Interesantísma entrevista al genio Kojima-san en la que deja caer unas cuantas perlas.
Vamos a ello.
Primero, sobre Metal Gear, pues no puede dejar la saga. Seguro que veremos más juegos basados en el universo Metal Gear, como mínimo supervisados por Hideo.
Lo digo francamente, a nivel privado, siempre tengo la intención de permanecer fiel a estas declaraciones. Siempre digo lo que siento después de cada Metal Gear, cuando digo que voy a pasar al siguiente proyecto. Pero es como cuando Hayao Miyazaki dice que no va a hacer más y entonces termina por hacerlo. Creo que estoy en una situación similar. Tengo otras ideas a parte de Metal Gear, y quiero hacer otros juegos nuevos, pero por razones políticas, de negocios o tecnológicas, siempre tengo que volver. Pero tengo que decir que mis sentimientos no han cambiado; me gustaría pasar la serie de Metal Gear a gente más joven y producir el título, para no estar tan apegado a el.
Segunda parte, mindstorm del genio. Por lo que comenta se arrepiente algo de la aberración en cutscenes que montó para MGS4.
El gameplay siempre es fundamental. Halo, BioShock - veo su planteamiento y creo que son brillantes en algunos aspectos, pero siento que les falta una historia más profunda o la expresión de los sentimientos de los personajes. Tengo planes sobre como aproximarme a ello y sacarlo adelante. En MGS4 si, lo puse todo en las cut scenes cosa de la que me arrepiento en cierta medida, porque a lo mejor hay una nueva forma en la que debo pensar. Siempre estoy pensando en ello - hacerlo interactivo pero al mismo tiempo contar la historia y el drama de manera más emocional. Me gustaría tomar ese enfoque, en el que sigo trabajando.
Contar la historia es muy difícil. Pero añadir el sabor ayuda a contarlo, por ejemplo en una cutscene con una cámara y efectos, puedes hacer a los usuarios sentir dolor, o hacerlos felices o reír - este es un acercamiento fácil, que es lo que hemos estado haciendo. Ese es el primer punto, el segundo punto es que si creo múltiples historias y le permito a los usuarios seleccionar que historia, esto puede hacerte sacrificar realmente la profundidad emocional que el usuario puede sentir; cuando hay una historia concreta, y simplemente sigues la línea, sientes el destino de la historia, lo que al final, te hace sentir más conmovido. Pero cuando lo haces interactivo - si quieres múltiples historias donde puedas ir a un sitio u otro - ¿Se sentirá el jugador más conmovido cuando él o ella termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave en la que estoy pensando ahora, y si funciona, creo que podría introducir un método más interactivo de contar una historia.
Fuente : Kotaku| Traducción