En la web de TeamLiquid han publicado un ranking de las clases de Hearthstone, explicando por qué se le asigna ese puesto a cada clase.
Como sé que muchos no vais a mirar esa web, y está en inglés pues me he decidido a traeroslo aquí. No soy traductor, así que no voy a traducirlo tal cual, simplemente voy a hacer una traducción libre explicándo lo que se dice en el artículo con mis palabras. Al final del post dejo el enlace del artículo original para el que lo quiera ver desde la fuente.
The December 2013 Power Rank
9. Guerrero.
El Guerrero es la clase más débil en Hearthstone.
La fuerza de esta clase radica en hacer daño directo al héroe enemigo con criaturas con cargar y con armas. La mejores barajas de Guerrero funcionan aplicando suficiente presión con daño directo y consiguiendo que el enemigo haga intercambios desfavorables. Por ejemplo, la carta Kor'kron Elite (4/3 cargar) se puede usar para matar directamente una carta rival, pero el objetivo real es atacar a la cabeza y luego forzar que el enemigo haga el intercambio, habiendo conseguido el daño directo y luego intercambiar criaturas.
La segunda baraja más popular de Guerrero consiste en aplicar control. Consiste en sobrevivir lo suficiente hasta poder bajar grandes cartas o muchas cartas con cargar. Algunas cartas comunes en estos mazos son el hechizo Cargar, con Huargen enfurecido con Ira interna y Desenfreno, o Comandante grito de guerra con Gigantes.
La gran debilidad de los Guerreros son las barajas que controlan el tablero y usan criaturas con provocar. (...) bla bla bla
La verdad sea dicha, puede que Guerrero sea mejor que la clase Cazador en general, pero el Cazador llena un modo de juego, en cambio las barajas de Guerrero casi siempre funcionan mejor con otra clase.
8. Cazador
El problema más grande del Cazador es que las criaturas neutrales son demasiado buenas. La mayoría de las clases tienen cartas muy buenas que se complementan muy bien con las neutrales, en cambio el Cazador solo tiene 3 tipos de cartas: bestias, soporte a bestias y hechizos anticriaturas. Empezando por los hechizos, el Cazador tiene buenos hechizos anticriatura, peor no llegna a la altura de los de las otras clases. El mayor problema es la flata de hechizos al principio de la partida. La mayoría de clases suelen tener 1 o 2 hechizos anticriaturas para el comienzo, el Cazador solo tiene Disparo Arcano. En resumen, Cazador tiene buenos hechizos, pero tampoco alucinantes.
El problema real del cazador viene con la sinergía con las bestias. Muchas cartas de cazador solo se peuden utilizar sobre bestias, así que si quieres usar esta clase, tienes que descartar muchas otras criaturas neutrales. Esto es un problema porque algunas son de las mejores cartas del juego. Así que cuando haces un mazo con criaturas neutrales y las cartas típicas de Cazador, puedes darte cuenta que esas mismas criaturas neutrales funcionarían mejor con cualquier otra clase.
Ésto es realmente cierto porque el Cazador echa en falta más contorl temprano del tablero, que es clave en el metajuego actual. Los Cazadores echan en falta criaturas poderosas en los turnos 1 y 2, varios hechizos anticriaturas y un poder de heroe que sirva al principio de la partida.
La baraja más poderosa de Cazador actualmente es la de Soltad a los perros. Funcionaba muy bien cuando el Sacerdote dominaba el metajuego, pero ahora casi todas las barajas están preparadas para ganar a esta baraja. Las barajas actuales más jugadas son muy agresivas y casi siempre garantizan matar al enemigo antes de conseguir el combo. Además algunas cartas con provocar se estan volviendo muy jugadas, que anulan el famoso combo.
A pesar de esto, el Cazador cumple un rol en el metajuego que es una buena clase para enfrentarse a un mazo de Mago de Hielo. Como estos mazos hacne poca presión al principio de la partida, el combo del cazador funciona bien contra ellos. bengala e suna carta muy útil en este enfrentamiento, porque elimina los secretos de los que depende la supervivencia del rival.
7. Sacerdote
En la mayoria de webs la gente pedia bajar el poder del Sacerdote, sobre todo la carta Control Mental, pero la gnete no se da cuenta que en los torneos los Sacerdotes suelen acabar en los últimos puestos. (...) blablabla, el meta actual es muy rápido para las cartas del Sacerdote.
Los Sacerdotes flaquean en el comienzo de la partida. No tienen criaturas buenas de bajo coste propias de su clase. Su poder de héroe no es muy útil al principio comparado con los demás. Las mejroes cartas del Sacerdote tienen coste 6 de maná, el problema es que el hueco de las cartas de 6 de maná actualmente lo ocupa Comandante Argenta. utilizar todas estas cartas de coste 6 hace que sea arriesgarse mucho a robarlas al principio de la partida, y no poder hacer nada en los primeros turno, muriendo contra las barajas agresivas.
Las demás clases tienen cartas especificas para redondear el principio de la curva de maná. En el metajuego actual es común que la parte final de la curva acabe en cartas de coste 5 o 6 (como el Comandante Argenta). Así que se echa en falta criaturas poderosas propias de la clase para el comienzo de la partida y las criaturas buenas deben competir con criaturas neutrales que son mejores. Los Sacerdotes necesitan que sus criaturas se modifiquen para que sena jugables al comienzo del juego, solo enotnces será competitivo.
6. Druida
Desde el último gran parche, con muchos nerfeos al Druida, es una de las clases menos utilizadas. La clase que mejor le contrarresta, el Sacerdote, se estaba volviendo muy popular, así que era lógico que ésto pasara. Pero ahora las barajas agresivas dominan por encima de las barajas de Sacerdote y los Druidas estan resurgiendo. La clave es que los Druidas tienen muchas opciones para manejar el comienzo de la partida.
Además los Druidas tienen una herramienta increible para lidiar con el metagame basando en el tempo, Estimular. Estimular te permite jugar cartas de mayor valor que no se podrían jugar en condiciones normales en ese punto de la partida. Sacrificas la ventaja de cartas, pero normalmente lo puedes rentabilizar con el control de la mesa y la ventaja del tempo, que es más importante en el metajuego actual. Si juegas Druida sin Estimular es que probablemente estás haciendo algo mal.
Además, las criaturas del Druida son muy buenas. Los más destacados son Guardián de la maleza, Druida de la zarpa y Anciano del conocimeinto. El Guardián de la maleza es de los pocos silenciar útiles en este metajuego, y solo porque tienes la opción de no silenciar. De todas formas, es bastante bueno contra muchas cartas. Anciano del conocimiento es muy bueno por sus estadísticas y por sus poderes, ser un 5/5 es clave para sobrevivir a la mayoría de anticriaturas comunes.
Además, los Druidas contrarrestan a los Magos bastante bien. COn sus cartas para sanarse es una clase muy resistente contra Magos que intentan matarte con daño directo. Además, son cartas que funcionan bien contra las demás clases, así que no necesitan barajas específicas contra magos y contra el resto de clases.
5. Paladín
El Paladín es muy flexible y tiene muchos tipos de mazo. Es popular y consigue a veces resultados en los torneos, sin embargo, puede que esto sea causado porque hay muchos jugadores que los juegan. (...) bla bla bla, Lo juegan muchos y por eso alguno suele llegar al final del torneo.
El mazo de agresión es el más común en el Paladín. Es un mazo muy bueno, pero no creo que tenga tan buen comienzo como el Pícaro o el Brujo. Esto es un problema especialmente con Espada de la justicia que, aparentando se muy buena, se juega demasiado tarde para dominar en el actual metagame. Favor divino, por otro lado, le falta más regularidad.
Otra opción es el mazo de control. (...) bla bla bla, usan cartas anticriaturas, algo de curación (contra magos) y provocar. Estos mazos tienen potencial, pero aun es demasiado pronto para decidir si realmente son consistentes contra mazos de agresión o contra magos. Además, es un mazos que pierde contra otros mazos orientados al juego tardío.
En general, la debilidad principal del paladin son los 2 primeros turno. Sus cartas específicas no ayudan y dependen de las cartas neutrales. Esto les suele poner por detras al dominar el tablero. Los paladines tienen opciones, pero aún están por detras de otras clases.
4. Chamán
Es de las clases más infravaloradas del juego. En el pasado no se jugaba apenas, pero es posible que el chamán siga escalando en el ranking próximamente.
El mejor aspecto del chamán es que posee muchos anticriaturás tempranos, que somn vitales en el actual metagame. (...) bla blabla, todos sabemos a que cartas se refieren. Estos anticriaturas hacen que los chamanes sobrevivian a los comienzos agresivos y que luego puedan dominar en el juego tardío.
También está el Elemental de fuego. Este tio básicamente hace que el chamán tenga 4 comandantes argenta, que es lo que querrian el resto de clases. Otra carta importante para el chamán en el actual metajuego es el elemental de tierra, que por 5 es un pepino. Como en el actual metajuego muy pocas clases juegan anticriaturas poderosos, el elemental de tierra es una carta que duele mucho enfrentarse a ella.
Además, tenemos Maleficio, que es el anticriatura más eficaz del juego. Es especialment ebueno contra esas Sylvanas.
Así que todo esto junto nos da que el chamán tiene buena supervivencia en el comienzo, sobreviviendo a las clases más agresivas. Cuando llegamos al juego tardío el chamán tiene ventaja con sus criaturas poderosas. Además van bien contra magos. (...) blablabla son vulnerables a Druidas y Sacerdotes, pero contra lo demás van bien.
3. Pícaro
Los bajaron mucho en un parche reciente, y la gente paso a considerarlos de las peores clases del juego. Sin embargo, un buen mazo de Pícaro sigue siendo de lo mejor que hay. El único enfrentamiento desfavorable totalmente para ellos es el Mago de hielo.
Desde que el metajuego depende de dar soporte a criaturas (clérigos y enanos), los pícaros tienen muchas cartas que ayudan a ganar la iniciativa al principio. La mejor de todas es apuñalar, porque no cuesta maná. Un punto de maná al principio de la partida es mucho, puede ser la clave para poder bajar, o no, una criatura. Tener una criatura es la clave para luego poder darle soporte e intercambiarla con ventaja. Gerifalte defias, veneno mortal y el Agente del iv7 son destacables para controlar el tablero al principio, especialmente si tienes la moneda.
Una de las grandes razones para que el pícaro tenga tanto éxito es su poder de heroe. Muchos lo consideran malísimo desde que lo bajaron, pero sigue sinedo muy eficaz respecot al coste de maná. (...) blablabla que es muy bueno.
En general, los Pícaros juegan parecido a los Brujos. Se diferencián en que los pícaros usan más cartas de robar en luegar de cartas de coste bajo, debido a la diferencia es sus poderes de heroe. En la práctica, contra Brujos es un enfrentamiento equilibrado.
2. Brujo
Tiene los mejores reusltados en torneo y es la mejor clase para Ranked. Esto es porque es bastante solido contra casi todos los mazos. No hay muchas maneras de contrarrestar al Brujo porque no hay debilidades especificas a las que aferrarse. Su única debilidad patente es contra mazos de Mago de Hielo.
El secreto del éxito del brujo son sus cartas especificas de coste 1. Su poder de clase te permite robar más cartas y jugar más cartas baratas por turno, lo cual es muy bueno contra barajas pasivas o lentas, porque el coste de vida no afecta si no te presionan. Los brujos tienen un buen comienzo y lo mantienen con mazos agresivos. Tienen tanto control de tablero, que lo pueden controlar incluso contra los mazos más agresivos.
(...) son muy buenos contra mazos de control, porque roban muchas cartas.
Brujos, Picaros y Chamanes lo hacen bien, así que en un futuro el metajuego dejara de estar tan influido por los brujos y se repartirá más esta influencia entre estas 3 clases.
1. Mago OMGWTFOPOP
Los magos son la clase más OP, me niego a traducir más xD. Son la leche en todo. Solo se les vencen con mazos especificos contra ellos, que además son mazos débiles contra las otras clases.
FUENTE: http://www.teamliquid.net//forum/viewmessage.php?topic_id=437591