A día 29 de septiembre de 2020 tenemos el nuevo informe trimestral de Diablo IV con algunas novedades sobre las habilidades y talentos, el sistema de encantamientos de la hechizera y sobre el end game. Las fuentes de la noticia y luego destaco algunas cosas.
Fuente en inglés
Fuente en castellano
Apreciada comunidad de Diablo:
Os damos la bienvenida a una nueva edición de los informes de desarrollo trimestral de Diablo IV. Nos ha encantado ver vuestras opiniones sobre nuestra última publicación y hemos seguido muchos de los debates que se iniciaron a partir de ella en la comunidad. Es muy alentador comprobar que se valora la frecuencia de las actualizaciones y los vistazos entre bastidores a las primeras pinceladas de nuestro trabajo. Además, nos entusiasma ver todas las reacciones positivas al arte, los vídeos y la incorporación de juego de mundo abierto a la franquicia de Diablo. El equipo ha revisado muchos comentarios constructivos con respecto al enfoque que le estamos dando a los objetos, y tenemos ganas de poneros al tanto sobre las novedades en torno a este tema más adelante. Hay cambios que dan respuesta a muchas de las preguntas que hemos visto en la comunidad, ¡así que permaneced atentos!
¡Me alegra mucho poder compartir esta información con vosotros en este informe! Nuestro diseñador jefe de sistemas, David Kim, os pondrá al tanto sobre los pormenores de los nuevos sistemas de habilidades y talentos. Ahora mismo los estamos probando, pero las primeras impresiones son muy prometedoras. Espero que lo disfrutéis y, como siempre, continuaremos el debate en nuestros foros y en el resto de sitios web de la comunidad.
Gracias por todos vuestros comentarios y apoyo mientras creamos el juego.
-Luis Barriga,
Director del juego, Diablo IV
Mencionar que están mirando de cambiar el sistema de los objetos tras leer a la comunidad:
- OBJETOS LEGENDARIOS
Estamos estudiando algunos cambios importantes a este respecto por dos motivos:
Estamos de acuerdo con las opiniones que señalan que el poder de un personaje depende en exceso de los objetos ahora mismo. Nuestro objetivo es darle más poder al personaje para que las elecciones de configuración sean más relevantes en lugar de que la mayor parte del poder venga dado por los objetos que lleva equipados. Dicho esto, es importante encontrar un equilibrio adecuado para que la elección de los objetos siga siendo importante.
Tenemos opiniones de todo tipo por parte del equipo en cuanto a las cuestiones básicas de los objetos. Ahora mismo estamos pensando en el mejor modo de diferenciar la calidad de los objetos. Por ejemplo, ¿es buena idea que los objetos de calidad mágica cuenten con estadísticas de afijos más elevadas que los objetos raros?
En nuestra próxima publicación os contaremos más cosas sobre los objetos legendarios.
- NUEVO SISTEMA DE HABILIDADES
Como ya ha mencionado Luis, hemos realizado cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos repasado un montón de comentarios de la comunidad y estamos de acuerdo con que el sistema de talentos debería ser más profundo. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad. Gracias a estos acertados comentarios, hemos trabajado en un nuevo sistema de habilidades.
Como veis en la siguiente captura, ahora contamos con secciones separadas para diferenciar las habilidades y las pasivas en este nuevo diseño del árbol de habilidades. Echad un vistazo:
El árbol de habilidades de la hechicera. Las ramas contienen habilidades y sus mejoras, mientras que las raíces contienen efectos pasivos poderosos.[...]
La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador.
Nos gustaría señalar otra cosa, y es que los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Por ahora tenemos previsto que los jugadores rellenen un 30-40 % de los nodos cuando lleguen al final del juego para que dispongan de modos únicos y diferentes de configurar sus personajes.
En cuanto a las clases se centran en la hechicera pero mencionan así importante para todas las clases:
Muchos de vosotros recordaréis el sistema de arsenal del bárbaro, que consiste en la capacidad de llevar e intercambiar fácilmente varias armas mortíferas y dotaba a esta clase de un gran aumento de poder. También hemos tanteado mecánicas únicas para el resto de clases. El objetivo principal es que cada clase disponga de mecánicas únicas en Diablo IV, y la razón es que Diablo es un tipo de juego en el que los jugadores prueban muchas configuraciones y clases distintas, sobre todo durante cada temporada. Nos parece que unas mecánicas específicas con fortalezas y estilos distintos entre cada clase propiciarán que probar cada una de ellas (y el juego en sí) sea mucho más divertido.
Destacar que hablando del End Game dicen:
Por último, hemos trabajado sin descanso en el sistema de progresión de los personajes al final del juego. Debemos trabajar esta característica tan importante un poco más (no hablaremos de ello en la próxima publicación), pero queríamos mencionarla porque será otra fuente de poder importante para vuestra clase. Este sistema va orientado a ofrecer una mayor profundidad y rejugabilidad que leyenda en Diablo III. Nosotros y muchos jugadores de Blizzard hemos debatido sobre la filosofía de «fácil de aprender, pero difícil de dominar». Nos parece que el sistema de progresión para el final del juego será la parte difícil de dominar y esperamos cumplir las expectativas de la mayoría de jugadores más competitivos de Diablo.
A ver que nos cuentan en el futuro pero la cosa parece que va muy lenta ya que con el feedback de la comunidad pueden producirse muchos cambios.
Recordad que también vamos siguiendo las novedades del juego en el hilo de Diablo IV #hype