Si la industria del videojuego y su historia estuvieran concentradas y escenificadas en una especie de árbol genealógico, más de uno se llevaría muchas sorpresas. Dicho árbol sería de una magnitud sin igual y sus ramificaciones podrían superar el millón, por lo que nuestra vista, excepcionalmente incapaz de acaparar todo ese maravilloso caos, se vería alzada rauda hacia la copa del mismo, para apreciar aquello que pueblan las ramas más altas y esplendorosas del árbol. Entonces caeríamos en un gravísimo error de apreciación. A menudo, nos olvidamos del origen de esas ramas que llegan a lo más alto y, sin querer, relegamos al olvido aquellos precursores, aquellos atrevidos que un día decidieron dar el paso a la innovación y que iniciaron ramitas que aquellos que se encuentran en su lugar más alto se llevan todo el clamor a pesar de seguir una tónica iniciada por otros a los que no se les reconoce mérito alguno. En esta nueva edición del Museo de lo absurdo vamos a centrarnos en una rama gráfica de ese gran árbol genealógico de la historia de los videojuegos; una rama cuyo origen es, absurda e inmerecidamente, demasiado desconocido. Hoy, en Retazos de originalidad: Cel-Shading.
Puedo suponer y por ende supongo que más o menos sabréis en qué se basa la técnica gráfica Cel-Shading, también conocida como Toon-Shading. Resumiendo brevemente, la técnica Cel-Shading es una manera de dar un aspecto de dibujo animado a todo modelo en tres dimensiones. Es una apuesta totalmente opuesta al fotorrealismo que se busca en los gráficos, ya que al usarse Cel-Shading no se pretende que los gráficos se parezcan a la realidad sino que recree con la mayor fidelidad posible dibujos hechos a mano. Sus señas de identidad son el gran colorido del que hacen gala, el aspecto desenfadado de personajes y escenarios y los omnipresentes contornos de gruesos bordes negros que tienen todo elemento en pantalla.
Hoy día hay en el mercado unos exponentes maravillosos de Cel-Shading cuya perfección en la recreación de ese aspecto de dibujos animados es prácticamente absoluta. Hablo de títulos como Eternal Sonata, Prince of Persia, Okami o Dragon Quest VIII. Tal es el éxito de esta técnica que ha cruzado la frontera del sector de los videojuegos y que, desde hace unos años, se está popularizando en el anime. Pero, ¿cuál es el origen de esta técnica? ¿Qué juegos fueron los pioneros?
Dragon Quest VIII y sus geniales gráficos en Cel-Shading. Apreciad los contornos en negro
Tenemos que remontarnos bastantes años atrás, concretamente a 1994 y al nacimiento de la 32 bits de Sony. En Japón uno de los juegos que acompañaron el lanzamiento de Playstation fue un tal Motor Toon Grand Prix, un juego de carreras de un aspecto singular (y que nunca llegó a España, aunque sí la segunda parte). Los gráficos de Motor Toon Grand Prix resultaron peculiares a todos: mientras Ridge Racer buscaba el realismo, Motor Toon Grand Prix presentaba unos gráficos atrevidos, con escenarios caricaturescos y modelos que se deformaban, consiguiendo una estética poligonal de dibujos animados. Aquellos que osaron criticarlo callaron en el momento de probarlo: dicha propuesta gráfica era igualmente válida a la de Ridge Racer aunque ambos juegos buscasen cosas diferentes. Es más, la de Motor Toon Grand Prix llamaba más la atención. El creador de este juego fue Kazunori Yamauchi, quien a bote pronto os sonará a chino, pero cuando os diga que es también el genio tras Gran Turismo entonces entenderéis el porqué de su maravillosa idea. Sabía que innovaría. Y lo consiguió.
Motor Toon Grand Prix versión PAL (segunda parte en Japón)
Motor Toon Grand Prix fue la idea de la que tomó forma la técnica Cel-Shading. En 1995, Motor Toon Grand Prix 2 siguió sacándole partido y dándole un poco de más forma, pero incomprensiblemente este modo gráfico desapareció de la palestra y nadie más se acordó de él en varios años. Fue hasta el año 1997 cuando Capcom sacó para la propia Playstation Megaman Legends, la primera y desafortunada irrupción del héroe azul por los mundos de las tres dimensiones. Sus gráficos no dejaron indiferentes a nadie: eran dibujos animados puros y duros, y el empujón más importante dado al Cel-Shading por las semejanzas que aún guarda con como es actualmente. Motor Toon Grand Prix creó el precedente, Megaman Legends le sacó partido y Fear Effect, a principios de 2000, hizo gala de él. Este survival horror en cuatro CDs fue una tarjeta de presentación genial, pues ya dio a conocer el nombre de Cel-Shading como forma de gráficos, y a partir de ello, su fama subió como la espuma.
Megaman Legends. Un error de Capcom de no ser por los gráficos
Cel-Shading erótico en Fear Effect
Gracias a Megaman Legends o Fear Effect, el Cel-Shading se había puesto de moda. Aunque antes de que comenzara el boom, Sega, en /mode visionario on, ya había empezado el desarrollo de dos juegos que utilizarían dicha técnica para su recién estrenada Dreamcast: Wacky Racers y Jet Set Radio. Al primero insisten en no considerarlo de los primeros juegos en usar Cel-Shading (salió casi al mismo tiempo que Fear Effect) pero la realidad le da la razón al juego, y el segundo, aparecido a mediados de 2000, puso los puntos sobre las íes llevando a cabo una técnica más avanzada de Cel-Shading que incluía luces dinámicas y generado de gráficos en tiempo real. Además, su estética más macarra de lo común, sin dejar a un lado el aspecto desenfadado, hizo que Jet Set Radio se convirtiera en el modelo ideal de gráficos Cel-Shading del que partir.
Jet Set Radio: Cel-Shading agresivo y detallista
El Cel-Shading apenas ha evolucionado desde Jet Set Radio hasta nuestros días. En años posteriores juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, Viewtiful Joe o XIII han ido mejorando aspectos y creando personalidades propias, llevando en volandas a una técnica que, de un día para otro, fue muy demandada. Miyamoto se dejó llevar por la corriente y creó una maravilla; Capcom optó a probarlas con escenarios pseudo-3D y Ubi Soft probó suerte usándola en un FPS. Todos acertaron de pleno. El Cel-Shading había superado una prueba de fuego, habiéndose utilizado para muchísimos géneros bien diferenciados que iban desde las plataformas a los shoot’em’up subjetivos. Además, esta técnica se ha convertido en una alternativa genial para aquellos sistemas que no son lo suficientemente potentes para crear complejos entornos reales en 3D, como es el caso de las consolas portátiles (Nintendo DS ve aparecer juegos en Cel-Shading más que a menudo), aunque las consolas de sobremesa no han querido prescindir de dicha técnica a pesar de la potencia que atesoran y juegos como Crackdown o Prince of Persia son buena prueba de ello.
Qué genialidad de Zelda (Wind Waker)
Hay que enterrar el mito que dice que aquellos juegos en Cel-Shading tienen malos gráficos. Y, sobre todo, hay que hacer saber a las nuevas generaciones aquellos programadores y juegos que hicieron posible el nacimiento y desarrollo de esta maravillosa técnica gráfica. Los videojuegos hoy día le deben mucho a aquellos que en su día se desmarcaron y crearon juegos como Megaman Legends, Super Mario World 2 o Fantasy Zone. Estos dos últimos, que no tienen que ver con el tema que nos ataña (Cel-Shading y su nacimiento), merecerían un Museo aparte por lo grandiosos que son (y no sólo gráficamente). Super Mario World 2 por su forma tan singular de recrear un mundo coloreado a mano y Fantasy Zone, hace ya casi veinte años, por llevar el colorido a su máxima expresión en tiempos en los que era de lejos algo común. Así como ocurre con los primogénitos del Ce-Shading, estos son sólo dos ejemplos que también levantaron esa magnífica polvareda tanto de innovación como de imaginación que de vez en cuando se agradece ver.
Best.Graphics.Ever.On.16.Bits
Genial apuesta por el colorido en Fantasy Zone. Esta imagen corresponde sorprendentemente a la versión de Master System II