#959NeV3rKilL:Todas las demás, o la mayoría, hacen el boum de lanzamiento y salen corriendo con el dinero. GL para que corrijan ese bug que te molesta o que escuchen cualquier propuesta de la comunidad.
coff coff Slitherine coff coff
#959NeV3rKilL:Todas las demás, o la mayoría, hacen el boum de lanzamiento y salen corriendo con el dinero. GL para que corrijan ese bug que te molesta o que escuchen cualquier propuesta de la comunidad.
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#959 También hay que decir que sacan los juegos rotos, con lo que mantenerlos es lo mínimo que se les debería de exigir.
Lo bien que luego los mantengan depende de la IP, porque Stellaris está roto desde que salió hace 4 años. Le han metido parches a mansalva y es complétamente distinto a lo que fue en su salida, pero los dos mayores problemas siguen estando ahí: performance de mierda en el late y micro management hell.
#962 Rotos no están. Roto está un poco ck3 que tiene Bugs de los que joden el save y todos sabemos que estará corregido más pronto que tarde.
Roto estaba el vic2 cuando salió que los pops desaparecían.
Atención a la 2.0,
El rework que se viene...
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/imperator-dd-101-a-most-auspicious-number.1428183/
#966 Las tribus tienen sus propias mecánicas y sus propios gobiernos, sí. Pero nórdicas o ibéricas, todas son si fa no fa iguales.
Supongo que en la 2.0 habrá cambios en las tribus, ya veremos a medida que den más info. Parece que el update es un rework profundo de muchas cosas.
#964 Estoy ya preparando el documento para hacer el post, pero aún le falta bastante, meses probablemente. Pinta bien desde luego. Aunque todavía no tocaran comercio ni personajes, que son dos grandes problemas que tiene el juego. Tiempo al tiempo mejorará. Eso sí, por lo que he leído, la expansión que acompaña (lo del nuevo estudio) no es nada del otro mundo, lo gordo es el parche.
EDIT: Confirmaron en el último DD el día 14 de Diciembre que hasta el año que viene no saldrá. Cosa lógica porque se van de vacaciones el 21 y hasta el 11 de Enero no regresan. Mínimo hasta febrero no tendremos la actualización con el DLC
Ya tenemos muy cerca la siguiente actualización.
El día 16 de febrero llega el parche 2.0 de Imperator Rome, la primera actualización de la segunda temporada. Esta actualización de Mario vendrá acompañada de un DLC llamado Herederos de Alejandro, por un precio de 10€.
Como sabéis Imperator Rome se divide en temporadas de actualizaciones, siendo actualizaciones mucho más rápidas que los otros juegos de Paradox. En la temporada 1 centrada en la cultura y religión están los parches 1.4 y 1.5. Ahora entramos en la temporada 2, que empezará con esta actualización 2.0 con cambios muy grandes a la interfaz, al ritmo del juego y a la guerra.
Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche y DLC:
El objetivo de esta actualización se va a centrar en tres aspectos del juego:
Ritmo de juego:
Quieren lograr una progresión más consistente y basada en las elecciones durante el flujo de la partida.
Guerra:
Nunca les ha gustado que el reclutamiento militar y la mecánica del ejército estén casi completamente divorciados de la realidad histórica y estén en gran medida separados de los muchos otros sistemas del juego. Su principal enfoque militar para la 2.0 será vincular los sistemas de reclutamiento con el resto de sistemas, además de agregar un reconocimiento mucho mayor a la diversidad cultural de las fuerzas militares en diferentes partes del mapa.
Interfaz:
Se centrarán en mejorar en gran medida la experiencia del usuario a nivel de interfaz, además de incluir un estilo artístico completamente nuevo.
Sus prioridades al modificar la interfaz han sido las siguientes:
¡Más arte! Más y más espacio para mejorar la sensación de inmersión. Sin dejar que la jugabilidad o la funcionalidad sufran. Son conscientes de que la inmersión en Imperator es uno de los puntos fuertes del juego y seguirán potenciándolo.
Consistencia visual. Tendrá un lenguaje visual que distinga entre qué se puede hacer clic y qué no, por ejemplo.
Pestañas y encabezados para agrupar información.
Comentar que les gustó mucho el sistema de ventanas de CK3 y lo han metido aquí también. Van a tratar de resaltar a los personajes en la interfaz.
Esta es una de las ventanas estándar más grandes en la nueva interfaz de usuario: quieren dar a los personajes mucho más espacio y personalidad eliminando los fondos beige e insertando un sistema de selección de fondos más envolvente. También se puede ver que la barra superior se ha movido hacia un lado, para acomodar más espacio de pantalla utilizable.
Los planes futuros, inspirados en algunos de los mods de usuario populares (como el mod Better UI de Agamidae) son incluir indicadores de equilibrio en los recursos de la barra superior, así como mostrar información contextual adicional en la barra superior.
Se hizo evidente que tienen mucho más espacio para trabajar en el estilo; incluir piezas más grandes mejora mucho la sensación de inmersión.
Añadidos nuevos a la descripción general de la nación.
Ahora se puede habilitar o deshabilitar las alertas para decisiones nacionales individuales. Algunas de las decisiones simplemente importan un poco menos. Ahora podemos activarlas o desactivarlas como queramos.
En la pestaña Gestión de provincias, ahora hay dos formas de ver las Provincias: La lista de Provincias regulares y agrupadas por Gobernantes. Agrupar por gobernador tiene mucho sentido, pero un problema es que no se podría ordenar con tanta libertad a nivel de provincia de esta manera. Están probándolo. Por ahora, tienen ambas listas disponibles.
Macro Builder:
Ahora se pueden cancelar o destruir edificios desde el Macro Builder, simplemente con hacer clic con el botón derecho en el territorio en el mapa en este modo.
Religión:
Las descripciones de tesoros y deidades ocupan más espacio. También están agregando diferentes imágenes según el nivel de Sitio sagrado y las colocarán como imágenes de fondo en la interfaz de usuario.
Hasta ahora, el sistema de inventos ha estado bastante poco involucrado en el juego, el sistema actual está muy limitado debido a los nuevos inventos que llegan con los niveles tecnológicos.
La idea detrás de este sistema era que mientras la tecnología avanza, no obtenemos muchos beneficios de eso, a menos que también invirtamos en la implementación de los inventos que estaban asociados a cada nivel.
Este sistema también ha cambiado muy poco (más allá de cómo escala el precio de las invenciones) entre las distintas versiones del juego desde su lanzamiento.
En esta actualización el plan es reemplazar el sistema Invención.
Las invenciones deben permanecer hasta cierto punto controladas por la tecnología, pero ahora las invenciones están en una estructura de árbol, lo que nos permite elegir en qué dirección deseamos progresar, planificando con anticipación lo que queremos que sea bueno para el país. Si queremos ser una potencia naval, podemos progresar por la parte naval del árbol militar, quizás incluso centrándonos en qué tipo de barcos deseamos. Mientras que un expansionista puede querer ir tras los inventos que ayudan a absorber tierras con penalizaciones reducidas.
Este cambio también les permite ajustar el ritmo de algunos de los beneficios en los árboles de una mejor manera que el sistema anterior, en el que solo teníamos 3 invenciones de cada tipo disponibles en cualquier momento.
Además, el nuevo sistema admitirá ramas específicas de cada país o cultura, y se agregarán nuevos inventos para permitir personalizar mejor el país, interactuar con leyes, grandes maravillas y más. (Ya os imagináis que será carne de DLC)
Los árboles:
- Árbol cívico:
El árbol cívico se ha dividido en dos caminos. El camino de la izquierda, comenzando con Medidas Estandarizadas, se enfoca en el comercio y la infraestructura provincial. El camino hacia la derecha está más orientado en torno a los derechos civiles, las leyes y las ideas culturales sobre la población, lo que nos brinda una mejor producción de esclavos y hombres libres y una mejora hacia la felicidad de los grupos culturales.
- Árbol Militar:
En el árbol tecnológico militar, habrá tres caminos principales, cada uno de los cuales se enfocará en un área específica con el pensamiento de la especialización. En el árbol de la izquierda, encontraremos la mayoría de las cosas relacionadas con la guerra naval y los barcos. El árbol intermedio se orienta en torno a la cultura y la logística militar, principalmente con mejoras en los ejércitos terrestres y la organización que los rodea. El árbol de la derecha se centra en inventos y máquinas de guerra que potencian las habilidades de asedio y la defensa de fuertes.
- Árbol de Oratoria
El árbol del Oratoria tiene dos caminos que pueden describirse aproximadamente como asuntos internos y externos, o quizás el camino del Conquistador y la Diplomacia. El árbol de la izquierda está orientado en torno a inventos que dan costes de puntuación de guerra reducidos e impactos de expansión agresiva reducidos, pero también aumentan la lealtad y los ingresos de los estados de los sujetos y vasallos. El árbol de la izquierda se centra más en los asuntos internos y las relaciones diplomáticas del país, con una serie de inventos que pueden aumentar la lealtad de los personajes dentro de la nación y reducir la corrupción y la tiranía.
- Árbol Religioso:
El camino más a la izquierda está orientado en torno a la cultura religiosa tanto para el área cívica como para la militar, donde habrá inventos como; Cultos tolerados y sacerdotes domésticos que reducirán el coste de los sacrificios divinos, o el juramento de hermandad y las condecoraciones militares que nos brindarán una mejor recuperación de la moral de los ejércitos. El camino del medio intenta mejorar la relación entre estado y religión, mientras que el camino correcto se orienta en torno a invenciones que provienen del campo religioso.
Beneficios de las invenciones:
La mayoría de los inventos todavía se centrarán en hacer que el país sea un poco mejor en algo, modificadores de cosas como la fuerza de ciertas unidades, la felicidad de la población para tipos de pop específicos, lo bueno que es un país para exigir tierras en las guerras, etc.
Sin embargo, el nuevo sistema también admite efectos directos de invenciones o acciones de bloqueo, leyes, habilidades de unidades, etc. En lugar de la implementación de un determinado invento para conseguir un mejor tipo de barco, también puede conseguir un mejor puerto o un número de barcos nuevos que se sume a nuestra flota.
Desbloqueo de inventos: progresando en los árboles
Una cosa nueva que están introduciendo para hacer las cosas más interesantes son las “innovaciones”. Las innovaciones son desbloqueos gratuitos en un árbol de inventos que obtendremos cada vez que conseguimos un nivel tecnológico.
Las innovaciones representan importantes avances, adoptados como parte cultural de la nación, y nos permiten progresar con el tiempo en los árboles de invenciones en la dirección deseada, sin desviar el dinero de otras áreas.
Las innovaciones también pueden obtenerse de otras fuentes (pero el progreso tecnológico será la principal fuente de ellas a lo largo del juego).
Se requerirán innovaciones para desbloquear inventos, pero por ahora ese será el único recurso para hacerlo, es decir, no costarán oro. Los inventos todavía se generarán a través de niveles de tecnología, pero también se pueden otorgar en casos especiales.
Esto significa que desbloquear todos los inventos en el transcurso de una campaña se vuelve más o menos imposible; lo que se vuelve importante es el camino que tomaremos a través de ellos. Esto también agrega la necesidad de más carácter e identidad para algunos inventos, con el fin de poder convertir nuestra civilización en algo único que difiera de un juego a otro:
Han agregado otra capa de toma de decisiones. Algunos inventos tienen un adorno único. Esto indica una invención fundamental que tiene efectos significativos o que alteran el juego.
Pueden ser un impulso de modificador significativo, sin embargo, también pueden ser efectos de una sola vez, como aumentar las estadísticas de personajes o gobernantes importantes, desbloquear aspectos relacionados con las características (por ejemplo, efectos de construcción de Grandes Maravillas) o cambiar la forma en que interactuamos con los personajes. Algunos ejemplos:
Al ser este apartado bastante extenso voy a juntar varios subapartados que tienen relación con lo militar, en otros parches los había separado, pero al ser tan largo creo que está bien colocarlo en un único apartado e ir desglosándolo todo poco a poco.
En Imperator: Rome el ancho de combate es lo que determina el tamaño de un campo de batalla. Las unidades designadas como rango primario se despliegan en el centro, y las unidades designadas como segundo rango toman su lugar una vez que las primeras se retiran del campo de batalla. Las unidades designadas como flanqueadoras se despliegan a los lados.
Si no se oponen a su frente directo, las unidades apuntarán a los enemigos en diagonal, tan lejos como lo permita su índice de maniobra. Esto significa que nuestros flancos pueden comenzar a atacar el centro de la línea enemiga, si primero pueden derrotar a sus contrapartes en el flanco enemigo. También significa que habrá poco uso de los flancos hasta el final de una batalla si la línea enemiga está completamente llena.
La interfaz cambiará un poco:
En esta actualización, el ancho de combate ya no es el mismo en todos los campos de batalla. Ahora depende del terreno en el que se luche, y esto puede variar bastante, desde casos extremos como terrenos montañosos donde el campo de batalla tiene solo 16 posiciones de ancho, hasta batallas navales al aire libre donde el ancho ahora es de 50.
Esto permite representar mejor una variación dramática de escenarios de combate y potencialmente abre oportunidades para emboscadas, guerras campales y más. Elegir el lugar al que dar batalla se vuelve tan importante como qué subunidades están presentes.
Además, para mejorar la inmersión, habrá algunos lugares donde el ancho se modificará aún más, por ejemplo, pasos de montaña, como las famosas "Puertas", donde tuvieron lugar muchas batallas históricas.
Lo que esto significa es que se vuelve menos viable confiar en que una composición de ejército sea tan útil para todo tipo de campañas. En áreas en gran parte boscosas o montañosas, su capacidad para flanquear será mucho más limitada.
En el mar, por otro lado, esto aumenta aún más el peligro de dejar desatendidos los barcos más pesados. El nuevo sistema permite que la cantidad potencial de naves enemigas que pueden apuntar a una sola gran nave aislada sea mucho mayor.
Antes cuando hemos atravesado un área fortificada, debemos desplegar las tropas para tomar el control de las partes no fortificadas de todas las provincias. Esto es un proceso que puede requerir mucha atención y no es particularmente gratificante o realista.
Para la actualización de Mario, han estado buscando formas de aliviar esto, eliminando las razones para dividir los ejércitos en muchas partes pequeñas y recompensando un poco más la concentración de poder. Los cambios a continuación:
En la nueva actualización, la ocupación de todos los territorios de una provincia comenzará a progresar tan pronto como controlemos * todos * los fuertes de esa provincia. Esto significa que cuando terminemos de tomar el control de ellos, los ejércitos pueden seguir adelante y no dividirse para ocupar todos los territorios.
En provincias que no tengan fuertes bastará con ocupar la capital provincial para desencadenar este comportamiento. Ocupar las capitales locales ya era una buena idea, ya que les da a nuestros ejércitos acceso al almacenamiento de alimentos provincial, pero este cambio aumenta aún más la importancia de perseguir estos lugares importantes.
Esto tiene el efecto dominó de reducir la necesidad de un comportamiento de dividir en tropas pequeñas para asediar y hace que la guerra a gran escala sea significativamente menos tediosa.
Otro cambio, en parte por la nueva importancia de los fuertes, y en parte por lo fácil que ha sido atar invasores mediante la construcción de un gran número de pequeños fuertes, es el Límite de fuertes en la provincia.
Este límite representa el grado en que la infraestructura provincial puede soportar grandes fortificaciones y puede aumentarse mediante una inversión provincial.
El límite inicial para cualquier provincia será de 5 y cada nuevo fuerte en un territorio hará uso de 3 niveles de fuerte. Los niveles adicionales a los fuertes existentes solo contribuyen con 1 nivel de fuerte al límite, lo que fomenta la construcción de fuertes en lugares importantes e influyentes en lugar de en todos los territorios.
El límite de fuerte no es una limitación estricta, aún se pueden construir más niveles de fuerte de los que la provincia puede soportar, pero los niveles de fuerte más allá del límite aumentarán drásticamente el mantenimiento que pagamos por ellos.
El asedio a los fuertes también se verá afectado por la introducción de un nuevo tipo de Unidad de Ingeniero. Esta unidad representa a las tropas especializadas en asedios y la construcción de instalaciones militares, torres de asedio, carreteras, puentes temporales, etc. Si hay un ejército que asedia un fuerte, los ingenieros sumarán +1 a cada tirada de asedio, dividido por el nivel del fuerte.
Los ingenieros también pueden anular las penalizaciones de cruce que reciben los ejércitos por atacar a través de ríos o estrechos, siempre que estén presentes en un número suficientemente alto (1 cohorte por cada 10 unidades que luchan de su lado en una batalla). Por esta razón, también se ha agregado una indicación de icono para mostrar si tendremos una penalización por cruce o no al ordenar un movimiento.
Por último, los ingenieros son competentes en la construcción de carreteras y reducirán en gran medida el coste de construir nuevas carreteras si están presentes en un ejército al que se le haya ordenado construirlas.
El nuevo tipo de unidad tiene un coste inusualmente alto tanto para reclutarlas como para mantenerlas, y también estarán restringidas.
Las tradiciones militares recibirán un tratamiento similar a las invenciones, en el sentido de que ahora existirán en una estructura de árbol, con un mínimo de opciones, y seguirán siendo desbloqueadas por la experiencia militar.
Ahora habrá el doble de árboles que antes; han dividido los árboles existentes en dos temáticas.
Como griego, por ejemplo, podemos seguir cualquiera de estos árboles al comienzo del juego.
Las bonificaciones en sí mismas han recibido cambios de equilibrio, pero no han cambiado drásticamente por ahora; las opciones y habilidades militares desbloqueadas de los árboles viejos se han conservado y distribuido, sin embargo, hay una excepción:
Cada uno de los nuevos árboles está ahora vinculado explícitamente a un conjunto de árboles tradicionales geográficamente adyacentes o culturalmente relacionados; las tradiciones griegas, por ejemplo, nos permiten desbloquear las tradiciones levantinas. Del mismo modo, las tradiciones romanas nos permiten optar por las tradiciones griegas si así lo deseamos.
Es decir que nuestras tradiciones militares culturales y geográficas no son fijas, sino que podemos adquirir otras tradiciones de culturas cercanas o de territorios cercanos al nuestro.
Los nodos de desbloqueo para estas tradiciones particulares suelen estar separados del resto del árbol; no será muy eficaz ir seleccionando entre estas distintas tradiciones culturales, aunque tendremos la oportunidad de personalizar nuestra civilización de diferentes maneras.
Esto significa que, si podemos generar suficiente experiencia militar, eventualmente podremos desbloquear casi cualquier categoría de tradición desde cualquier parte del mundo.
Antes de esta actualización, los puertos se encuentran en numerosas ubicaciones históricas, pero no se pueden modificar, eliminar o construir durante el juego. Como Imperator es un juego en el que la capacidad de construir nuestra propia civilización es primordial, es natural que esto cambie.
Ahora los puertos serán un tipo de edificio, lo que, junto con varios efectos locales, incrementarán el nivel portuario del territorio en el que se construyen.
Los puertos pueden construirse en cualquier territorio costero adyacente, se creará un modelo de puerto culturalmente apropiado en ese territorio costero. No sé podrá construir astilleros en las provincias fluviales, a menos que ya hubiera un puerto de inicio (Pataliputra).
El nivel del puerto en un territorio determinará qué barcos se puede construir en ellos; Los puertos de bajo nivel solo pueden construir y reparar barcos ligeros, por ejemplo.
Los megapolirremes requerirán un nivel de puerto de 5, pero siguen estando limitados por la tradición militar correspondiente, aunque debido a la modificación del árbol de tradiciones, este desbloqueo ahora puede ser alcanzado por cualquier nación que desee invertir en las tradiciones de las naciones griegas.
Podremos distinguir entre los niveles de puerto mediante el icono del mapa; Dos de esos ejemplos al comienzo del juego son el puerto de Alejandría, que comienza en un nivel más alto que los territorios circundantes:
Los puertos ahora se pueden eliminar o destruir eliminando el astillero en el territorio asociado.
Levas:
Durante la mayor parte de la era que abarca el juego, los ejércitos de Roma y otras potencias importantes estaban compuestos principalmente por levas. En las Repúblicas del mundo grecorromano, el sistema de recaudación fue en muchos sentidos la base de la democracia, basado en la idea de que quien lucha por su ciudad también tiene derecho a voto. Si bien esta era una forma versátil y barata de garantizar que se pudieran reunir rápidamente grandes ejércitos, la falta de soldados profesionales también significaba que era difícil especializar ejércitos y aún más difícil guarnecer provincias lejanas.
En esta Actualización ya no hay ejércitos permanentes al comienzo del juego en la mayor parte del mundo (hay excepciones). En cambio, las tropas se levantan en tiempos de necesidad directamente de las poblaciones no esclavas del imperio.
Tamaño de Levas:
Las levas se recaudan sobre el nivel de burocracia del gobernador de provincia, y solo se convocarán a las poblaciones que pertenecen a culturas integradas. Dado que todos los hombres sanos de esa población son ahora parte de las fuerzas armadas, cualquier población que sea parte de la leva dejará de contribuir a la economía, hasta que se disuelvan las levas.
Además de no producir ingresos, una población que forma parte de una leva está exenta de migración, asimilación, conversión…
Alzar las levas no tiene ningún coste en sí mismo, aparte de un pequeño aumento en el Agotamiento de guerra. Mantener las levas alzadas durante mucho tiempo provocará más agotamiento de guerra, similar a cuando estemos en guerra.
La cantidad de población integrada culturalmente que se moviliza si elige aumentar la leva depende principalmente de dos cosas: la Ley de Reforma Militar actual y La Política Económica actual.
Lo último puede ser preferible si deseamos disminuir o aumentar la cantidad de levas de manera temporal, mientras que las leyes son mejores para objetivos a largo plazo. Las leyes republicanas para los ejércitos tienden a dar cifras ligeramente mayores que las de las monarquías (que, por otro lado, tienen un acceso más fácil a las legiones).
Composición de tropas de Leva y tipo de tropas:
Ya no tenemos control directo sobre el tipo de tropas que tendremos en nuestros ejércitos. El tipo de tropas que tendremos depende de la cultura de las poblaciones, y cada cultura en el juego tiene su propia plantilla de tipo de tropa preferida.
Esto significa que las tropas variarán enormemente según el lugar del mundo y según las culturas que hayamos integrado. Una leva etrusca será diferente a una romana, y una leva macedonia será diferente a una cartaginesa.
Además de depender de la cultura, el tipo de unidad se asigna a diferentes tipos de poblaciones. Se formará una cohorte de caballería pesada de ciudadanos o nobles, mientras que una cohorte de arqueros procederá de hombres libres o de las tribus.
Y ahora tanto en las levas como en los ejércitos permanentes (más adelante) al perder soldados perdemos población.
Esto significa que, si conquistamos una nueva región e integramos una cultura allí para poder acceder a sus levas, es probable que también nos beneficiemos desbloqueando sus tradiciones militares, que están diseñadas para centrarse en fortalecer las tropas de leva para las culturas asociadas con esas tradiciones. Es decir que las tradiciones militares, en su mayor parte, dan beneficios a las levas de su cultura.
Otro efecto del sistema de levas es que no siempre tendremos las tropas que deseamos a nuestra disposición. Una leva en el norte de Italia o en la Galia hará que algunos nobles traigan carros al campo de batalla, en Arabia habrá camellos, y así sucesivamente. Un comandante generalmente tiene que encontrar una manera de luchar con el ejército que tiene, rara vez con el que quiere. Lo que quieren con este sistema es que los jugadores tengan desafíos interesantes en el desarrollo militar de su imperio, con la naturaleza de sus ejércitos evolucionando junto con su cultura y extensión geográfica.
El Comandante de Leva:
El gobernador tendrá una mayor importancia militar cuando se trata de Levas. El Gobernador donde se genere la Leva se considerará el comandante de todos los ejércitos generados desde allí. Esto significa que, además de elegir a alguien que sea lo suficientemente capaz y leal como para esperar poder controlarlo, ahora debemos tener en cuenta sus habilidades militares. El gobernador no es solo el que se asegurará de que los impuestos sean decentes, también es la persona que dirigirá a nuestras tropas desde la región designada.
Levas Tribales:
En un país tribal, el liderazgo político se comparte entre varios jefes de clan, y el gobierno del país se pasa entre ellos con cada sucesión.
En esta actualización, los séquitos tribales ya no existirán. Las tribus tampoco tendrán acceso a las legiones, a diferencia de las monarquías y las repúblicas.
Cuando se alcen las Levas en un país tribal, intentarán converger en al menos tantos ejércitos como jefes de clan haya, otorgando el mando de un ejército a cada parte interesada de la tribu. Esto significa que, para una tribu pequeña, las Levas pueden resultar en 3 ejércitos bastante pequeños.
Todas las tropas que se levantan en una tribu también comenzarán con lealtad personal a cada uno de los jefes del clan, lo que significa que la base de poder del jefe del clan aumentará en tiempos de guerra. Después de la guerra, cuando las levas se disuelvan, se convertirán en veteranos leales (similar a cómo lo hacen las tropas leales cuando se disuelven en la versión actual del juego), aumentando la base de poder de los jefes de clan con cada guerra que luchemos, hasta que ese clan jefe muere y un nuevo jefe tome su lugar.
Los jefes de clan que no dirijan un ejército cuando estemos en guerra recibirán una fuerte penalización por lealtad. Los jefes de clanes al mando de un ejército, por otro lado, recibirán un aumento sustancial de lealtad, mientras dure la guerra.
Esperan que la tarea de forjar un ejército tribal unido y fuerte que pueda desafiar a los imperios establecidos, a pesar de cierta medida de luchas internas y desunión, sea un desafío interesante para el jugador.
Legiones – Un Ejercito permanente
El ejército permanente no se ha ido por completo, regresará en forma de una característica llamada Legiones, ejércitos permanentes del tipo en el que se desarrolló el sistema de la Legión Romana después de las guerras púnicas en la República y la era imperial.
Una legión es un ejército permanente y solo será destruido si se disuelve o si su gobierno deja de existir. Todas las Legiones existentes actualmente se mostrarán en una Interfaz de Legión, donde se puede examinar la composición, el mantenimiento y el historial de la misma. Aquí también se puede agregar, cambiar o eliminar subunidades para especializar la Legión según las necesidades, o disolverla.
A diferencia de las levas, las tropas de una Legión requerirán mantenimiento, ya que son soldados profesionales.
Creando una legión
Las legiones se crean desde la interfaz militar, donde ocupan su propia pestaña.
Al igual que las levas, las Legiones se alzan de una región bajo un gobernador, y cada unidad de la Legión reduce las levas de la misma. El tamaño de la leva también actúa como límite para la cantidad de unidades que se pueden agregar a una Legión.
Una leva consiste en una variedad de unidades basadas en la cultura de las poblaciones que se ponen en servicio, sin embargo, la composición de la tropa de la Legión depende completamente del jugador (siempre que el país pueda permitírselo). Esto significa que siempre que un tipo de unidad se pueda reclutar en cualquier lugar de la nación, también se pueden reclutar estas unidades para las Legiones. Además, tenemos control sobre las cohortes de apoyo, los trenes de suministros y los ingenieros.
Agregar unidades a una Legión tendrá un coste inicial de oro y mano de obra, así como un coste de mantenimiento a lo largo del tiempo.
Al comienzo del juego, la gran mayoría de países del mundo no podrán crear legiones, y para cambiar esto, una República o Monarquía deben adoptar las leyes de reforma militar apropiadas. Una tribu, por otro lado, tiene un camino más largo para poder desplegar Legiones, ya que hacerlo requerirá que primero reforman su gobierno en republicanas o monarquías.
Las leyes pueden exigir que no haya Legiones en absoluto, permitir una Legión en la región de la capital o permitir reclutar Legiones libremente.
Reformas militares republicanas
Las leyes de reforma militar se han rediseñado tanto para las repúblicas como para las monarquías, lo que nos permite decidir el tamaño de las levas y hasta qué punto podemos reclutar legiones. Por defecto, las repúblicas contarán con levas más grandes que las monarquías, pero también les resultará un poco más difícil desbloquear las leyes que les permiten tener legiones.
La promulgación de la ley "Reformas púnicas" en Roma, o la "Ley de aprovisionamiento" en cualquier otra República, desbloqueará la capacidad de formar una Legión en la región de la capital. Esta ley requiere que el país sea al menos una Potencia Mayor y que haya investigado la Invención de "Soldados Profesionales" en el Árbol de Invenciones Marciales.
Para poder reclutar legiones en cualquier región, una República necesita desbloquear el invento militar "Cohortes", así como alcanzar el rango de Gran Poder.
Reformas militares monárquicas
Las monarquías tendrán levas algo más pequeñas por defecto que las repúblicas, pero a cambio todo lo que necesitan para poder formar su primera legión es ser una potencia regional. Además, todos los Reinos Diadochi comienzan con esta ley habilitada y con una Legión ya existente en una ubicación histórica.
Para poder levantar Legiones sin restricciones, una monarquía debe tener el mismo rango y tener los mismos inventos que una República.
Historia de la Legión
Dado que las legiones son unidades militares permanentes, en realidad nunca se van. En el transcurso de una campaña, una Legión realizará un seguimiento de todas las batallas importantes libradas, sus comandantes anteriores y, por supuesto, cualquier Honor o Deshonra que haya ganado durante su existencia.
La historia de una Legión específica se puede ver en la interfaz del Ejército.
Honor y Deshonor
A lo largo de su vida, una Legión participará en muchas batallas y puede sufrir derrotas o ganar victorias. Eventos especialmente notables pueden hacer que la Legión gane una distinción, algo que marca sus acciones pasadas y el impacto que tienen en el espíritu de la Legión en el futuro. Las fuentes de honores pueden ser cosas como grandes batallas, sus líderes obteniendo Triunfos o capturando una ciudad importante. Por otro lado, las deshonras provienen de acciones más deplorables, como saquear un lugar sagrado, saqueos desenfrenados o vergonzosas derrotas militares.
Cuando se obtiene un Honor o un Deshonor, aparecerá un evento para describir cómo se llegó a ello.
Tanto los Honores como los Deshonores dejarán marcas permanentes en la Legión, visibles en la interfaz de la Legión y que nos otorgarán una bonificación o penalización permanente a partir de ese momento.
También tendrán un nombre y una descripción que, junto con la entrada en la historia de la Legión, nos recordarán cómo se ganaron.
Legados y Tribunos
El comandante principal de una Legión ahora se conoce como el Legado, esta es la persona responsable de la Legión. El Legado gana un salario comparativamente alto y será el comandante predeterminado del ejército principal que pertenece a la Legión.
Aparte del Legado, cada Legión también puede tener hasta 3 Tribunos asignados. Los tribunos son personajes que no están al mando de la Legión, pero que aún se consideran empleados, lo que los hace incapaces de realizar otros trabajos.
En caso de que un ejército se separe del ejército principal de la Legión, el comandante predeterminado será uno de los Tribunos, y un Tribuno también tomará automáticamente el lugar del Legado si este cae en la batalla o muere mientras sirve en la Legión.
Dado que el mando de ejércitos es un trabajo de tiempo completo para los Legados y Tribunos, a diferencia de los Gobernadores que dirigen sus levas, estos son puestos muy adecuados para personajes con buenas habilidades militares.
Vale la pena recordar que, dado que las unidades pueden volverse leales a sus comandantes y convertirse en Veteranos Leales si se disuelven, estas son posiciones que con el tiempo pueden volverse peligrosas. Sobre todo, porque es imposible disolver un ejército bajo un comandante desleal.
Experiencia Militar
Dado que las levas no son tropas permanentes, no podemos generar experiencia militar (y, de hecho, esta habilidad está deshabilitada por completo para las levas).
Si bien las Levas no pueden entrenar, aún ganan experiencia en batallas como cualquier unidad en el juego. La cantidad que todavía tienen cuando los disolvamos ahora dará como resultado una ganancia única en la Experiencia militar, lo que nos permitirá invertir en Tradiciones militares según la experiencia que las tropas obtuvieron durante sus campañas.
Además, todos los tipos de gobierno ahora tienen una oficina que contribuye directamente a la Experiencia Militar a un ritmo lento pero constante.
Las legiones aún pueden entrenar como en la versión actual del juego y su entrenamiento continuará contribuyendo de manera muy similar a como lo hacen las unidades en la 1.5.
Indicadores Leva/Legión
Habrá una distinción visual entre las unidades de Leva y las unidades Legionarias. Los modelos de unidades 3D que se utilizan para mostrar las levas y las legiones utilizarán infantería ligera y pesada, respectivamente.
Esta distinción es un factor de juego muy importante y, como tal, la gran variedad de nuevos modelos de unidades se incluirá como parte de la actualización de Mario.
Algunos modelos nos resultarán familiares y otros serán nuevos. Han tratado de respetar el período en el que se desarrolla Imperator.
Hay algunos cambios importantes en el valor de la civilización de los territorios. Nunca les ha gustado del todo; se usa en varios puntos del juego para representar diferentes cosas y se puede ignorar en gran medida más allá de cierto punto.
Antes, la civilización tenía un impacto importante en la felicidad de las poblaciones, pero esta se está reduciendo. Esto se debe en parte a la reelaboración cultural que se centró en los tipos culturales y la ciudadanía.
La civilización ahora tendrá un impacto significativo en la capacidad de producción de una provincia y debe considerarse como uno de los valores locales más importantes. Como tal, le han dado un lugar de honor en la nueva interfaz de usuario del territorio:
Los efectos de la civilización son importantes:
El valor de civilización de un territorio todavía tiene algún efecto en la felicidad, pero mucho más en la producción general. La producción de la población ahora también se puede ver y rastrear en la interfaz de usuario del territorio:
Un territorio se "equilibrará" con un valor de civilización 30, suponiendo que no haya otros modificadores presentes. Territorios donde la cultura dominante no está integrada estará sujeta a una sanción adicional, al igual que los asentamientos:
Las poblaciones serán relativamente felices viviendo en provincias rurales, pero producirán menos en comparación con las ciudades. Por supuesto, esto puede compensarse.
Cambios al límite de civilización:
Junto con estos cambios, se introducirá un cambio importante en la forma en que generamos el límite de civilización:
Las contribuciones del tipo de gobierno y la tecnología de oratoria se han reducido drásticamente y es probable que se reduzcan aún más. En cambio, los factores locales se vuelven mucho más relevantes, es decir, los edificios
La mayoría de los edificios ahora contribuirán directamente a la capacidad de civilización en un territorio. Más adelante en el juego, podemos esperar ver capitales florecientes acercándose al 70-90% de civilización, con valores más altos que estos reservados para aquellos realmente interesados en sacar el máximo provecho de sus territorios.
Cambios a los edificios:
En relación con lo anterior, el sistema de construcción está experimentando unos cambios menores. Han señalado que son conscientes de que muchos jugadores desean un sistema de construcción cultural profundo, pero eso no es algo que tengan el alcance de abordar en esta actualización. Al igual que el comercio, pequeños cambios ahora y en el futuro vendrán los grandes cambios.
Los edificios de la ciudad ahora se han dividido en dos categorías: limitadas e ilimitadas. La fila superior de edificios es teóricamente ilimitada y funcionará de manera similar que antes, aunque con cierto reequilibrio para aumentar el límite de civilización.
La mayoría de los edificios repetibles otorgarán 2 de límite de civilización, con la notable excepción de los acueductos, que funcionarán como antes, otorgando una capacidad de población local plana.
La fila inferior de edificios se limita a una cantidad finita e inalterable (durante el juego). Esta funcionalidad. Muchos de estos edificios limitados también requerirán desbloqueo en los árboles de invenciones.
Los edificios limitados se "taparán" visualmente para asegurarse de que sepamos que ha alcanzado el límite:
Todos los números que vemos todavía están sujetos a cambios de equilibrio. Estos cambios tienen como objetivo reducir parte de la micro gestión y la parálisis de la elección asociada con tener hasta 16 edificios únicos en un número arbitrario de ciudades, además de agregar algo de profundidad y progresión a la construcción de la ciudad al vincular los edificios al nuevo sistema de tecnología. Además, la sensación de "jardinería" es algo que saben que muchos de los jugadores disfrutan: jugar alto y sacar el máximo provecho de las poblaciones debería mejorar con muchos de estos cambios.
Los asentamientos tampoco quedarán totalmente al margen de estos cambios. Una de las grandes decisiones que podemos tomar durante la campaña, estará en el árbol de inventos cívicos, probablemente interesará a aquellos con una inclinación por la construcción:
Esta opción exclusiva nos permitirá elegir de manera más definitiva un enfoque "alto" o "amplio". Todos los edificios del asentamiento seguirán siendo únicos: no podemos construir un asentamiento con 2 minas, sin embargo, podremos construir una mina y un fuerte, o un cuartel y un asentamiento tribal.
Como sabemos, hay una serie de construcciones repartidas por todo el mundo, como el Stonehenge, las pirámides de Giza, etc. Estas construcciones hasta ahora han tenido principalmente un propósito decorativo, aunque algunas de ellas también han dado algunas bonificaciones adicionales a la nación en la que se encuentran.
Con este parche, agregarán nuevos poderes a cada uno de estos monumentos antiguos, convirtiéndolos en activos importantes para mantener y proteger dentro de cada nación, o para conquistar, reclamar o destruir para los adversarios. Esto también incluirá las grandes construcciones que se podrán construir mediante decisiones; el Coloso de Rodas, el Faro y la Biblioteca de Alejandría…, lo que los convierte en adiciones aún más poderosas a las naciones.
En la interfaz nueva que se abre junto con el panel de edificios, nos dará una descripción general de los monumentos antiguos. Aquí podemos ver qué modificador nos está dando la construcción, que también se puede ver en la lista de edificios de la ciudad. En este panel, también tendremos el botón de destruir, que puede ser relevante usarlo si deseamos destruir un monumento conquistado en un territorio que no queremos conservar, o si deseamos liberar un espacio de construcción, ya que los monumentos antiguos ahora ocupan un espacio igual que con los edificios normales.
Otra característica nueva que viene con la actualización de Mario es la capacidad de asignar el control sobre el comercio a los gobernadores. Esto se hace a nivel provincial, lo que significa que podemos decidir tener algunas provincias bajo el control de nuestro gobernador mientras seguimos manejando manualmente otras.
Los gobernadores intentarán establecer rutas rentables y, al mismo tiempo, asegurar el acceso a los alimentos para sus territorios, pero esperarán tener un control total sobre lo suyo.
Su objetivo es mostrar información de un vistazo de una manera que podría ser útil para las capturas de pantalla del Informe posterior a la acción, o si solo deseamos admirar el mundo de una manera que recuerde a los atlas históricos.
La línea de sucesión ya no será una certeza inmutable, alterada sólo por la muerte accidental.
Por un alto coste en recursos y legitimidad; podremos otorgar nuestra aprobación a cualquier persona en la línea directa de sucesión. Esto puede tener consecuencias entre los otros sucesores
Agregarán 8 eventos nuevos, relacionados con los monumentos antiguos, lo que hace que la vida útil de las construcciones sea una parte integral de la historia de la nación. Los nuevos eventos harán que sea necesario que nosotros gestionemos todo, desde el mantenimiento de edificios antiguos hasta celebraciones o turistas que acuden en masa a nuestro país.
Agregarán 5 nuevas imágenes de eventos que mejorarán más la ambientación tan estupenda que tiene el juego.
Debido a los nuevos cambios militares, la mano de obra está experimentando algunos ajustes. Se está incrementando la mano de obra que dan las poblaciones, mientras que se está reduciendo el número esperado de años para que la mano de obra alcance el límite máximo.
Muchos de los cuales son accesibles a través de los árboles de invención.
Aunque saben que es difícil, siempre intentan equilibrar el juego óptimo y la precisión histórica para la IA, han cambiado la forma en que la IA evalúa las guerras potenciales. Esto pone un mayor énfasis en perseguir tierras con reclamaciones, y una probabilidad muy baja de expandirse a territorio tribal (para gobiernos no tribales) y una mayor probabilidad de participar en una guerra más equitativa entre potencias regionales. En la práctica, esto se traduce en una mejor expansión de nuestras "grandes potencias" clásicas, como Roma y los Diadochi, y menos conquistas serpenteantes en terrenos tribales de bajo valor.
Por supuesto, quieren que Imperator siga dando sorpresas: los juegos no se jugarán de la misma manera dos veces, y donde a veces Roma puede caer, otras grandes potencias pueden levantarse para tomar su lugar. Ponen foto como ejemplo
No les gusta cómo crece de rápido la población en el juego y va a ser reducida de forma drástica. La estabilidad ya no va a generar tanto crecimiento, también se han reducido las otras fuentes que generaban velocidad de crecimiento como los suministros, ahora será el valor de civilización el que aumente el crecimiento de las poblaciones en cada provincia.
Para que os hagáis una idea, Paradox ha puesto un gráfico de la versión 1.5 comparado a la 2.0 de la población.
La eficiencia de investigación máxima base de las naciones será ahora de 125%.
Quieren que la tecnología sea una opción válida en la construcción de una nación, y se han agregado numerosos nodos al árbol de invención, aumentando la máxima eficiencia de investigación que un país puede lograr, si se desea construir un estado de brillantes avances tecnológicos, esto será completamente posible, a costa de otros avances valiosos.
Toda la península de Anatolia es reformada, ya que posiblemente no estuvo bien representada antes de la 2.0.
Los centros de población, rutas de carreteras, intransitables, lagos, ríos… se han ajustado para reflejar mejor la región en la era helenística temprana.
Además, el sur de Anatolia ahora está dividido entre pequeñas naciones nativas.
Lycia y Olbe comenzarán como súbditos de los Antigonidas, quienes conservarán el camino persa de Kelainai a Perge junto con la costa de Panmphylian. Esto hará que las Puertas de Cilicia sean mucho más importantes hasta que estas tribus estén bajo el control adecuado, varias culturas de las cuales ahora han recibido decisiones nuevas.
Cambian y añaden algunas culturas nuevas.
Es de esperar que estos cambios hagan más interesante la lucha y el gobierno en Asia, aunque otras partes del mundo no han sido totalmente ignoradas.
La captura de pantalla anterior también destaca los cambios en los pasos de montaña, el más pequeño de los cuales ya no se puede poseer, sino que son tierras baldías con un ancho de combate muy bajo que sirven como puntos de estrangulamiento donde una fuerza más pequeña puede detener a una más grande.
Por resumir: añaden 4 naciones, 4 culturas, 9 naciones formables y 5 ríos.
Nota: Aunque en otros post si he descrito poco a poco las nuevas misiones que han ido saliendo en los respectivos DLC’s, en este, debido al tamaño del post esta vez no va a ser así, tampoco quiero estropear la campaña a nadie por el tema del spoiler, y, además, este post sería muy largo, incluso más de lo habitual.
El DLC incluye árboles de misiones y eventos de sabor para todas las naciones Diadochi, la capacidad de personalizar y construir una gran variedad de Grandes Maravillas, nuevas imágenes de eventos, pistas de música y más.
Habrá una nueva herramienta de creación 3D que nos permitirá diseñar y construir nuestra propia gran maravilla directamente en la interfaz de usuario. Una vez que se haya construido, se representará en el mapa utilizando los modelos y materiales que hemos elegido. La construcción y el ciclo de vida de las Grandes Maravillas están lejos de ser puramente ornamentales, tendrán efectos poderosos y personalizables para nuestra nación.
Podremos decidir la configuración visual de su construcción. Esto se hace eligiendo una de tres categorías. Dentro de cada categoría, podremos seleccionar piezas para los diferentes segmentos. Esto nos permite mezclar y combinar piezas según nuestro deseo y crear una apariencia que se adapte a nuestro gusto.
Podremos asignar uno de los nueve materiales a cada una de las piezas, aumentando aún más la forma en que puede personalizar el aspecto de la construcción. Los materiales están ligados al sistema de comercio, agregando un elemento logístico a la construcción de una Gran Maravilla.
Los seléucidas tendrán 4 nuevos árboles de misiones, que se centran en Babilonia, Siria, Anatolia y Palestina respectivamente.
Estos 4 nuevos árboles de misiones nos acompañarán a través de los mayores logros y los tiempos más desafiantes de los Ptolemaicos, centrándose en los primeros reyes (Ptolomeo I a III), animándonos a emular e incluso superar sus éxitos.
Estos 3 nuevos árboles de misiones nos acompañarán a través de los mayores logros y los momentos más desafiantes de Lisímaco.
2 de estos árboles se centran en las luchas históricas y el tercero es historia alternativa.
3 árboles de misiones que descubren la compleja historia de este reino, sus luchas de poder y sus intrigas.
Van a añadir un nuevo árbol de misión para las 5 naciones que se desbloqueará según se vayan haciendo misiones específicas.
Este árbol de misiones ofrece un desafío al final del juego y, por lo tanto, se espera que ya seamos una gran nación y nos llevará a establecer un nuevo tipo de reino que cumplirá el sueño de Alejandro de un imperio duradero.
Es un objetivo de guerra exclusivo Diadochi, utiliza una mecánica similar a la de las guerras civiles. Lo que esto significa es que ocupar un territorio perteneciente al líder de la guerra durante una guerra del Legado de Alejandro resultará en la cesión inmediata de dicho territorio al líder de la guerra opuesto.
Cada territorio que cambia de manos de esta manera agregará una pequeña cantidad de agotamiento de guerra al líder de guerra que gane el territorio, lo que resultará en guerras en las que grandes cantidades de territorio pueden cambiar de manos, al tiempo en el que ambos los bandos están lo suficientemente cansados como para hacer las paces.
Nuevo apartado del post donde escribo que me parecen los cambios en mi personal pero bien formada opinión.
Bueno pues hasta aquí todos los cambios. ¿Cómo los veis? La verdad es que todo el apartado militar me gusta mucho, y las fotos que he visto de la interfaz creo que podrán mejorar mucho la experiencia de juego y la inmersión del mismo, aunque claro, solo se podrá saber cuándo lo juguemos.
Por poner algo negativo seguiremos sin rework al comercio ni cambios al sistema de personajes (lealtad…). También hay que dejar claro que la llamada “expansión” no es tal, es un DLC como los anteriores, cierto que es el que más contenido trae, pero son misiones, skins, música y poco más. Casi casi cosmético, y por un precio de 10€, no sé, yo de momento esperaría antes de gastarnos nuestro duramente ganado dinero.
PD: Como algunos sabéis, soy accionista de Paradox (minoritario), y como tal, tengo intereses personales en que la empresa venda mucho y gane dinero. Sin embargo, en este foro, y los post que escribo, son mi opinión personal, y he expresado lo que sinceramente pienso, bueno o malo; no hay ninguna finalidad comercial.
Y como siempre; un placer leeros y sobre todo que me leáis.
#969 Tiene pintaza, gracias por el currazo de la traducción como siempre.
He ido a descargármela todo feliz, y no sale hasta el 16 de Febrero
#969 Gracias, currazo de hilo.
Para mí es el juego de Paradox que más ganas le tengo. En su estado actual ya me gusta, pero sí tiene algo que no sabría que decir, que da la sensación de no ser algo totalmente acabado. Veremos con este parche, porque el periodo histórico es un must.
¿Sabéis si la versión de gamepass incluye los DLCs?
Imagino que los retoques más importantes del parche si, pero es por confirmarlo.
No lo he probado todavía porque he escuchado muchas quejas, pero si leo que decís que van a arreglar sus problemas, me entra el gusanillo xD
#974 Lo desconozco, en cualquier caso los DLC's son contenido muy muy opcional que valen para jugar en X regiones. No son importantes, al menos por ahora, ya veremos que pasará con las expansiones futuras.
Al único juego que de este estilo que he jugado ha sido al CK III (Me flipa) este por época histórica me encaja mucho, mi pregunta es lo aprendido en CK III me sirve para este juego o es radicalmente opuesto?
#975 Ok, gracias.
Es que imagino que ya sabes cómo va EU4. Un DLC puede cambiarte por completo el gameplay xDD
#977 Si en efecto, pero en este juego casi todas las mecánicas nuevas vienen con los parches y no son de pago, meten musica skins de unidades y misiones nuevas en el DLC, por norma general
Yo voy a esperar a que evolucione un poquito más el juego, pero veo que está mejorando considerablemente.
Algunos cambios eran necesarios sí o sí; el sistema de levas y legiones me parece un acierto 1000% ya que el aspecto militar del juego era terriblemente pobre (spam infantería pesada y ya), la influencia del terreno era prácticamente nula, etc.
La mecánica de los fuertes y conquista de territorio también me parece otro gran acierto; cuando guerreas contra imperios sumamente extensos (seleúcida, maurya, egipcio) era un coñazo tener que irte paseando por todas las ciudades para ir sumando en el marcador, y te obligaba a dividir los ejercitos todo lo posible para cubrir la mayor cantidad de territorio posible en el menor tiempo.
En fin, el día 16 ya veremos
#984 Mírate cualquier info sobre la actualización y obtendrás respuesta, ¡vago cabrón! (con un ápice, extemádamente pequeño, de cariño...).
Le estoy dando al tutorial sin haberme visto mierdas (jugué 5h en 1.2 o 1.3) y al principio muy bien con la nueva UI... pero como quieras entender realmente algo de lo que esté pasando en pantalla: se cae el castillo de naipes.
Espero que metan un par de hotfixes este mes para expandir los "nested tooltips" y meterlos donden hagan falta, porque sino se vuelve a la estantería.
#984 Vete al post de la actualización y mira el rework militar, pero vamos en resumen:
Y eso de memoria, probablemente haya más.
#985 Llevo unas cuantas horas jugadas desde la actualización, y joder cuanta razón tienes, no dan mucha información en pantalla de cosas necesarias y me cuesta acceder a ella, si hasta para mejorar a ciudades ni siquiera te dice nada al pasar el cursor, ni requisitos ni nada, yo porque sé jugar, pero alguien que empieza ni sabrá como hacerlo.
#986 ¿Qué cojones es el "prominence" de un personaje? Ni puta idea, no hay tooltip que lo explique, no aparece en la ficha del personaje, etc.
Le he echado unas cuantas horas al tutorial y con lo bien que ha empezado, he acabado frustradísimo. No porque el juego sea malo, muy simple, tedioso, random, etc. sino porque ¡NO LO SÉ! De todas las anteriores no se cuál cojones aplica porque no hay forma de saber cómo conecta todo.
A parte, los personajes y las familias parecen una puta telenovela de la castilla profunda: no se quién pertenece a qué familia y si realmente me la debería sudar basto, porque todos utilizan el nombre de pila y la mitad se llaman igual...
#988 Si, lo tienes en castellano, en Steam nunca lo han cambiado, y eso que se lo ha comentado bastante gente. Aunque la traducción en ocasiones es cuestionable.
#987 La prominencia es la fama de un personaje, generalmente se consigue y se aumenta al tener cargos, títulos y posesiones. Si has jugado a CK es una especie de prestigio, afecta a la hora de casarse y de tener hijos, creo recordar, que en reddit han comentado que afecta a las maquinaciones y alianzas de los personajes, pero eso ya no lo sé de seguro.
Sobre los nombres de las familias, suele pasar pues muchos ponen el nombre del padre o de un antepasado famoso y claro, como tengan 4 hijos, pues todos igual, y el apellido es el mismo para todos, el de la familia. A la hora de fijarse en personajes, en la práctica importan 3 de ellos: los poderosos, los desleales y las familias despreciadas. Los más poderosos mantenlos contentos sin darles poder, a los desleales sobórnalos o hacer amistad, o con cadenas de eventos y las familias despreciadas hay que darles cargos a sus miembros hasta que estén contentos. Con esto te quitas una parte muy importante de la gestión de personajes. Aunque claro esto es lo básico, luego entra todo un mundo de prioridades, es mejor darle la provincia a este personaje para que sea leal? Pero es mal comandante, y en esta provincia se generan muchas levas, compensará? Así con todo