Probablemente la única cosa que me hace leer Kotaku es cuando se montan estos artículos enormes sobre la historia de desarrollos de juegos. En este caso está centrado en la trayectoria de Monolith Soft, actual first party de Nintendo y encargada de la saga Xenoblade pero que, como todo, tiene unos orígenes interesantes.
Voy a intentar hacer un resumen general traducido manteniendo la estructura del artículo aunque claramente será mucho mejor leerlo desde la fuente original.
Hablar de Monolith Soft es, en esencia, hablar de Tetsuya Takahashi (mente creativa junto a su esposa de la saga Xeno), un tipo que a finales de los 80 quedó tan fascinado por un juego llamado Xanadu que decidió probar suerte y trabajar para su desarolladora Nihon Falcom.
Estuvo en varios proyectos como Ys, The Legend of heroes o Sorcerian, sin embargo sentía más interés por trabajar con compañías que diseñaran juegos para consolas así que cambió a Square Soft, bien conocida ya por entonces por la saga Final Fantasy.
En aquel entonces (los 90) Square estaba preparando nuevas entregas para SNES y Hironobu Sakaguchi empezó a ver a Takahashi destacar por su detallismo y entrega. El crecimiento de la compañía hizo que se separasen en 3 grupos de desarrollo este y acabó en el equipo Final Fantasy.
El papel más relevante de Takahashi en la franquicia es probablemente su trabajo en FFVI como director gráfico, incluyendo famosa escena introductoria del juego. También trabajó con Kaori Tanaka quien se convertiría en su futura esposa (quien se hace llamar Soraya Saga).
Takahashi se estaba haciendo un nombre dentro de la compañía y había encontrado una compañera que tenía su misma pasión y ambición para contar historias, su carrera no había hecho más que empezar.
Tetsuya Takahashi celebrando el momento dulce de su carrera
La pareja empezó a escribir y presentó un boceto de lo que podría ser una entrega de Final Fantasy pero no cautivó a los responsables por su complejidad, aunque Takahashi seguía metido en el desarrollo de FFVII en 1994.
Sin embargo no estaba del todo contento por como se estaba llevando y obtuvo la bendición de Hironobu Sakaguchi para trabajar en un proyecto independiente que sería conocido como "Project Noah".
Tetsuya Takahashi vio por fin la oportunidad de explorar los elementos filosóficos y de ciencia ficción que tanto le apasionaban y tan bien se complementaba a con las ideas de Soraya Saga. Así a lo tonto se plantearon todo un proyecto de saga intergaláctica que abarcaría millones de años de historia.
Recreación del momento en el que empieza el proceso creativo del universo Xeno
La idea, además, era hacer un juego de la parte más fácil de desarrollar y el resto contarlo a través de cualquier medio de la época (mangas, novelas, animación...). Claramente se habían emocionado demasiado pero ya no podían parar.
Como algunos sabréis, el resultado de esto fue Xenogears y su desarrollo no fue un camino de rosas. Con FF acaparando todos los recursos, el equipo de Xenogears fue bastante limitado. Así que cuando todo se empezó a ir de madre tuvieron que tomar medidas.
La decisión más infame del juego fue una decisión que tomó Takahashi, si no podía contar su historia como deseaba por la presión de los plazos y presupuesto, no la recortaría, pero añadiría un segundo CD a modo de novela visual con la resolución de los eventos.
Dirigentes de Square Soft ante la propuesta de Takahashi sobre el CD2 de Xenogears
Al final, a trancas y barrancas, el juego llegó a salir. La grandilocuencia del mismo no dejó al público indiferente quien quedó fascinado por los personajes e historia, pero no acabó de cuajar en ventas.
La ambiciosa saga espacial de Tetsuya Takahashi y Soraya Saga no iba a contar con más apoyo por parte de Square Soft pero eso no significaba que su sueño muriera con aquella decisión.
La falta de proyectos interesantes para Tetsuya Takahashi y el lógico foco de Square con su saga estrella Final Fantasy, le llevó a pensar en formar su propio estudio de desarrollo con casino y furcias para seguir contando las cosas que él tenía en mente.
No fue difícil convencer a más gente de la que había participado en Xenogears, así que entre Takahashi, Hirohide Sugiura y Yasuyuki Honne fundaron Monolith Soft en 1999 y se llevaron un puñado de trabajadores con ellos.
En aquel momento Namco fue la única compañía lo suficientemente arriesgada para apostar por Monolith Soft y convertirse en la máxima accionista de la recién fundada empresa quien ya estaba en pleno proceso creativo.
El presidente de Namco preguntando los planes de Takashi para sus futuros juegos
Xenosaga sería, básicamente, la tarea con la que tendría que lidiar la nueva desarrolladora en el futuro y, para no perder la costumbre, fue un proyecto que empezó a exigir más de lo que podían contemplar en Monolith Soft, así que se pusieron con el primer episodio de los 6 que tenían en mente.
El mix de Xenosaga sobre ciencia ficción, la evolución de la humanidad, su consciencia y demás temas filosóficos y religiosos era tremendamente atractivo pero igualmente inabarcable... una vez más.
A esto había que sumar las limitaciones que el propio equipo de desarrollo tenía en cuanto a su conocimiento por lo que ya hubo que empezar a reducir la escala del juego para poder sacarlo adelante.
No habían empezado y la cosa ya no pintaba bien
De nuevo, pero ya en 2002, la recepción positiva no contrastó con las ventas así que, si querían seguir adelante con su visión tendrían que empezar a cambiar más cosas. Tanto es así que la segunda parte no contó con el equipo original al frente.
Esto en parte se debe a que un equipo de producción derivó a un JRPG para GameCube llamado Baten Kaitos, género en el que escaseaba la consola y que sí consiguió una buena acogida y luz verde para una secuela.
Así, cuando salió Xenosaga Episode II se vio un juego peor llevado que el anterior y que prácticamente condenaba la visión original de Tetsuya Takahashi y Soraya Saga a cerrar en el próximo y último juego.
Tetsuya Takahashi viendo como su ópera espacial se había diluido y reducido de nuevo.
En un giro de guión que ni el propio Takahashi había pensado para sus juego y después del fracaso a nivel global que supuso la franquicia Xenosaga, Nintendo anunció allá por 2007 que le compraba Monolith Soft a Bandai Namco.
La sorpresa era mayúscula puesto que, quitando Baten Kaitos y el desarrollo que se estaba llevando de Disaster Day of Crisis, no había ningún elemento lógico que hiciera a Nintendo comprar una compañía externa con un bagaje tan pobre.
Según algunas fuentes la fusión de Namco con Bandai traía unos nuevos dueños que no parecían estar muy motivados con Monolith Soft por lo que no dudaron mucho en buscar una salida a la desarrolladora cuando Nintendo mostró interés.
La nueva cúpula de Bandai Namco cuando se quitaron de encima el muerto.
El zalamero de Sugiura (presidente de Monolith Soft) que tenía buena relación con el presidente de Nintendo Satoru Iwata le convenció de que sería un buen añadido y que aportaría algo distinto a la compañía.
Y entonces era cierto, hacía mucho que las franquicias de rol más icónicas se habían alejado de las consolas de Nintendo por lo que su adquisición podría rellenar un hueco de un género tan querido en su tierra natal como los JRPG.
Sugiura convenciendo a Iwata que compre Monolith Soft
Junto al citado Disaster Day of Crisis había otro juego en desarrollo: Soma Bringer. Este juego ya presentó un método de desarrollo alejado de pensar primero una historia lo más grande posible y después hacer su parte jugable que era típico en la compañía.
Fuese porque Nintendo estaba cerrando el trato y querían ir con pies de plomo o no, lo cierto es que esta metodología fue un antes y un después para el alocado sistema que habían tenido desde prácticamente su inicio en Square Soft.
El juego salió y cosechó éxito de críticas y ventas, algo que vino como agua de mayo para una compañía que lo necesitaba a todos lo niveles pero especialmente Takahashi que ya había empezado con el 3er juego desarrollado para Nintendo y sería, como no, un JRPG.
Takahashi al enterarse de que su visión para hacer un juego ha funcionado.
Continuar con un JRPG era el paso lógico puesto que el desarrollo de Disaster Day of Crisis no fue nada fácil así que el siguiente juego sería de un género en el que tenían muchos más años de experiencia.
Por entonces, desde Nintendo les animaron a hacer un juego con una historia épica, mundo vibrante y personajes que cautivaran al público... básicamente lo que siempre querían hacer en Monolith Soft.
Tras unos meses de preparación se presentó un modelo de dos figuras luchando y un concepto: explorar esos dos seres gigantes, visitar sus partes y su ecosistema. La idea cautivó a Nintendo y le dio luz verde, pero Takahashi no tenía nada más preparado.
Takahashi cuando le preguntaron que más tenía en mente sobre esas dos figuras
La metodología de desarrollo de Monolith Soft parecía que iba a volver a alforar, pensando una historia extensa y compleja que se iría de las manos (otra vez) en cuanto se pusieran a producir el juego... salvo que esta vez Nintendo sí estaba ahí para ayudar.
Hitoshi Yamagami como productor desde Nintendo aportó el equipo y experiencia en el desarrollo que necesitara Takahashi y su equipo. Sin embargo había una diferencia sustancial en como afrontar el desarrollo por parte de las dos compañías.
Desde Nintendo les instaron a crear un prototipo a modo de demo que representara una zona del juego, de esa manera podrían hacerse una idea de la escalabilidad, recursos, problemas técnicos y tiempo necesarios para hacer el juego.
Takahashi ante las sugerencias de desarrollo de Nintendo
Soma Bringer ya había abierto la puerta a un desarrollo más controlado así que aceptaron esta nueva metodología que, claramente, rompía con todo lo que habían estado haciendo desde siempre a la hora de afrontar grandes juegos.
Tampoco es que fuese fácil aceptarlo, pero tras las dudas y problemas iniciales comenzaron a ver los beneficios de este nuevo sistema pronto y les ayudó precisamente a gestionar recursos para abarcar toda la historia.
Una historia que se comenzó llamando Monado: Beginning of the world y en la que Yamagami reportaba a Takahashi aquellas ideas o conceptos que podían fallar de cara al jugador. Así ni en la parte jugable ni en la historia podría desmadrase mucho.
Takahashi aceptando que el nuevo método propuesto por Nintendo era efectivo
Por si fuera poco Nintendo también les proporcionó una selección de grandes compositores para la banda sonora del juego y una extensión en el desarrollo, que aún con la nueva metodología, iba a necesitar igualmente.
Finalmente el nombre del juego pasó a llamarse Xenoblade Chronicles (mostrando con el prefijo Xeno que sería un juego del estilo de la compañía) y fue lanzado finalmente en Japón en 2009.
Allá por 2011 cuando todo el mundo ya podía disfrutar del juego quedó claro a nivel de público y crítica que Xenoblade Chronicles era uno de los mejores JRPG de los últimos años. Quizás en contraste, además, con FFXIII que casi ofrecía todo lo contrario en historia y jugabilidad.
Para Monolith Soft fue la victoria que estaban esperando y se pusieron con su nuevo juego. Allá por 2013 se anunció "X" para WiiU y el trailer tenía de todo; un nuevo y vasto mundo, monstruos enormes, mechas que luchaban y volaban...
Takahashi parecía por fin poder hacer su gran juego de Mechas que tanto parecía ansiar desde Xenogears y cuanta más información iba saliendo del juego más infinito en opciones parecía ser.
Aficionado medio ante cada teaser de Xenoblade Chronicles X
El juego ofrecía creación de personajes con varias clases disponibles, un sistema de combate mejorado, muchos más personajes que añadir al grupo e incluso un componente online para jugar misiones con otros jugadores.
Pero lo más excitante fue su mundo, un planeta entero que explorar libremente en cualquier momento y de cualquier manera (a pie, en vehículo todo terreno e incluso volando llegado cierto punto de la historia). Fue algo así como Breath of the Wild, antes de Breath of the Wild.
Sorprendentemente al final (2015) cumplió con todo lo que prometió a nivel jugable aunque no tanto en cuanto a narrativa donde flojeó a pesar de una premisa interesante y un final que quedó tan abierto porque simplemente no había tiempo para poder meter todo el contenido que querían.
Aficionado medio con el final de Xenoblade Chronicles X
Desde que Nintendo comprara Monolith Soft han sacado y establecido la (ya exitosa) franquicia Xenoblade Chronicles y además crecido lo suficiente para separarse en 3 estudios a lo largo de Japón.
Esto ha hecho que internamente hayan dado soporte a varios títulos de Nintendo como Animal Crossing New Leaf, Splatoon 2 o el propio Breath of the Wild, el cual bebe mucho de la filosofía de mundo abierto de Monolith Soft.
Así, de haber sido un poco el hazmerreir cuando se la compró a Bandai Namco por los fracaso y descontrol que acumulaba el estudio se ha convertido en uno de los estudios internos más importantes de la propia Nintendo.
Sí, Monolith Soft es el estudio más importante de Nintendo fuera de EPD
Por si fuera poco el estudio sigue contratando gente para todos los puestos de sus oficinas pero además teniendo varios frentes de producción abiertos en distintos juegos incluyendo aquel dedicado al soporte de Nintendo con Breath of the Wild 2.
También está el propio equipo de Takahashi para seguir la línea Xeno (todavía sin confirmar algo nuevo u otra entrega de Xenoblade) y un equipo especial que publicó ofertas de trabajo con imágenes de fantasía medieval y que tampoco ha dado señales de vida desde entonces.
Y así estamos en 2020, Monolith Soft ha conseguido ganarse el cariño y respeto de muchos aficionados gracias a un crecimiento y trabajo admirables desde sus inicios.
Esto mismo os pregunto yo