Estoy pensando en instalarme unos mods para el modo carrera, pero mi duda es ¿si tengo otra partida en modo carrera sin mods, los que instale tambien se instalarán aqui? ¿hay alguna manera de tener un modo carrera con mods y otro sin mods?
#722 simplemente no entres a tu modo carrera con mods y no construyas/lances cohetes con mods en esa partida.
Yo tengo una partida sin mods y dos con distintos mods.
En otro orden de cosas, la 0.24.5 saldra en poco tiempo, con sus asteroides y sus piezas de la NASA.
All right, estoy oficialmente hypeado.
Asi en resumen:
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Nuevos motores Op
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Nuevos depositos
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Nuevas partes grandes
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Por fin una maldita torre de escape por si algo va terriblemente mal
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Las luces se pueden cambiar de color ¡kerbalclubs en orbita! no puedo esperar a hacer una estacion multicolor
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Nueva pieza para agarrar asteroides, esto va a estar muy bugeado lo presiento y me encanta
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Han hecho algo tras meses sin darnos nada
#725 en fin se han vendido a la nasa, les han dado un paston para que pongas unas piezas con el logo de la nada mientras se tocan los cojones, nada nuevo que no este ya con mod...
#726 ¡a lo mejor se siguen vendiendo y meten los recursos!
Al menos estan haciendo algo, prefiero esto que la porqueria que llevan haciendo meses.
#727 con la cantidad de posibilidades que tiene este juego y como lo están desaprovechando, los recursos ya lo podían poner, nos tendremos que quedar con el ketano por ahora
Lo que molaría un modo supervivencia...me explico apareces en un planeta tu nave estrellada, recoletar recursos para sobrevivir, con aire,comida... hacerte primero una mini modulo de supervivencia, luego un rober, hacerte un cohete para regresar a casa y esta este a tomar por culo, algo asi como el supervivencia del "space engineer"
#728 no, para eso estan los mods.
Este juego no puede salir de su tematica inicial.
pd: extrellada, cuete, engenier o-ok
Si a veces me cuesta la vida para acertar con un planeta/luna pa darle a un satélite... j3 va a ser curioso
#731 No lo recomiendo por ahora esta muy muy verde, me lo compre en navidades, la ia falla. mas este juego tiene un gran problema... los planetas son redondos y no sabes por donde vienen los ataques, cuesta asta encontrar la base, aun le falta mucho
Pero ese juego tiene pinta de ser algo mas parecido a starcraft que a ksp xD.
No se si alguno de por aquí utiliza el mod FAR, el que te cambia la aerodinámica del juego, porque tengo un problema con los aviones, ya que haga lo que haga los aviones empiezan como a temblar y terminan descontrolándose, empieza un leve cabeceo y ya no hay quien lo pare.
Me he instalado una serie de mods que bueno, ahora si me pongo a jugar al juego de serie va a parecer una demo mas que otra cosa jajajaja
#733 Pues si parecido al starcraft pero de la sanga supreme commander, no tienen nada nada nada que ver con ksp
#733 Utiliza struts para unir las diferentes partes de tu avión, reduce el temblor. Por otra parte, usa Surface Control para controlar el giro, te dejo un par de imágenes super útiles, no sé si van dirigidas específicamente al ksp vanilla pero yo las uso con el FAR y perfecto:
#735 si, van dirigidas al ksp vanilla.
Con far es algo mas intuitivo hacer aviones/cohetes, pero acostumbrados a la fisica del ksp pues choca construir algunas cosas y que no funcionen.
Despues de ver los vídeos me parece una pedazo de actualización. Debe de molar bastante hacer una base en un asteroide.
Ademas que lo de las piezas de la NASA me parece un puntazo y algo a tener en cuenta, ya que si la NASA está colaborando con las actualizaciones, es posible que salgan cosas bastantes chulas. Sobre todo lo que espero es que podamos elegir el sistema solar de verdad sin mods.
Esa actualización está ya implementada?
#737 Con lo de la Nasa, podríamos tener nuestros mars rovers y mandarlos por el sistema para sacar información de planetas y demás! molaría un cacho, primero cartografiar el planeta, y luego mandar el rover eligiendo la zona donde quieres que investigue! ahah
Sobre los asteroides, la idea que le estoy dando vueltas es la de crear una base de un tamaño importante, estaríamos hablando de una tripulación de más de 20 kerbonautas, y capaz de mover el asteroide al mismo tiempo (habría que habilitar puertos de atraque para naves de combustible y diseñar distintas zonas). El problema sería la estabilidad estructural, sería necesario tener múltiples gabbers y más de uno por nave.
El problema viene aquí, cómo acoplar varios grabbers de una sola nave a un asteroide con superficie bastante irregular?
Se me ha ocurrido utilizar landing gears como muelle para poder conectar los varios grabbers con un cierto margen, pero lo veo insuficiente y de cuestionable integridad estructural. Hay algún mod que añada como muelles o algo así para poder variar la distancia a la que se sitúa el grabber? Había pensado en algo como servomotores pero no termino de encontrar el método.
#741 imagino que en menos de una semana la tenemos.
He visto gameplays y es muy estable, solo vi un bug.
parche pero 93 megas??? que es eso, depues de tanto tiempo que menos que uno de 1 giga como minimo jajaja se han estado tocando los cojones... XD
ummm soy yo o la invectigacion la han quitado????? modo carrera dead o es problema mio
#745 no se si te has dado cuenta que era una broma, en fin no se puede decir nada... por cierto se leer,no hace falta que me pongas eso...
pero en resumen: asteroides procesales, 4 piezas muy subiditas con publicidad de la nasa...
#744 El trabajo se mide en megas ahora?
Hi,
I'm very happy to announce that the Asteroid Redirect Mission patch for KSP is now officially released!
This is a very special update in many ways, not least of course is that it was made in collaboration with NASA, to make sure our Kerbal version of the Mission was not only true to its real-life counterpart, but that it was also fun, educational, and in keeping with KSP's style, free to be performed in any way you can think of. Want to re-enact the exact mission profile NASA is planning? Go for it. Want to send up enough rocket fuel to lift an office building and slam on the retrograde brakes? That's also an option. Want to not do any of those things and just use the Advanced Grabbing Unit to choose which Kerbals go and which stay? Erm... sure.
This has been, without question, the largest update we've ever done, not just in terms of development time, but most importantly in terms of the scope of the changes made. No other update has had so many different areas improved on at the same time. We usually focus on a single area to work on, but this time, we really felt the need to make a noticeable improvement in the overall playing experience, especially around flight planning and advanced deep-space missions.
So, Here are the highlights for this update:
Asteroids:
Kerbin is no longer alone in its orbit. Nearby are countless objects that buzz in and out of its sphere of influence, some flying by harmlessly, others on impact trajectories. Ranging in size from just a few meters through 5 size classes up to gigantic objects weighing thousands of tons, these new objects should provide a new challenge for both new and veteran players. Each asteroid is procedurally generated, so no two are the same. Also, asteroids can have samples taken from them by EVAs, providing a constant source of valuable science data, right on the edge of Kerbin's SOI.Object Discovery and Tracking:
Before you set out after an asteroid, you first need to identify and track them using the Tracking and Discovery features on the Tracking Station Facility. Select one of the unknown objects spotted near Kerbin, and start tracking it actively to reveal more information about it. Also mind that untracked objects can be lost if they're left unobserved for too long.The Advanced Grabbing Unit (aka "The Claw")
As the name probably implies, this new part is the means by which asteroids can be captured to be redirected. Just arm the device, approach the target carefully, and the claw will do the rest. It's like a docking node, but without the need for a mate node on the other side. Better still, the AGU can be used to grab on to much more than just asteroids. In fact, it can pick up just about anything, even Kerbals.New SLS-inspired Size 3 parts:
We've added a host of new parts, featuring the largest engines and fuel tanks ever seen in KSP. These new parts were designed based on NASA's upcoming Space Launch System, and they pack a huge amount of rocket power.Completely Overhauled Part Joints:
We have completely re-done the way parts attach to one another, to allow for much greater flexibility and control over each joint. Joints are also more accurate and stable, as both jointed sides are now anchored at the attachment node (this wasn't possible before the Unity 4.3 update).
There's more. This update also features a host of small, and some not-so-small tweaks and improvements to usability, giving many features added a good while ago a much needed refurbishing, and adding a lot of the little things we never got a chance to add when we first implemented them.
Check this post for the complete changelog
Release Notes:
The ARM Patch (0.23.5) should not break backward-compatibility with previous saves. That said, however, do mind that we cannot account for mods, so don't expect them all to work perfectly. If you experience any problems, make sure you try a clean install of the game without any mods, and a new clean save as well.
The ARM Patch is available just as any other update. You should be auto-updated next time you run the game. Just make sure you haven't disabled Steam's auto-update system for KSP.
Happy Launchings, and have fun!!
Cheers