Hola a todos y bienvenidos a un nuevo artículo sobre Hearthstone, juego que cada día que pasa parece cobrar más fuerza. Hoy hablaremos del metagame, o metajuego en español, y por qué deberías estar al loro del mismo. ¡Vamos allá!
Definición de ‘metagame’
El prefijo ‘meta’ proviene del griego y tiene varias acepciones. La correcta en este caso significa ‘dentro’. Por tanto, podemos decir que ‘metajuego’ significa ‘el juego dentro del juego’. ¿Y qué significa esto? Para eso tenemos que ahondar en el ‘piedra, papel, tijera’ que tiene todo TCG de renombre: los arquetipos.
Arquetipos en los TCG
Existen tres arquetipos bien delineados en todo TCG que se precie: agresivo, control, combo. Estos tres estilos juegan una especie de ‘piedra, papel, tijera’, o sea que uno le gana al otro y el otro al tercero, para el tercero ganarle al primero y cerrar el círculo. Todo esto es la teoría, porque a pesar de todo esto, estas normas son rápidamente dobladas por barajas tuneadas o preparadas para batir ciertos arquetipos, por más que sean sus némesis.
Partamos de la base de que no considero que haya barajas de combo en Hearthstone. Y no me interpretéis mal cuando digo esto, porque si admitimos que hay barajas de combo, entonces tendremos un problema. Al no haber manera de atacar la mano del rival ni de interactuar con él durante su turno, una baraja de combo sería el apocalipsis de Hearthstone. En cambio, existen unas barajas pseudocombo como las de Hunter Bestias o Warrior Enrage en las cuales podemos ganar en uno o dos turnos luego de esculpir lo mejor posible nuestra mano. Estas barajas son muy inestables y lentas, la antítesis de lo que son las barajas de combo de los TCG modernos.
Volviendo al tema de los arquetipos, tenéis que saber que hay ‘arquetipos’ intermedios, como aggrocontrol, midrange, combo control o incluso aggrocombo. Estos híbridos hacen que el metagame de los TCG sea más florido y que disfrutemos de variedad. Ahora pues, vamos a hablar del metagame histórico de Hearthstone, cómo ha evolucionado y cómo evolucionará.
El metagame histórico de Hearthstone
El metagame fue claramente marcado por la aberración que supuso aguantar una baraja rota como Miracle Rogue, una baraja combo-control en la mayoría de sus casos, por mucho tiempo. Una vez la clase fue nerfeada, volvieron los arquetipos a Hearthstone con un amplio abanico de posibilidades.
El metagame actual
Actualmente disfrutamos de un metagame sano, que es a lo que aspira cualquier TCG de calidad. Desde el parche y el reset, las barajas se inclinaron hacia la temática agresiva por la inclusión de nuevas cartas favorables a ese arquetipo así como al nerfeo a los esbirros midrange. Cartas como el Sen’jin Shieldmasta pasaron a un segundo plano y la escena fue dominada por los Shattered Sun Clerics, Dark Iron Dwarf y demás minions Battlecry que potenciaban a los de curva 2.
Pero la evolución natural de todo metagame hizo que las barajas de midrange y aggrocontrol tomaran cartas en el asunto. Los paladines y sus Truesilver Champion, la carta midrange por excelencia, coparon el metagame, desbancando a las barajas agresivas de brujo y pícaro, así como dejando en un segundo plano el imperio de los magos. A su vez, el buff a los priest favoreció que la estrategia a lategame de la clase, a golpe de Mind Control, hiciera que las criaturas legendarias de 8 ó 9 manás dejaran de ver juego.
Esta tendencia hacia el midgame hizo que cartas como Ragnaros, Black Knight o Sylvanas empezaran a ver juego nuevamente, en detrimento de Ysera o cartas enfocadas al lategame. También catapultó a la cima del metagame a una carta que había pasado desapercibida hasta el momento: el Argent Commander. El paladín de 6 manás es, a día de hoy y sin lugar a dudas, la mejor carta de Hearthstone.
El futuro del metagame
Las estrategias midrange son efectivas en ciertos momentos del metagame, especialmente cuando las tendencias no son claras. Al tener juego abierto contra todos los arquetipos, se aprovechan de su polivalencia para depredar a las barajas monotemáticas. Sin embargo, una vez asentado el metajuego, las barajas que no tienen un juego enfocado pierden papeletas.
Mi predicción es que las barajas midrange y aggrocontrol pronto morirán. Hasta el momento, no había cabida para barajas de control por la abundancia de estrategias destinadas al midgame. No obstante, como siga esa tendencia hacia los Ragnaros, el control campará a sus anchas, visto que las barajas midrange empujarán fuera del formato a las barajas agresivas y control aprovechará su poderoso lategame para someter las tibias cartas midgame.
Si los paladines siguen imperando en el formato, no descartéis el resurgir de los magos: su poder de clase es un hard-counter para el del paladín, así como disfrutan de un late-game terrible para una clase que no tiene removal real ante amenazas como Archmage Antonidas, Ysera o Ragnaros.
Otra gran apuesta son las barajas aggro-combo como la de Warrior Enrage o Hunter Bestias. Al no tener presión por parte del rival, aprovecharán los turnos para esculpir su mano y desatar su victoria en uno o dos turnos.
¿Por qué debería importarme todo esto?
Pues es una pregunta bastante simple de responder: el que se anticipe al metagame contará con todas las de ganar a la hora de afrontar un torneo. Contar con las herramientas apropiadas para combatir a las cartas más jugadas significa jugar con ventaja frente a tus rivales.
Conclusión
Las tendencias actuales indican que el metagame se volcará hacia cartas más poderosas y dejando la curva de maná un poco de costado. Esa será la mejor manera de batallar contra las estrategias orientadas al midgame.
Las clases a vigilar serán mago (midrange o control), priest (control puro destinado a un late-game fuerte), warrior (combo de Enrage) y hunter (combo de bestias). Si estas estrategias surgen, las barajas de druida y paladín caerán en desuso a la espera de una nueva rotación en el metajuego.
Recordad esto: el metagame es algo cíclico, avanza en espiral. Lo que se juega hoy se jugará en unos meses. Memorizad el ciclo y estaréis un paso por delante de lo que juegue la gente.