Los platinos son la puta peste. Es un recordatorio de como perdiste horas infernas de tu vida para que te den un iconito para que solo lo veas tu y los cuatro randoms con los que jugaste una vez al COD online y no volviste a jugar.
No. Aseveras tomando como ejemplo un mal diseño de logros (por lo que cuentas, parece que vuelven a repetirlo como en el primer Alan: los absurdos termos de café). Uno bueno enriquece la experiencia jugable, te anima a exprimir los recovecos o desafíos que no te hubieras imaginado, te prolonga la diversión con ese juego que te ha encandilado.
Si un jugador solo lo hace para regodearse ante una competencia de quién acumula más, allá él, un buen diseño no dejará de serlo. De los pocos de los que he sacado todos los logros es Hotline Miami, poder seguir disfrutando de esa frenética jugabilidad con el incentivo de que con cada salto de logro profundizaba más allá de la historia principal y, a la vez, me volvía más hábil, fue la guinda de un pastel que ya saciaba sin logros.
Otro buen ejemplo que estoy disfrutando ahora: los logros de Faster Than Light los añadió el estudio años después de su comercialización. Si quieres probar nuevas naves, nuevos estilos de ataque/defensa, etc., los logros están ahí para animarte o demostrarte que es posible cambiar tu estilo de juego.
Un mal diseño es que acumules objetos solo para llegar a un número sin que eso tenga un impacto amplificador mientras se juega o, peor aún, que cree una disonancia como, por ejemplo, estar envuelto en una persecución: te desvías para alcanzar un objeto y retomas la misión como si no hubiera ocurrido ese desvío.