente que en una baraja de mago se vuelve un 4 fácilmente. ¿Por qué? Con nuestro poder le podemos hacer un daño y robar una carta. Un Acólito sin contestar significa robar por lo menos 3 cartas. El dolor nunca ha sido tan dulce.
Amani Berserker (PR 3 -> 3.5), Raging Worgen (PR 3 -> 3.5) y Gurubashi Berserker (PR 2.5 -> 3.5)
Al igual que sucede con el guerrero, los minions con Enrage y con habilidades que se disparan al recibir daño son especialmente potentes en mago. Pensad que pegarle un tiro a estos esbirros supone una suma de ataque considerable. Tu rival va a enfurecer cuando vea el combo.
Gadgetzan Auctioneer (PR 2.5 -> 3.5)
Al configurar nuestra baraja de mago, veremos que acabamos con muchos, muchísimos hechizos. Quizás no tanto como en construido, pero estoy seguro que con muchos más que con otras clases. Al disponer de una calidad tan alta de ellos a un coste de maná reducido, el Gadgetzan Auctioneer nos robará muchas más cartas de los que nos robaría en otras barajas. El goblin me parece una carta mediocre en algunos arquetipos como hunter, guerrero o paladín, pero en el caso del mago, siempre ha brillado. Cards are money, friend!
Conclusión
El mago es una clase de removal versátil, barato y en su gran mayoría común, que es lo que lo hace brillar ante el resto. Dispone de una mecánica que le permite controlar las armas de los rivales (congelamiento) así como del reach final para colar los últimos puntos de daño sin que puedan ser taunteados.
La capacidad de generar ventaja virtual de cartas, ventaja real de cartas y que su poder de clase le permita controlar impunemente la disputa de la mesa nos permitirán dominar a nuestro rival de principio a fin. La posibilidad de lanzar un hechizo, eliminar una amenaza por sólo 2 ó 4 manás para luego jugar una nuestra es la quintaescencia de la filosofía de ‘disputar la mesa’. Mientras el removal de otras clases es caro, tosco y no permite un follow-up (jugada de continuación), el del mago sí que lo permite. En la lucha por la conquista del tempo de la partida, el mago reina ante las otras clases, incluso contra aquellas que disponen del uso de las armas.
Los nukes que posee también facilitan el cambio de estrategia al vuelo. Dependiendo de tu mano inicial puedes intentar rushear al rival o llegar al late-game. Al tener un removal versátil que puede ser dirigido tanto a minions como héroes, nuestra estrategia en la partida evolucionará de la mano del cauce de la misma. Esta capacidad de doblarse sin romperse es el as bajo la manga que guardaremos para sorpresa de nuestro rival, que verá como todo su plan de partida se va al garete sin que pueda anticiparse a él. El factor sorpresa en los juegos de estrategia es una de las estratagemas más efectivas.
En definitiva, este removal de bajo coste, que aparte sirve para rematar al rival, sumado a los brutales sweepers (3 ni más ni menos, uno mejor que el otro) y esbirros particulares eficientes hacen que en la temática de Arena, que se basa en el intercambio proactivo y eficaz de recursos, sea la mejor clase.