Parece que ya han implementado el primer update. Veremos si mejora la cosa
Mis primeras impresiones sobre el parche 1.1.
Después de unas cuantas horas jugando la mejor palabra que describe el parche es: insuficiente.
¿Mejora el juego? Si por supuesto. Pero son pinceladas, los problemas principales del juego siguen estando. Sospecho (Porque aún no he llegado) que el mid/lategame seguirá siendo exactamente igual, igual de aburrido que antes. Las diferencias entre naciones añadidas no están mal, pero insuficiente, sistema de ambiciones: correcto pero no es suficiente para mejorar la vida interna de las naciones, las posesiones más de lo mismo. Rework naval y piratas: están bien pero no es mi prioridad. Lo mejor el macrobuilder, y aun así hay cosas que le faltan.
Tiene pinta de que las mecánicas y sistemas añadidos en este parche son solo un primer paso, es un comienzo y deben seguir añadiendo contenido en base a ellos para que vaya mejorando la cosa.
Sobre las acciones de mejora de provincia y ese tipo de cosas, no voy a comentar nada, esta claro que están pensadas para crecer a lo alto, pero como dentro 3 meses van a cambiar los puntos por otro tipo de recursos no voy a molestarme en opinar demasiado de ellas. Da la impresión de que añaden más botones para que puedas gastar los puntos que antes se acumulaban.
Por resumir conclusiones:
¿Tienes el juego y lo jugaste de salida? Puedes jugar una nueva partida (partidas anteriores corruptas) y probar por ti mismo lo que comento. Es muy probable de que veas mejoras evidentes al juego pero los errores gordos del juego siguen estando. Aún así 10 horitas te dará de diversión , a partir de ese punto creo que volverás a verle las costuras al juego.
¿No lo tienes comprado pero te interesa mucho? En ese caso espera, espera como mínimo hasta septiembre, espera a la actualización de los puntos de mana. No es que tenga grandes esperanzas en que la actualización siguiente arregle los problemas más serios, pero desde luego, en septiembre el juego estará mucho más barato que ahora.
¿Te interesa pero no tienes prisa? Mismo caso que el anterior con la diferencia de que como mínimo esperes a Diciembre (donde saldrá la 3º actualización), y mejor incluso si esperas hasta Abril/Mayo 2020, pues ya habrá pasado un año y el juego estará con casi el 100% de probabilidad, más barato y más pulido que ahora.
Como es obvio son mis opiniones y llevo 9 horas de juego, tal vez cambie de opinión con el pasar de las horas (aunque lo dudo).
Como siempre un placer leeros y sobretodo que me leáis.
Vengo a comentaros las Novedades por si a alguien le interesa. Por cierto, lamento el doble post pero creo que la noticia lo requiere.
Desde que sacaron el parche 1.1 el 26 de Junio hasta el 3 de Julio, Paradox solo ha sacado un diario de desarrollo para el siguiente parche 1.2. Sin embargo también ha ido publicando twits y post en el foro con otros cambios, se podría decir que han estado dando pistas sobre por donde iba a encaminarse el parche 1.2, que como sabemos, es el parche donde eliminan el sistema de puntos monárquicos.
Tal vez desconozcáis que a final de esta semana (El viernes 5 de Julio) los de Paradox se van de vacaciones (Prácticamente cierran el estudio) todo el mes de Julio, y vuelven a principios de Agosto. Por lo tanto no habrá novedades sobre ningún juego de Paradox. Debido a que se van mucho tiempo de vacaciones, han preparado una beta del parche 1.2 con todos los cambios que tienen a día de hoy.
Y esta es la novedad, la beta esta disponible ya por si alguien la quiere probar. No esta mal aclarar que la beta esta en una fase muy, muy temprana; no esta balanceado, la IA no está preparada para las nuevas características y ese tipo de cosas. Solo en inglés. Ya han confirmado que partidas del 1.1 no serán compatibles con el 1.2 haya cuando lo saquen por Septiembre.
Quieren asegurarse de que las características implementadas gusten y funcionen como ellos tienen pensado y como se van todo Julio pues dejan la beta para que los jugadores la prueben, y ya en Agosto cuando vuelvan se ponen a implementar los cambios que les faltan, las nuevas sugerencias, arreglos de bugs...
Como dije en uno de mis anteriores Post no tengo intención de traer las noticias con el contenido nuevo que vaya saliendo, sino que esperaré un par de dias antes del parche y pondré un post con todos los cambios. Esto es una excepción por el tema de la beta y os dejo los cambios que trae.
CAMBIOS YA DISPONIBLES EN LA BETA DEL PARCHE 1.2
COHORTES LEALES Y VETERANAS
Ahora las Cohortes leales a un comandante también se podrán disolver, siempre y cuando el comandante no sea desleal. Costarán el doble de oro que disolver una cohorte normal.
Cada cohorte leal que se disuelta le dará al comandante una cohorte de veteranos. Las cohortes de veteranos son cohortes ocultas que no existen como unidad real en el mapa. Sin embargo estas cohortes veteranas aumentarán la base de poder del comandante (como también hacen las cohortes normales a su cargo).
Si ocurre una rebelión y el comandante esta implicado en ella convertirá todas las cohortes de veteranos en cohortes que si serán unidades reales, y saldrán en la ubicación del comandante.
POBLACIONES
Movimientos de Población/Migraciones:
Las poblaciones ahora migran con el tiempo a ciudades vecinas, ciudades en la misma provincia o entre provincias con un puerto de la misma nación.
El movimiento manual de poblaciones sigue existiendo pero ahora solo es posible para esclavos y tribus, tiene un coste de oro moverlos. (tribus solo si eres una tribu migratoria). Ahora pulsas la ciudad en la que quieres esclavos y luego seleccionas qué tipo de población deseas y su origen y se hace clics para elegir cuantos esclavos quieres mover.
La población elegida para la migración será aleatoria, pero nunca se elegirá a un esclavo a menos que la ciudad esté por encima de su capacidad de población y el esclavo no sea necesario. Una población que está migrando no puede seleccionarse para Promoción, Asimilación o Conversión de ningún tipo.
La velocidad de la migración puede aumentarse o disminuirse mediante modificadores, como el saqueo de una ciudad o el uso de una determinada política de gobernador.
Promoción de Poblaciones:
Si un determinado tipo de población es inferior al 33% en una ciudad , se selecciona una población aleatoria para su promoción. Esta población luego, con el tiempo, comenzará a promocionarse al tipo de población que tuviese la representación inferior al 33%. La velocidad de la promoción dependerá de los modificadores y de la política del gobernador.
Asimilación de poblaciones y conversión:
De manera similar a la Promoción; la Asimilación y Conversión de Poblaciones funcionará de la misma forma. Siempre habrá una población convirtiéndose/Asimilando siempre que haya una población de la religión o cultura diferentes a la estatal. La velocidad a la que se realiza la conversión depende de una serie de modificadores locales y nacionales.
No quieren que sea algo instantáneo. Debido a estos cambios la interfaz de usuario cambia.
El impacto de las políticas de los gobernadores ahora aumentan con la Sutileza (Finesse), se necesita un buen gobernador y quizás algunos edificios especiales para poder convertir y asimilar ciudades con otra religión y cultura dominantes.
PODER MONÁRQUICO ELIMINADO
El poder monárquico ha sido eliminado. En su lugar se ha cambiado la mecánica para que ocurra a lo largo del tiempo. Se añade una nueva currency: la influencia política, que será generada por los miembros leales del gobierno a lo largo del tiempo. La influencia política se utilizará para realizar acciones
relacionadas con el gobierno del país, como la selección de ideas nacionales o la implementación de las leyes, otras acciones costarán estabilidad, expansión agresiva...
EXPERIENCIA MILITAR Y CAMBIOS A LAS TRADICIONES MILITARES
Ahora la experiencia de una unidad decae con el tiempo y no por las pérdidas y derrotas sufridas. Todos los ejércitos ahora tienen acceso a la habilidad de Drill (Simulacro/entrenamiento) , lo que les dará experiencia cada mes, una mayor probabilidad de que las cohortes se vuelvan leales a su comandante y un pequeño pago mensual adicional.
La experiencia va decayendo con el tiempo en función de la experiencia acumulada. Varios inventos y rasgos de comandantes pueden reducir la decadencia de experiencia
Por lo tanto la experiencia militar es un nuevo recurso, y además es muy importante porque es con la experiencia militar del país con lo que adquirimos las tradiciones militares.
La experiencia del país es un promedio de la experiencia de las cohortes. El agotamiento de guerra aumentará un poco la experiencia. Pero tener mercenarios activos reducirá la experiencia ganada.
SE AÑADEN NUEVOS EDIFICIOS
Se añaden 11 tipos de edificios para dar más profundidad a la forma de crear y especializar ciudades.
Los edificios tendrán la misma mecánica: la cantidad de población será el factor principal para decidir cuántos niveles de edificios se pueden tener en una ciudad. Cada edificio puede construirse varias veces al igual que antes. En total habrá 15 edificios en Imperator (No sé como los traducirán al español así que es una interpretación mía de los nombres en Inglés):
- Campamento de Entrenamiento: +10% Manpower
- Fortaleza: +1 Nivel de Fortaleza
- Cuartel: +20% Defensividad, +20% Limite de suministros
- Fundición: +5% Experiencia Inicial, +10 Velocidad de Reclutamiento y Construcción.
- Mercado: +33% Ingreso del Comercio
- Ayuntamiento: +10% Ingresos por Impuestos
- Corte: +2% Lealtad Mensual de la ciudad
- Academia: +2.5% Puntos de Investigación, +0.5% Promoción Mensual de Poblaciones
- Templo: +2% Felicidad de la misma religión, +0.5% Conversión Mensual de Poblaciones
- Granero: +5 Capacidad de Población
- Biblioteca: +2% Felicidad de Ciudadanos, +2% Producción de Ciudadanos
- Foro: +2% Felicidad de Hombres Libres, +2% Producción de Hombres Libres
- Taller: +2% Felicidad de Esclavos, +2% Producción de Esclavos
- Teatro: +2% Felicidad de la misma Cultura, +0.5% Asimilación Mensual de Poblaciones
- Acueducto: +1% Crecimiento de Población, +0.5 Atracción Migratoria
RECLAMACIONES
Hacer reclamaciones no será algo instantáneo y llevará tiempo, aumentará o disminuirá en función del Carisma del gobernante/Consorte Cónsul/Co-Cónsul.
APODOS A LOS GOBERNANTES REGIONALES
Pues eso, que añaden interacciones para otorgar apodos a los gobernantes regionales.
SANCIONES POR CORRUPCIÓN
Se ha agregado una nueva interacción de personaje para imponer sanciones de corrupción a un personaje, reduciendo su corrupción a costa de perder lealtad y tiranía.
ECONOMÍA
Cada Posesión ahora da un crecimiento de los ingresos del comercio en la ciudad en la que se encuentran. Esto junto con las nuevas mejoras en las ciudades y provincias hacen que haya una posibilidad muy real de crecer a lo alto. Siracusa allé voy!!!
GOBERNANTES:
El rango de gobierno ahora aumenta la ganancia de influencia política. Los atributos de los Gobernantes(Consortes...) Ahora afectan a las siguientes características:
El marcial ahora aumenta la velocidad del man-power y la recuperación de la moral del ejército.
La sutileza ahora aumenta los ingresos del comercio nacional y reduce el coste de construcción.
El carisma ahora aumenta la reducción de tiranía y aumenta la velocidad de las reclamaciones.
La fe ahora aumenta el crecimiento de la estabilidad mensual y la reducción del agotamiento de la guerra.
Los personajes desleales tienen menos probabilidades de ser elegidos en una República, ya que es menos probable que el Senado confíe en ellos.
La consorte o el Co-Cónsul de un gobernante regional ahora usarán su sutileza para las políticas de gobierno, si este atributo es más alto.
FAMILIAS Y PERSONAJES
- Las familias ahora hacen un seguimiento de cuántos niños tienen en total.
- Se redujo el límite de corte a 120.
- Los personajes extranjeros ahora tendrán menos hijos.
- Las familias con más de 4 niños ahora podrán tener más hijos.
- Los comandantes ahora ganan más oro y popularidad al tomar ciudades.
- Se ha aumentado la frecuencia y magnitud de las ambiciones de deslealtad.
EVENTOS
- Se añaden nuevos eventos de sabores para los romanos sobre cismas y guerras civiles significativas.
- Los cónsules impopulares ahora activarán varios eventos negativos en la elección.
- Los personajes que tengan un poder base alto ahora se verán envueltos en varias cadenas de eventos, esos eventos producirán una reducción de su lealtad y afectará a la estabilidad interna del país.
- Consortes desocupados demandarán cargos.
- Y otros pequeños eventos.
CORRECCIÓN DE BUGS Y OTRAS COSAS
Pues eso, cambios a la interfaz, mejoras a la inteligencia artificial (no lo esperéis en la beta) Cambios de nombres de provincias y una gran cantidad de cambios menores sobretodo numéricos que no afectarán demasiado a la jugabilidad.
Espero que estos pocos cambios os haga sentir un mínimo de ganas de probar la beta del parche, nunca esta mal dar sugerencias sobre cambios , ideas y reportar errores, cuantos más jugadores mejor, aunque yo no soy un buen ejemplo porque no tengo intención de probar esta beta.
Tenéis las patch notes aquí por si queréis leéroslo todo al completo tranquilamente
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/update-1-2-cicero-beta-patch-notes.1197855/
Y como siempre: un placer leeros y sobretodo que me leáis.
En general me gusta mucho el nuevo parche, han mejorado muchas cosas, pero aún quedan muchas por mejorar.
Que pasa con la lealtad de las provincias? Algunas no hay manera de que suban la lealtad, por mucho bonus que tengas de happyness, y aunque la cultura y la religión sean la misma (si, se que tengo mucha overexpansion, pero eso es de justo antes de hacer la captura, llevo muchos años conviertiendo algunas provincias y no hay manera de que sean leales)
Espero que Paradox no siga cometiendo estos errores, porque aquí un fiel de ellos desde euII/victoria que empieza a perder la esperanza en esta compañia...
-HOI IV: No me entusiasmo, lo vi un downgrade del III, pero bueno, les doy que entretiene un rato.
-Stellaris DLC: Rompen el juego durante meses y de vez en cuando, se van de vacaciones con el juego roto , lul.
-Imperator: No pueden hacer juego mas simplon y mas plano si lo intentan. Y yo que creia que el EUIV era simplon hasta que vi esto xD.
Lo probé bastante porque queria quererlo, me gusta la epoca mucho, pero dios mio, el juego era horroroso y para que fuese entretenido tendrian que hacerle un cambio mas brusco que a Stellaris
Como el siguiente en cagarla sea mi amado Victoria... mi fe en ellos estara muerta
Dejo esto por aquí por si a alguien le interesa una alternativa:
Por lo que he leído, tiene un buen sistema de edificios, variedad entre las distintas naciones y si también tienes Fields of Glory 2 puedes jugar tus batallas en ese juego. En la parte negativa, la diplomacia es bastante escasa.
#817 no tiene mala pinta, pero por mi parte voy a esperar a ver si van mejorando algunas cosas.
De momento con los DLC's nuevos + el juego de Grand Strategy de Wolferos (Field of History) se llevarán mi presupuesto para juegos.
#822 No lo han dicho, como bien dices, es en Septiembre: Pero no se sabe día ni si será al principio mitad o finales de Septiembre. Muchos suponen que será a finales, pero vamos que son especulaciones.
Ya han dicho la fecha de salida del parche 1.2. Sale mañana 24 de Septiembre Martes. No sé la hora en la que estará disponible.
No son tantos cambios como lo fue en el parche 1.1. pero creo que son más profundos que los del parche anterior. Antes de poner lo cambios debo aclarar que yo no he jugado la beta, más allá de lo que he leído en los diarios de desarrollo no sé como ha quedado el juego. Por todo esto agradecería mucho que las personas que de aquí presente hayan jugado la beta puedan comentar sus impresiones del parche.
Han subido un vídeo con los cambios más importantes, no son todos pero son los que afectarán más al juego. Lo tenéis aquí:
CAMBIOS DEL PARCHE 1.2.
Se han copiado algunos párrafos del anterior post donde se comentaban las novedades de la beta 1.0 para disminuir el tiempo que me va a llevar poner el parche. Lo digo por si en ocasiones os suena lo que estáis leyendo. Aun así la mayor parte del contenido esta redactado de nuevo y no es un copy/paste Disculpadme por ello.
CATEGORÍA DE TERRITORIOS Y COMIDA
Antes todas las unidades administrativas de nivel base eran conocidas como Ciudades. Ahora serán Territorios. A un Territorio se le puede asignar cualquiera de las siguientes categorías:
Asentamiento: Representa un área de tierra escasamente poblada, los asentamientos tienen sanciones a la producción, la velocidad de migración y la proporción de tipo de población. Los asentamientos solo admitirán un solo edificio, pero tendrán su propio conjunto único de edificios bastante poderosos, por lo que se pueden especializar según lo que necesitemos.
Edificios de los Asentamientos:
Latifundio: 40% de producción de esclavos locales, 25% de capacidad de población local. El Latifundio están limitados a los territorios donde las minas no son aplicables.
Mina: -5 esclavos locales por producto, 25% de capacidad de población local. Requiere mármol, piedra, metales preciosos, metales básicos o hierro.
Granja: + 50% Modificador de comida local, -5 Esclavos locales por producto, -10% Proporción de hombres libres, 25% Capacidad de población local. Requiere verduras, granos, pescado o ganado.
Hill Fort: 20% de felicidad de los hombres libres locales, 40% de producción de hombres libres locales, 25% de capacidad de población local
Legación provincial: 75% de modificador de velocidad de migración, 20% de velocidad de asimilación de población local.
Ciudad: Las ciudades tienen una gran ventaja para la capacidad de población y actuarán como centros urbanos para una nación. Las ciudades podrán tener muchos edificios y además se sentirán mucho más únicos debido a la poca variedad que habrá. Las ciudades también tendrán una penalización en la producción por comerciar debido a que tenderán a consumir recursos en lugar de crearlos. Las ciudades podrán fundarse a partir de asentamientos.
Metrópoli: se puede designar una metrópoli cuando una ciudad alcanza una gran cantidad de población y se considera el pico de la evolución urbana de una ciudad. Una metrópolis no tendrá acceso a ningún edificio único, pero mejorará las condiciones de vida de ciertas clases de poblaciones.
Sobre la apariencia visual de los territorios en el mapa , ahora solo las ciudades y metrópolis mostrarán edificios apropiados.
Se añaden en total 11 tipos de edificios para dar más profundidad a la forma de crear y especializar las ciudades
En total habrá 15 edificios para personalizar las ciudades y metrópolis.
Para acompañar el rework de las ciudades, crean una nueva mecánica de alimentos, para simular la importancia de los suministros constantes en el mundo antiguo.
Todos los territorios producirán un mínimo de comida dependiendo de su tipo de terreno. Los alimentos en sí se almacenarán a nivel de Provincia y serán consumidos por las poblaciones que viven dentro de la Provincia, según su tipo.
Al comienzo del juego, la mayoría de las Provincias probablemente podrán mantener su propia población con los suministros iniciales, sin embargo, a medida que aumenta la población de territorios y se fundan más ciudades, comenzarán a consumir enormemente el suministro de alimentos de una Provincia.
Esto lleva al aspecto más importante del sistema de suministro de alimentos. Varios bienes comerciales, como granos, pescado, ganado y verduras, ahora proporcionarán un aumento a los alimentos mensuales. Estos se comercializarán de la misma manera que antes, sin embargo, no se debe subestimar la importancia de estos productos para las grandes ciudades. A medida que una floreciente área urbana comienza a crecer, se necesitarán más y más alimentos para mantener a la población allí.
El almacenamiento de alimentos de la provincia se puede mejorar mediante la construcción de graneros en ciudades o metrópolis. Los aumentos para el crecimiento de la población y la defensa local dentro de la Provincia se aplicarán por cada 12 meses de alimentos almacenados presentes en el Suministro de Alimentos de la Provincia.
Los alimentos se relacionan con la guerra, las unidades aliadas consumirán una cantidad relativa de alimentos dentro de una Provincia. Además, si una Capital de Provincia cae ante un enemigo, podrán usar el suministro de alimentos para evitar el desgaste de sus propias tropas.
Los asedios, los bloqueos y la ocupación reducirán la producción de alimentos de un Territorio, lo que, en el caso de las Capitales Provinciales, también reducirá cualquier alimento importado, y podrá privar a una Provincia de su suministro de alimentos. Si el suministro llega a 0, se aplicará una penalización de -75% a la capacidad de población de todos los territorios de la Provincia, lo que las hará mucho más fáciles de asediar y aumentará la velocidad de migración de las poblaciones dentro de la Provincia.
La sobrepoblación ahora producirá un pequeño (-0.03%) malus de crecimiento de la población por cada población que pase el límite.
PODER MONÁRQUICO ELIMINADO
Gracias a la comunidad de Imperator, Paradox se dio cuenta de que había dos problemas con el Poder Monárquico:
- La falta de control sobre las estadísticas que tiene un monarca o gobernante.
- La incoherencia de los diversos propósitos para los que se pretendía utilizar este poder.
Por ello el poder monárquico ha sido eliminado del juego.
Paradox lo ha sustituido por un sistema que actuará como una mecánica anti-bola de nieve, que se sienta como algo sobre lo que un jugador tiene control y que evitará cualquier abstracción innecesaria tanto conceptual como en términos de uso práctico.
El nuevo sistema es la Influencia política o PI (Political Influence) . El PI representará exactamente lo que describe: la influencia que un gobierno o nación tiene sobre su propio establecimiento político.
La forma en que se produce también está directamente relacionada con el establecimiento político. Cada uno de los Cargos en la nación contribuirá a la ganancia de PI de su nación, en función de la lealtad que tengan. Cuanto más leales sean , más PI tendrá para realizar las acciones asociadas con esta currency.
Se ha rediseñado una gran variedad de acciones que anteriormente tenían un coste de puntos monárquicos. Ahora se utilizarán otros recursos más nuevos y dinámicos: La tiranía, la estabilidad, la influencia política, la corrupción, la experiencia militar e incluso la expansión agresiva. En lugar de usar un poder abstracto como eran los "puntos de mana" ahora se usarán los recursos citados anteriormente que representarán las consecuencias de las acciones. No estoy seguro de que me este explicando correctamente, pero creo que con un ejemplo se entenderá mucho mejor:
Antes modificar una ley podía costar 100 de poder diplomático. Ahora modificar una ley cuesta estabilidad e Influencia Politica, esto es muchísimo más realista que los puntos monárquicos.
Muchísimas acciones han sido modificadas para que su coste sea con estos nuevos recursos: Sobornar a personajes, Seleccionar ideas nacionales, acciones de gobierno y muchas más.
Sin embargo todavía hay acciones que seguirán teniendo un coste de oro. El oro sigue jugando un papel importante, tal vez aún más importante en esta actualización. El coste para las invenciones, por ejemplo, se ha reemplazado con un coste de oro escalado, que representa el coste directo de la inversión en investigación y desarrollo
Hay algunas acciones que no tendrán este tipo de coste, mejor dicho: el único coste que tendrán será el de oportunidad o el de consecuencia. Por ejemplo la habilidad de Asalto para los ejércitos; la mano de obra perdida durante un asalto superará ampliamente cualquier coste de poder que le quieran dar, y por eso no tiene ningún coste esta acción de Asalto.
Un ejemplo de coste de oportunidad sería el de los Presagios que ya no tendrá un precio inicial; el coste de oportunidad proviene de estar vinculado al presagio elegido durante toda la duración, sin poder cambiar o cancelar el presagio en curso.
EXPERIENCIA MILITAR Y CAMBIOS A LAS TRADICIONES MILITARES
Ahora la experiencia de una unidad decae con el tiempo y no por las pérdidas y derrotas sufridas. Todos los ejércitos ahora tienen acceso a la habilidad de Drill (Simulacro/entrenamiento) , lo que les dará experiencia cada mes, una mayor probabilidad de que las cohortes se vuelvan leales a su comandante y un pequeño pago mensual adicional.
La experiencia va decayendo con el tiempo en función de la experiencia acumulada. Varios inventos y rasgos de comandantes pueden reducir la decadencia de experiencia
Por lo tanto la experiencia militar es un nuevo recurso, y además es muy importante porque es con la experiencia militar del país con lo que adquirimos las tradiciones militares.
La experiencia del país es un promedio de la experiencia de las cohortes. El agotamiento de guerra aumentará un poco la experiencia. Pero tener mercenarios activos reducirá la experiencia ganada.
A partir de la actualización de Cicero, casi todos los modificadores de tradiciones han cambiado. Al igual que muchos cambios de balance en cuanto a costes en las unidades junto con cambios de balance a las ideas nacionales. No los voy a especificar porque este post sería eterno.
LEYES E INTERACCIONES DE PERSONAJES
Se han renovado las leyes para todos los gobiernos con el objetivo de hacer que los tipos de gobierno sean más distintos entre si.
Cambian las leyes debido al rework de la población porque quieren que muchas de las leyes interactuen con el nuevo sistema, cambiando las proporciones
de diferentes tipos de poblaciones en sus ciudades o aumentando la velocidad de las conversiones religiosas, y otro tipo de opciones más significativas.
Leyes Republicanas:
La mitad de las categorías de leyes están disponibles desde el principio, pero las últimas 4 categorías (Leyes religiosas, Leyes de integración, Leyes de ciudadanía y Reformas para la tierra) ahora se desbloquean por la tecnología.
El cambio más importante para las leyes republicanas es que cualquier elección que se haga de una ley aumentará la influencia sobre una facción en el Senado sobre las demás a medida que avanza el tiempo. A menudo, la facción que crece lo hará de manera reactiva.
Leyes Monárquicas:
En las Monarquías la mayoría de las leyes ahora aumentarán la lealtad de sus generales, y disminuyen la lealtad de gobernadores. De esta manera, ahora tendremos que equilibrar la necesidad de lealtad de gobernadores con la de generales.
Al igual que en las repúblicas, hay una serie de categorías de leyes que están ligadas a la tecnología (leyes fiscales, leyes nacionales, leyes de conversión, leyes de autoridad y leyes contractuales) y cada una modifica aún más la lealtad de sus gobernadores y generales.
Leyes Tribales
En lugar de estar ligadas la tecnología, las leyes tribales se separan en dos variedades distintas. Una variedad abre más leyes cuanto más negativa sea su centralización, mientras que la otra desbloquea más leyes cuanto mayor sea su centralización.
Las leyes en sí mismas también aumentarán o disminuirán la Centralización con el tiempo, haciendo que las leyes sean una parte integral para hacer que una Tribu sea más migratoria o para que sea más sedentaria y, en última instancia, una República o Monarquía.
Los efectos de estas leyes también significan que, aunque sea lento al principio del juego, la reforma de una sociedad tribal tenderá a acelerarse con el tiempo a medida que se promulguen más leyes.
Modifican y Añaden interacciones con los personajes. Algunas de ellas son:
Organizar Matrimonio:
Organizar matrimonios para su gobernante no será tan sencillo como lo era antes. Dependiendo de las circunstancias, la familia de su futuro cónyuge ahora puede solicitar una contribución monetaria en forma de dote por varias razones. Por supuesto, dependiendo también de las circunstancias, puede ser más sencillo, algunos gobernantes son más agradables que otros.
Conceder Apodos Regionales
Pequeño añadido para darle sabor al juego
Imponer sanciones de corrupción:
Es una forma de combatir la corrupción en personajes específicos, ahora es posible reducir la corrupción de un personaje pero hacerlo también reducirá su lealtad.
Base de poder y lealtad
La base de poder de los personajes afectan a la lealtad, lo que significa que los personajes muy poderosos con mucha base de poder serán más difíciles de mantener fieles a lo largo del tiempo. Debido a este cambio se ha modificado cuanto disminuye la lealtad que dan las Tropas Leales de comandantes, ya que también contribuyen a la Base de Poder, por lo tanto se ha reducido la disminución de la lealtad de las tropas leales, que de no hacerlo de este modo sería demasiado difícil gestionarlo.
El rango de gobierno ahora aumenta la ganancia de influencia política. Los atributos de los Gobernantes(Consortes...) Ahora afectan a las siguientes características:
El marcial ahora aumenta la velocidad del man-power y la recuperación de la moral del ejército.
La sutileza ahora aumenta los ingresos del comercio nacional y reduce el coste de construcción.
El carisma ahora aumenta la reducción de tiranía y aumenta la velocidad de las reclamaciones.
La fe ahora aumenta el crecimiento de la estabilidad mensual y la reducción del agotamiento de la guerra.
Los personajes desleales tienen menos probabilidades de ser elegidos en una República, ya que es menos probable que el Senado confíe en ellos.
La consorte o el Co-Cónsul de un gobernante regional ahora usarán su sutileza para las políticas de gobierno, si este atributo es más alto.
Por lo tanto le dan más importancia a los Gobernantes que antes, habra una diferencia notable entre un Gobernante experto y uno débil.
POBLACIONES
Movimientos de Población/Migraciones:
Han creado una simulación orgánica de la población tratando de que este viva, que reacciona e interactúa según las circunstancias de la nación y de la provincia en la que se encuentran.
Antes, la manipulación de poblaciones requirió la participación directa del jugador, ya sea a través de la conversión / asimilación pop manual, o mediante la invocación de una política de gobernador apropiada. Ahora todos los aspectos de la simulación de poblaciones serán dinámicos, impulsados por la situación y ocurrirán con el tiempo en cualquier territorio.
Cada tipo de población tendrá velocidades de base únicas para la asimilación, conversión, promoción y migración, que serán modificadas por numerosos factores tales como disturbios locales, diferentes culturas o religiones dominantes y el estado de la ciudad / asentamiento.
Los territorios tendrán una proporción deseada para cada tipo de población, y la población se promoverá o degradará para intentar llenar esta proporción. La promoción y la degradación aumentarán de velocidad en función del tamaño del territorio en el que residen, lo que hace posible que las grandes ciudades tengan más movilidad de degradación o promoción
Cada territorio ahora tendrá un valor de Atracción de migración, que fluctúa principalmente de cuánta capacidad de población libre haya
La población dentro de un territorio considerará moverse a cualquier territorio vecino, dentro de la misma provincia, o si es costero, una provincia portuaria, como un objetivo de migración válido. Si la atracción de ese nuevo territorio es mayor que el territorio en el que reside, comenzará una migración. Solo 1 población puede migrar desde un territorio a la vez.
Los esclavos no migrarán por su propia voluntad, sino que deben moverse manualmente. Para las naciones tribales, los miembros de la tribu se pueden mover manualmente. Ambas acciones costarán oro, y en lugar de mover cada población individualmente, se ha creado un menú más accesible
Los asedios, el bajo suministro de alimentos y la inanición absoluta provocarán que la población huya de sus hogares, lo que traerá una nueva dinámica a la guerra y el desgaste.
A partir de aquí vienen cambios que no son tan importantes como los anteriores, afectarán a la jugabilidad pero no tanto.
CAMBIOS MENORES
NUEVA INTERFAZ
Niebla acortada
La niebla era demasiado fuerte.
Civilización progresiva
Se han reducido la cantidad de ciudades visuales en el mundo para crear un contraste más marcado entre provincias poco pobladas y grandes ciudades bulliciosas. Esto también hace que el crecimiento de las ciudades y la civilización se destaque más en el mundo.
Un mundo vivo
Tienen intención de agregar más aspectos dinámicos al mundo en el futuro.
Gaviotas
Ahora todos los puertos del juego tienen gaviotas volando por encima. Esto no es solo por estética, sino también una señal de que el territorio es una posible ubicación portuaria.
COHORTES LEALES Y VETERANAS
Ahora las Cohortes leales a un comandante también se podrán disolver, siempre y cuando el comandante no sea desleal. Costarán el doble de oro que disolver una cohorte normal.
Cada cohorte leal que se disuelta le dará al comandante una cohorte de veteranos. Las cohortes de veteranos son cohortes ocultas que no existen como unidad real en el mapa. Sin embargo estas cohortes veteranas aumentarán la base de poder del comandante (como también hacen las cohortes normales a su cargo).
Si ocurre una rebelión y el comandante esta implicado en ella convertirá todas las cohortes de veteranos en cohortes que si serán unidades reales, y saldrán en la ubicación del comandante.
RECLAMACIONES
Hacer reclamaciones no será algo instantáneo y llevará tiempo, aumentará o disminuirá en función del Carisma del gobernante/Consorte Cónsul/Co-Cónsul.
NUEVA POLÍTICA DE GOBERNADOR
También se añaden 2 interacciones a las repúblicas ya existentes: El consejo de guerra y la Asamblea
ALGUNAS INVENCIONES ÚNICAS
EVENTOS Y DECISIONES
- Se añaden nuevos eventos de sabores para los romanos sobre cismas y guerras civiles significativas.
- Los cónsules impopulares ahora activarán varios eventos negativos en la elección.
- Los personajes que tengan un poder base alto ahora se verán envueltos en varias cadenas de eventos, esos eventos producirán una reducción de su lealtad y afectará a la estabilidad interna del país.
- Consortes desocupados demandarán cargos.
- Roma cambia a Imperio Romano si el Gobierno Imperial es adoptado.
- Y muchos otros pequeños eventos y decisiones.
CORRECCIÓN DE BUGS Y OTROS DETALLES
Pues eso, cambios al tipo de letra, cambios de nombres de provincias y una gran cantidad de cambios menores sobretodo numéricos que no afectarán demasiado a la jugabilidad.
IA
Mejoran la IA para que sea más difícil, quieren que para el jugador, el lategame del juego sea un reto y no la facilidad que hay ahora cuando eres una megapotencia.
Hay cambios que no he puesto y que puede que vosotros consideréis importante, pero llevo hora y media haciendo este post y creo que el grueso de los cambios (lo más importante, no me refiero a cantidad) están detallados en el post. He detallado más cambios que el vídeo que han hecho los de Paradox, que he puesto al principio. Creo que alargarlo más seria un coñazo para todos los lectores del post. He quitado algunas cosas que si había añadido en mi mensaje anterior de la Beta y que ahora he quitado por no alargarlo de más, pero siguen vigentes, Por ejemplo los nuevos 11 edificios, que no los he detallado porque ya estaban en el otro Post.
Tenéis las patch notes aquí por si queréis leéroslo todo al completo tranquilamente
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-cicero-release-information.1249045/
Y como siempre: un placer leeros y sobretodo que me leáis.
#824 Buff, menudo curro compañero. Muchísimas gracias por traernos un resumen con todos los cambios, la verdad es que la lista de mejoras es bestial. Habrá que darle un tiento este finde.
P.D. Puta mierda, se me junta con el parche del eu4 que justo me estaba esperando para iniciar partida con los japos... pues le van a dar por culo. ¡Roma Semper Victrix!
Se agradece el esfuerzo que haces traduciendo todo esto y manteniendo vivo el hilo.
Por la poca actividad que hay en el foro veo que esto ya no lo juega ni Blas.
Igual le doy un try, pero primero voy a leer los cambios que han metido con calma, que hay mucha chicha
#825 De nada.
#826 Desconozco cuantos de Mediavida lo juegan actualmente, pero esto es como con el resto de juegos de Paradox, va por épocas. Este parche atraerá a gente a jugarlo.
Si tenéis tiempo de sobra os recomiendo leeros las pachnotes, hay cambios que no he puesto o no he especificado en el post, porque ya digo que seria eterno. Por poner ejemplos: Han añadido 4 o 5 legados diferentes, junto con eventos de sabor para algunas naciones, han modificado mucho las unidades militares, algunas relacionadas con la comida como los elefantes... Que yo no los he considerado importante pero que lo mismo cambia mucho la formación de los ejércitos, al no jugar la Beta no lo puedo saber.
Sobre el juego pues lo dicho, es un parche importante y mete y cambia cosas que la gente pedía a gritos. He leído opiniones de personas que si han jugado a la Beta y las opiniones son buenas, que el parche deja "un buen sabor de boca". Pero no esta mal recordar que aun le quedan otros dos parches antes de la primera expansión y veremos como evoluciona. Cuando lo pruebe ya opinaré con conocimiento de causa.
Un saludo
Yo la verdad es que no pude jugar cuando salió y después de leer bastantes reviews negativas decidí esperar a que sacaran unos cuantos parches. Creo que ya va siendo hora de darle una oportunidad
Ni me acordaba de que tenía este juego en pendientes XD
Acabo de mirar y se puede pillar por 13 € así que igual me lo voy pillando y le doy un viaje
#826 Yo lo llevo jugando casi desde que salió, el juego es muy bueno pero como los juegos de paradox aun está un poco en pañales (aunque ahora esta bastante mejor que de salida)
#829 Lo tienes en el game pass si lo quieres de legal y barato, esta la versión ultimate de 2 meses 2€:
https://www.microsoft.com/es-es/p/xbox-game-pass-ultimate/cfq7ttc0khs0?activetab=pivot%3aoverviewtab
https://www.microsoft.com/es-es/p/xbox-game-pass-para-pc-beta/cfq7ttc0kgq8?activetab=pivot%3aoverviewtab
Lo que no se si se acumulan las promos, en cualquier caso cualquiera te vale para despejar dudas y darle un poco.
Me estoy pegando unos buenos vicios de nuevo y la verdad es que les está quedando un juego de putísima madre.
Sorry for el doble post pero:
Que consejo dais para la capital? Con tanta conquista tengo muchísimos esclavos. Tenía sobrepoblación e hizo que los pops se degraden teniendo exclusivamente esclavos en la capital. Se me revelaron 138k y me dejaron la capital con solo 2 pops o_O Ya estoy haciendo extra edificios de promoción (bibliotecas?) y acueductos para más capacidad de población. Pero ya hice esto + descentralizar la población y aún así me petó. No podía mover los esclavos a otra provincia porque estaban ocupados/empleados por "Holdings" de generales/personajes. Cómo les quito los holdings? Algún consejo en general?
#833 Poco te puedo decir pues aún no he llegado a ese punto. Yo juego con una de las tribus en Inglaterra, la de más arriba, Caledonia creo que se llama, y voy poco a poco, sobretodo probando lo de crecer a lo alto que es lo que más me gusta, soy potencia regional casi casi local ya. Así que esclavos poquitos. Para hacer algo más útil mi mensaje comentarte un par de cosas.
Con los Holdings hay que tener mucho cuidado. Ya lo avisaban en el 1.1 que la ventaja que te dan es un arma de doble filo. Generan más que esas 10 poblaciones de forma normal a costa de no poder controlarlos. Con este sistema de población debes tener mucho cuidado y ser muy observador. Cuando te das cuenta del problema es muy posible que ya sea demasiado tarde para solucionarlo y estés en un punto de no retorno, es decir, te va a petar si o si hagas lo que hagas, la mejor opción siempre será asumir que petará y prepararte para lidiar contra ello. Obvio que esto es algo muy difícil de aprender y llevará mucha práctica para que nos demos cuenta de estas cosas.
Hasta donde yo sé no se pueden quitar los Holdings por eso son tan peligrosos, yo no suelo hacer muchos porque en una partida a lo alto debo tener el control de las poblaciones de las pocas provincias que tengo.
#834 En toda la partida habré dado solo 2 holdings (hablando de que ahora controlo casi toda Galia, 2 holdings no son nada) para aumentar la opinión de algún general. En la capital tenía 14 holdings en manos de vasallos que no se ni de donde han salido ni como los controlo.
Los Holding se entiende que son como "cortijos", no?
Otras cosas que me estoy dando cuenta de este parche:
- Se crean naciones más grandes. Antes los imperios siempre petaban antes o temprano y no eran capaz de expandirse siendo tú el único imperio decente en el mapa. Ahora está más complicado enfrentarte a uno de estos grandes imperios.
- La IA te ataca desde países neutrales en los que tienen acceso militar. Por lo que al entrar en tu territorio los ejércitos de la IA empiezan a vagar por tus provincias como si estuvieran en el extranjero (con la bandera negra), sin organización y sin poder capturar nada. Me parece un bug tocho. He llegado a tener 100k de tropas enemigas vagando por mis provincias mientras capturaba todas sus tierras.
#835 Lo mismo mediante eventos los has ido repartiendo y no te has fijado, no lo sé.
El juego en español los traduce como "propiedades". Son espacios de terreno que se pueden crear cada 10 poblaciones.
Sobre el primer punto decían por encima que habían mejorado la IA en ese sentido y que iba a ser más difícil enfrentarse en el mid-lategame, veremos a ver que tal.
Sobre lo del bug, pues si, es bastante gordo, a ver si lo arreglan.
Aquí os dejo una captura de como está el mundo en mi partida con Pictonia.
Me he convertido en Monarquía. Acabo de ganar mi primera guerra contra Roma, solo me falta Conquistar Treveria para formar la Galia, pero los protege Roma (me tendré que dar de hostias otra vez y Dumnonia o como se escriba (la tribu que ha conquistado Inglaterra). Como veis también los imperios que se forman son bastante más grandes y estables que antes. No he visto ninguna guera civil en Cartago por ejemplo, que está arrasando.
EDIT: Mission acomplished
#838 Joder, pero que les has hecho?
Yo le voy dando a ratos, habéis visto las cosas del parche 1.3? Pinta bastante interesante, por lo que han ido enseñando, a mí me gusta más que el 1.1.
#838 Sip, yo hasta que no saquen el siguiente parche que se supone que quitan todo el sistema de mana no voy a jugar.