Marc Laidlaw (Half Life)

KIIM

Buenas. Todos conocemos la saga Half life, y todos conocemos su historia y la infinidad de incógnitas que suceden de ella. Marc Laidlaw, principal guionista y creador de la historia, responde y aclara muchas de ellas, y hace que la historia sea mucho mas entendible. Además explica varios puntos de vista acerca de las expansiones de Gearbox (blue shift, oppossing force, etc.), su opinión sobre una película de Half Life, y cómo ven ellos la manera en que debe ser contada la historia de un videojuego (ésto último, bastante interesante) Es un tochaco interesante para aquellos que sean fan, o algo fan, de la saga. Copio y pego directamente de la pagina http://www.hl2spain.com/foro/index.php?showtopic=45980&st=0.
Repito, es un TOCHO muy grande, solo para aquellos que realmente le interese la historia.

Un abrazo y feliz navidad!

Vortigaunts & Nihilanth y La Alianza (The Combine):
Capturan a vortigaunts con frecuencia. Ese Nihilanth en particular era el último de su especie, y nunca lo capturaron, pero es posible que sí ocurriera con algunos de sus predecesores.

Controladores de Xen (Xen Controllers):
Los Controladores de Xen formaban parte de la red de apoyo de Nihilanth, y solo él podía hacerlos aparecer donde quisiera, por lo que si quedó alguno, probablemente estarían varados en un lugar que no es su entorno natural (ningún ser es nativo de Xen). En cambio, sin poder alimentarse (se alimenten de lo que se alimenten), puede que simplemente hubieran muerto.

Spoilers, la relación entre Nihilanth y La Alianza & la Raza X:
Preferimos no meternos en explicaciones fuera del contexto del juego. Si algo no está claro, es porque no ha llegado el momento y lugar oportunos para aclararlo en el contexto de los juegos. Por lo tanto, intento no decir nada que pudiera arruinar revelaciones e historia previa que podríamos querer usar en el futuro o que estemos desarrollando actualmente. La relación entre la raza de Nihilanth y La Alianza es un ejemplo de ello. En lo que respecta a si la Raza X proviene de Xen, no me parece que ninguno de los alienigenas que hayamos visto vengan realmente de Xen originariamente. Xen es un mundo fronterizo, un lugar por el que debes pasar para llegar a otros lugares. Lo colonizaron ciertas criaturas que pudieron adaptarse. La Raza X no parecían adaptarse demasiado bien a Xen. Imagino que su hogar yace más allá.

Tormentas de portales, Cangrejos (Headrabs) y Calamariotauros (Bullsquids):
Entraron durante la tormenta de portales, las cuales continúan de forma irregular hasta el día de hoy. Algunas criaturas vinieron pronto (justo tras el incidente de Black Mesa) y se adaptaron a la Tierra. Supongo que cierto día los Cangrejos venenosos se comieron algo venenoso, y les gustó tanto que lo añadieron a su repertorio.

Los Calamariotauros están por allí, en alguna parte.

La pierna de Eli
Como la mayor parte de cosas en el universo de Half-Life, preferimos reservarlo hasta que podamos darle un buen uso. No tiene sentido grabar ideas de la historia en granito si luego resulta que no lleva más que a una jugabilidad (gameplay) mala y aburrida.

Espero que los desarrolladores de mods no se preocupen demasiado acerca de si sus historias entran en conflicto con la de Half-Life. Si se "equivocan" en algo, no cambiaremos lo que decidamos por ello. Si quieren, pueden mostrar a Eli perder la pierna ante un Calamariotauro mientras ayuda a Kleiner a salir de Black Mesa; pero si después tengo la oportunidad de mostrar a Eli perdiendo su pierna mientras ayuda a Kleiner a entrar en Ciudad 17, lo haré. ¡No quiero aguar la fiesta a los fans! [Ambas ideas son propuestas de guiones anteriores de Half-Life 2, en los que se iba a contar/mostrar el hecho, como podemos ver en Raising the Bar].

Quizás haya varios universos paralelos, en los que Eli pierde la pierna de formas completamente distintas.


Perdió la pierna por culpa de un Calamarotauro mientras ayudaba a salvarse a Kleiner, pero no estoy seguro de si fue en Black Mesa o después.

Protección civil (Metrocops)
Los PC son humanos al primer nivel, básicamente voluntarios inalterados. Desde este punto, si eres lo suficientemente duro, debes presentarte voluntario para modificar y convertirte en soldado; así que para ganar rangos debes sacrificar más aun tu humanidad.

Esto ya lo teníamos bien pensado; en cambio, a veces nos inventamos las cosas por el camino.

Xen y Más Allá
Mientras trabajábamos en Half-Life 1 ya divisábamos la amenaza mayor. En otras palabras, ya sabíamos que cuando te ocuparas de Nihilanth más allá ibas a descubrir algo aun peor. Sabíamos que una gran amenaza había perseguido a Nihilanth y sus criaturas, obligándoles a huir de su propio planeta e ir a Xen, desde donde la Alianza no tuvó problemas para aprovechar la oportunidad de continuar en la Tierra con su opresión, usando las ciudadelas. De todas formas, la naturaleza exacta de esta amenaza quedó en suspense hasta Half-Life 2.

La relación entre Xen y La Alianza:
[...]Lo que vimos en HL1 fue el final de un largo conflicto entre La Alianza y los últimos de la raza de Nihilanth [...]. Hacía tiempo que Nihilanth había dejado atrás su "mundo" (si es que puede decirse que lo tenía); Xen fue su última retirada, y digamos que estaban entre la espada y la pared cuando apareció la fisura que les dejó adentrarse en nuestra dimensión. El mismo Xen es una especie de cuello de botella dimensional de tránsito, una zona de contención continua.

Expansiones de Gearbox:
No queremos dar respuesta a la historia fuera del juego: "Cree en lo que juegues, no en lo que lees", ese es mi lema. En lo que respecta a las expansiones de Gearbox, desgraciadamente, entramos en terreno irregular, ya que no fuimos nosotros los que los creamos, y no me agrada atenerse a cada idea para la historia que se les ocurriera para hacer su juego más divertido.[...]

Barney, Blue Shift y la participación de las expansiones:
[...]Que Gearbox nunca llamara al protagonista de Blue Shift "Barney" y solo se refirieran a él como "Calhoun" fue una decisión deliberada por nuestra parte. "Raising the bar" no es un juego, por lo que el material se presenta de forma diferenta; las formas de manifestarse dependen del medio. Gearbox cogió a nuestro Barney e hicieron lo mejor que pudieron con él, pero no creo que ese Barney sea el mismo Barney que yo me imagino cuando me imagino al Barney de Valve. En la época en la que creaban Blue Shift, había muchos Barneys. Hizo falta tiempo para que este tipo de criaturas y personajes se convirtieran en individuos característicos; es un proceso continuo. Gearbox hizo lo correcto con sus juegos.

Aunque les ayudamos ofreciéndoles información, no siempre nos escuchaban, tomaron su propio rumbo, etcétera, etcétera. No estuve demasiado involucrado en la creación de las expansiones, ya que estaba centrado en abrir el universo y pensar en como hacer que la historia avanzara; por lo tanto, solo tomo en consideración los juegos de Valve cuando trabajo en la historia, y ya hay suficientes contradicciones potenciales en nuestros propios diseños como para preocuparnos de contradicciones en las invenciones de otros desarrolladores que no eran parte de nuestras reuniones creativas iniciales. Sé que esto confunde a los fans; en parte, es una consecuencia de la forma en la que se crearon y editaron las expansiones, y por la época todo este concepto era totalmente nuevo para mi.

Nunca se me ocurrió que nos quitarían de las manos trozos enteros de la historia y que los cambiarían más allá de nuestro control para luego traérnoslos de vuelta con desviaciones inesperadas. Así que intento no preocuparme mucho y hacer lo mejor posible con el material que tengo en mi control. En cambio, [...]se nos presionó para que situáramos Half-Life 2 en Black Mesa, lo que para muchos de nosotros significaba guillotinar la creatividad; adentrarse en nuevos terrenos era importante. Destruir Black Mesa con una bomba atómica fue una buena forma de asegurarnos que tendríamos una forma de evitar situar la secuela en los laboratorios. Podría decirse que yo le di las ordenes de hacerlo a G-Man. Todo el tema de "si es canon o no" es algo que los fans se han sacado de entre manos. Supongo que puedes identificar como canon los elementos de la historia que seguimos usando como base, que desarrollamos y que mencionamos continuamente a la par que la historia avanza. Puede que otros queden en la cuneta una vez hayan servido su propósito. [...]


Si podemos sacarle provecho de entretenimiento a los elementos de Opposing Force en juegos futuros, entonces bien podríamos usarlos, y entonces podréis entender mejor nuestro punto de vista respecto a todo esto. No podemos hablar respecto a ideas de la historia fuera de los juegos mismos; no tiene sentido alguno. Los juegos deben pervivir por sí mismos, incluso con sus contradicciones. Solo espero que sigamos desenrollando la historia de una forma que siga agradando a los fans y desencadene conversaciones interesantes.[...]

La Raza X:
Fueron los de Gearbox los que crearon a la Raza X por su cuenta, y no es algo que figure en absoluto en mi forma de pensar en el universo de Half-Life. Entended que querían crear un conjunto de criaturas que crearan una jugabilidad que supieran manejar. Bien podrían haber hecho un título original o una expansión para otra franquicia, y haber metido la misma Raza X de todas formas; y esto es debido a que querían explorar cierto tipo de gameplay y necesitaban la libertad de una nueva raza de criaturas para llevar a cabo esos experimentos. Si Gearbox hubiera seguido haciendo juegos de HL, supongo que podríamos haber visto como esos hilos se desarrollaban. Ya que Gearbox no creó de por sí a los Comandos Negros (Black Ops) y simplemente usaron elementos de la vida real, no veo cómo la idea de si es canon o no se aplica a estos.

Black Mesa + El Gran Día de Gordon:
No recuerdo haber dicho que el Incidente de Black Mesa ocurriera el primer día de trabajo de Gordon. Barney parece que le conoce desde hace un tiempo, eso seguro. Aunque quizás lo dijera.

El cristal de la cámara de pruebas:
Debimos haber imitado la muestra del cristal del principio en la cámara de Nihilanth, e incluso dentro de su cráneo. Ese era el plan. Pero nos quedamos sin el tiempo suficiente para dejar más clara la asociación visual.

La Alianza:
"Combine" (La Alianza) es el nombre de una gran organización. Por lo tanto, preguntar si los consejeros son "combine" es como preguntar si un senador romano es el Imperio Romano. No hay ninguna criatura llamada "combine".


"La Alianza es una combinación de especies diferentes, incluida la humana, trabajando o siendo forzados a trabajar juntos. Por lo demás, deberás esperar a más información que meteremos en los juegos.

The Half-Life Saga Story Guide:
Conozco la linea temporal que mencionas. [...] Había información correcta, y también la había muy desencaminada. Mientras desarrollamos más la historia, deja de tener relevancia, ya que hemos cambiado nuestra forma de pensar acerca de situaciones pasadas.[...]

Adrian Shepard:
Adrian Shepard está en un estado similar al del gato de Schrodinger; es al mismo tiempo canon y no-canon, dependiendo en si G-Man puede darle uso o no.

Magnusson y su comida de microondas:
Aunque esa era su comida precocinada, quizás no estaba en la habitación en ese instante. Una explicación más profunda es que, originalmente, los modelos de los científicos de HL1 se elegían aleatoriamente, con lo que nunca te encontrarías al mismo científico dos veces... pero esto cambio con el tiempo, y en las próximas versiones había un científico en particular. Puede que estuviera cuidando de la comida de Magnusson (y le dijera lo que tú habías hecho, algo antes del desastre). [...]

La naturaleza de los episodios:
Creamos los Episodios como una saga completa subyacente de HL2, y por ello son episodios de HL2. La idea era crear algo autónomo dentro de todos los juegos, no usarlos para acabar la saga. No veo como el conflicto que hemos ido revelando poco a poco puede acabar pronto de alguna manera. La humanidad acaba de empezar a vislumbrar todo el contexto.

La narrativa en los episodios:
HL2 debía mantenerse en pie sin mayor explicación, y sigue funcionando así. Pero cuando decidimos que íbamos a experimentar con contenido episódico, nos pareció una buena oportunidad para, finalmente, adentrarnos a fondo en los elementos de la historia que ya habíamos introducido. También nos sentimos obligados a dar a nuestros fans ideas más firmes para ayudarles a interpretar lo que había ocurrido en el pasado, y lo que esto podía significar para el futuro. No nos metemos en los foros y nos ponemos a decir a la gente si están en lo correcto o no en lo que respecta a la historia; pretendemos explicarlo a través de los juegos en sí mismos.

Proceso narrativo de Valve + Episode Three

Primero debes entender que Half-Life 2 y sus Episodios no son proyectos que hubiéramos planeado seguir originalmente; en ambas ocasiones nuestra decisión se basó en lo que pedía el consumidor y en nuestra evaluación personal tras el lanzamiento de cada juego. Ni sabíamos ni había forma de que supiéramos la buenísima crítica que iba a recibir Half-Life 1. No habíamos determinado de antemano si pretendíamos hacer una secuela. Por lo tanto, decidimos acabar con la historia del juego de forma más o menos abierta; un final que no pedía a gritos una secuela, pero que dejaba la puerta abierta si decidíamos que merecería la pena hacerla. Así que no, no hemos tenido la historia de Half-Life planeada desde el primer día. Teníamos ideas, inclinaciones y conceptos, pero ciertamente no teníamos nada distintivo ni fijo. Por ejemplo, sabíamos que, con secuela o sin ella, había algo muchísimo peor que Nihilanth más allá, y lo dejamos caer sutilmente en más de una ocasión a lo largo del juego. Pero no te equivoques; no teníamos ni idea de que ese mayor enemigo iba a ser La Alianza. Así que no, no habíamos planeado elementos específicos de antemano. Como quizás recuerdes, Half-Life 2 sufrió varias revisiones completas de su historia como resultado de esto.

¿Dices que la opinión general respecto a nuestro silencio en lo que concierne a Episode Three es que no somos capaces o encontramos difícil escribir una historia apropiada para el juego? Admito que me quedo perplejo ante esta afirmación. Cuando completamos la historia final para Half-Life 2 y cuando decidimos llevar a cabo la idea del contenido episódico, sabíamos que esto requeriría un proceso más refinado. Debíamos resolver asuntos, dudas y preguntas, debíamos dar respuestas. Comenzamos a escribir un boceto de los Episodios a comienzos de 2005. Nos decantamos por una dirección, una historia general que queríamos contar, y preguntas muy específicas que queríamos resolver, especialmente al final de Episode Three, ya que va a ser el final de un arco histórico muy largo.

Comprende que contar una historia en contexto con la jugabilidad que queremos explorar no siempre funciona. El medio de los videojuegos tiene muchas más restricciones que, digamos, un libro o una película, que se centra en la historia y sólo eso. Con un juego, debe haber un equilibrio entre la historia que quieres contar y la jugabilidad que ofreces. Y esta es para nosotros una tarea complicada y siempre presente. Tenemos una especie de Biblia. Sabemos lo más importante de la historia. Así qué, no, en ese sentido supongo que no nos inventamos por el camino. En cambio, como ya he dicho, la historia no siempre se mezcla bien con lo que queremos ofrecer desde el punto de vista de la jugabilidad. La incertidumbre reside en nuestra habilidad para hacer avanzar la historia general en relación con la jugabilidad; eso es lo que es difícil.

Pero estoy alargándome innecesariamente. Tus miedos respecto a nuestra capacidad para escribir y ofrecer el último capítulo de la trama para el arco histórico son infundados. Tuvimos la historia relativamente fijada desde antes de que saliera Episode One. Nuestro "silencio" como tú lo llamas no tiene nada que ver con la historia que hemos escrito.

[...]Half-Life 1 es parte de la historia general que ahora contamos. En cambio, puedo ver porqué a muchos no les parece así. HL1 y HL2 representan dos contextos muy diferentes de la historia. Además, hay un cambio drástico en ambientación, personajes y tecnología. Pero están conectados directa y prominentemente, y espero que esto quede más claro más adelante. [...]

Lo siento, pero no puedo hablar de Episode Three, aunque tampoco quiero crear confusión entre los fans. Tendemos a dar explicaciones en los mismos juegos, y no por e-mails. En cambio, no lo dudes, Episode Three cerrará muchos aspectos de la historia que llevan demorándose desde hace una década. [...]

(NOTA: en este e-mail, Marc Laidlaw se despide como el personaje que él mismo ha escrito, G-Man, diciendo "In the meantime, this is where I get off", o sea, "Mientras tanto, yo me bajo aquí" como si de un tren se tratara, y que fue extrañamente traducido "yo me quedo aquí" en el juego. Esto demuestra que Marc es Dios).

Las repercusiones de matar a Eli
Queríamos asegurarnos de que, cualesquiera que sean las repercusiones, fueran significativas para los otros personajes. Eli es una figura central para tantos de los personajes de nuestro mundo... básicamente, es el padre de la resistencia. Sí, Gordon también es una figura importante para la resistencia, pero muere todo el tiempo [como jugador]. Sabíamos que podíamos matar a cualquiera, y no habría tenido sentido si no hubiera alguien en el juego que pudiera llorar sobre su cuerpo, alguien cuya aflicción el jugador pudiera sentir. La gente que dice que lloró cuando Eli murió, la verdad es que me sorprendería si de verdad lloraron en el momento de la animación de su muerte. Creo que la reacción visceral ocurre cuando oyes los llantos de Alyx. Es parte sigue afectándome, ya que es una emoción muy al natural y no puedo con ella. Después de trabajar tantos años con Merle Dandridge [la voz de Alyx], estábamos seguros de que haría algo increíble para la escena. Saber eso fue una razón más para decidir matar a Eli.

Las últimas palabras de Breen, "¡Me necesita!":
Podría estar diciéndoselo a Gordon o a La Alianza... o quizás a los dos. En cualquiera de los casos, intenta negociar.

Película de Half-Life:
Este proyecto siempre choca contra la dura realidad de que Gordon Freeman no es más que un intermediario entre el juego y el jugador. En cuanto intentas convertirlo en un personaje de verdad separado de la voluntad del jugador, pierde lo que le hace un protagonista interesante para un FPS, sea lo que sea.

Cualquiera fuera de Valve que se haga cargo del proyecto convierte instantáneamente a Gordon Freeman en una celebridad de portada de revista, y desde entonces los cambios arbitrarios solo pueden empeorar. Aunque Valve haga la película independientemente, deberíamos de resolver el dilema del personaje de Freeman, pero al menos creo que lo resolveríamos de tal forma que seguiría siendo fiel a nuestra visión.

El primero proyecto para una película de Half-Life acababa con una reunión lacrimosa entre Vortigaunts esclavos y sus esposas e hijos. En la última que vi, a Black Mesa la invadía una unidad de caballería, solo para que pudiera haber una escena en la que unos Calamarotauros cargaban contra los caballos... que, lo admito, es una idea genial, pero no tiene nada que ver con Half-Life.

(Traducido por Artic Xiongmao, Moderador de HL2Spain.)

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p4l3rm0

Demasiado largo, interminable y aburrido de leer, justo como la saga HL.

Naaaaaah es coña! Muy interesante y esclarecedor (lo de la lectura, no los HL por supuesto)

jack_wade

Aunque pones como fuente el hilo original, no estaría de más que pusieses que la traducción corre a cuenta de Artic Xiongmao, moderador de HL2Spain, ya que este hilo es un calco idéntico del que se abrió hace ya un tiempo allí.

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KIIM

Si, lo he sacado de allí, ya he editado #1. Lo único es que quería compartirlo aquí, aunque no tendrá demasiado éxito xD.

Jorgew

Bueno, al menos sabemos que siguen con el episodio 3.

B

Le da unos cuantos palos a los chicos de Gearbox por sus expansiones y tal xd

EipoX

yo en claro saco, que estan esperando un nuevo motor, para poder ampliar la jugabilidad, y continuar con la historia... asique hasta que no saque un nuevo motor de juego no vamos a ver ep3 ni hl3 ni vergas en vinagre

Draviant

Sin dureza con Gearbox. Se nota que les tocaron los huevos

A ver si estos de valve se dejan de Portals & Company y sacan el Episodio3...que ya va siendo hora

#2 Puedes flamear sobre FF, puedes flamear sobre DA2, hasta incluso del Doom, pero por tu madre, no flamees sobre Half-Life porque te pongo dos velas negras

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