Neo-Geo fue una consola que ostentó un dudoso honor durante años, y del que aún algunos sentimos escalofríos cuando echamos la vista años atrás: el precio de sus juegos. SNK, más directa que indirectamente, había creado la sociedad jet-set del videojuego, la clase alta a la que sólo unos pocos (muy pocos –muy muy pocos-) podían aspirar. Porque un solo juego de Neo-Geo podía costar más que una consola de clase media y varios juegos para esta. Desorbitado, y con el cariz reinante de absurdo. Pero todo tiene su explicación, o al menos para SNK sí. Para los que no conozcáis la consola, introduciros su historia, que también podía servir como explicación a toda la oda a lo caro que se creó alrededor de ella.
Logo de SNK, al que luego introdujeron "The Future Is Now" (y es más caro que nunca)
El desarrollo de Neo-Geo llevó a SNK un par de años, hasta que en 1990 decidió sacarla a la luz. No confundáis los términos “a la luz” con “a la venta”, porque cuando Neo-Geo fue gestada, esta vivió un presente muy dispar al del resto de consolas: Neo-Geo, inicialmente, era una plataforma con base de consola para máquinas recreativas. A SNK le costaba menos dinero y esfuerzo desarrollar juegos para una misma placa que ir desarrollando placas por cada juego, así que se le ocurrió tan genial idea (porque tiene sentido, aunque se diera un uso menos considerado).
Pero, ¿qué tenía Neo-Geo que no tuviera el resto? Es una gran pregunta que muchos se han formulado a lo largo de los años, porque Neo-Geo no era el futuro ni el gran avance que SNK nos quiso hacer ver. Simplemente, emplearon muchísimo dinero a la hora de incluir piezas para su consola, lo cual encareció muchísimo el coste, algo que Sega o Nintendo no se podían permitir. Todo gira en torno a la intención inicial de SNK, que era usarla meramente en recreativas, y ésa es la pieza clave de su potencia. Técnicamente era una maravilla para 1990, pues su chip gráfico tenía una paleta de colores envidiada, era capaz de mover sprites enormes y soportar hasta 20 planos de scroll simultáneos. Pero, técnicamente, no dejaba de ser una consola de 16 bits, con todas las limitaciones de los mismos. SNK, cuando sacó a la venta la consola poco tiempo atrás, la vendió como una consola de 24 bits para que destacara sobre el resto, lo cual era cierto, pero tenía su trampa. El corazón de Neo-Geo estaba compuesto por dos procesadores: uno de 16 bits y otro de 8, ambos independientes. El de 16 bits era el ventrículo principal, pues era el que se encargaba de todas las operaciones y cuya potencia era un 50% superior al de Mega Drive, por poner un ejemplo. Era un bicho. Pero es en el de 8 bits donde se encuentra parte de la trampa, porque SNK se encargaba de usarlo únicamente para funciones de sonido FX. Se desconoce si alguna vez esa aurícula secundaria de 8 bits complementó a la de 16 en algo más que en cuestiones sonoras, pero la realidad pareció ser que no.
Logo de las recreativas donde la Neo-Geo funcionaba. Luego sería también el de la consola. La cara azul llora por ver el sueldo de un mes reducido a dos juegos
Así pues, volviendo al tema de la distribución de Neo-Geo, cuando a SNK le ofrecieron la oportunidad de utilizar su consola más allá que en salones recreativos, esta no la desaprovechó. Concretamente, fue una cadena hotelera de Japón la que hizo uso, en sus suites, de las primeras Neo-Geo domésticas, creadas estas para la ocasión. Tener una recreativa en una habitación de hotel era un lujazo, y ambos salieron más que ganando por la iniciativa. Pero SNK más, porque si había gente que era capaz de pagar más por disponer de una habitación de hotel con una recreativa, ¿por qué no para tener una recreativa en casa? Y entonces se puso manos a la obra para diseñar lo que luego sería la Neo-Geo que salió a la venta al público. Todo este proceso fue vertiginoso, y SNK, de un día para otro, se inmiscuía en la guerra sin cuartel de las consolas, y, además, ofreciendo algo muy diferente a las demás.
Consola Neo-Geo con la tarjeta de memoria insertada
Y, entonces, llegó el horror: Neo-Geo sale a la venta, y los precios ya ponían el grito en el cielo del 99% de aquellos que se fijaban en ella. Era el bocado más apetecible y más caro, como el caviar beluga de las consolas, pues el precio con el que salió a la venta fue de 650$ de la época (imaginad: diecisiete años después, con el tema de la inflación y las subidas del precio del dinero, esto puede ser cerca de 1000$ actuales), siendo un poco más barata en Japón, pero tampoco tanto. El pack incluía consola, tarjeta de memoria, dos pads y Magician Lord, el primer juego oficial del sistema de sobremesa.
Carátula original japonesa de Magician Lord, y una screen de pantalla que seguro que imaginasteis que luciría mejor
Haciendo un inciso para hablar del pad de Neo-Geo, que merecería otro post aparte, tenemos que recordar que era un armatoste incluso más grande que la propia consola, pero que era el ideal para la misma ya que imitaba el sistema de control y botones de una máquina recreativa convencional. Era otro detalle por el que los jugadores se veían inmersos en la realidad de estar jugando a una recreativa. Pero, lo de armatoste no se lo quitaba nadie.
Un hijo crecidito (controlador inmensamente grande)
Volviendo al tema de la salida, Neo-Geo se editaba con un juego pero otros acompañaron a la misma en su lanzamiento, los cuales se conseguían por separado… y vendiendo riñón, vesícula y píloro: el que menos costaba 200$. Imaginad la situación: dos estanterías, una con juegos de Mega Drive, con Sonic the Hedgehog, Shadow Dancer o Kid Chameleon a 35$ unidad, y la otra con juegos de Neo Geo a 200, 250 y 300$ la unidad. Espeluznante visión.
¡Eh, tú! ¡Los juegos de Neo-Geo o la vida!
Y es que su catálogo era bestial en todos los sentidos. Neo Geo, a lo largo de los 13 años que estuvo a la venta (que se dice pronto, incluso coexistió con modelos más avanzados de la misma…) disfrutó de juegos que en recreativas eran demasié. Art of Fighting, Fatal Fury, King of Fighters, World Heroes, Samurai Shodown… cada uno de ellos con varias continuaciones. Y no es casualidad que haya nombrado sólo juegos de lucha, porque el catálogo de Neo-Geo se nutría de juegos de lucha y shoot’em’ups (matamarcianos) por lo general. Entre ambos géneros se completaba fácilmente el 80% del catálogo de la consola, quedando el resto a plataformas y puzzles. El catálogo era suculento, lleno de grandes títulos, pero muy triste en cuanto a variedad y cantidad, porque Neo-Geo apenas vio por sus circuitos correr 200 juegos, y 200 juegos en 13 años es una cagarruta, con perdón.
Fatal Fury
Art of Fighting
Andro Dunos
Pero también era bestial porque sus juegos eran de 60, 80 ó 100 megas en sus inicios, y terminó habiendo juegos que doblaban esa cifra (mientras que Nintendo hacía una promoción brutal de Street Fighter II para Super Nintendo por tener este 16 megas…). Y a la postre, el número de megas mayor era contraproducente porque aumentaba el precio de los juegos, ostentando Fatal Fury 3, en su lanzamiento, el récord de precio: 320$. Ahí es nada.
El cerdito-hucha pasó a mejor vida por culpa de Terry Bogard
Y como conclusión, ¿sabéis lo más irónico y absurdo del tema que eleva este museo de lo absurdo a niveles celestialmente absurdos –valga la redundancia-? Que en 1994 salió a la venta Neo-Geo CD, el cual tenía las mismas especificaciones técnicas de Neo-Geo sólo que utilizaba el formato cd y el pad era más “consolero” (del estilo de Saturn), y ya se sabe que el CD abarató los costes de los cartuchos, ¡y de qué manera! Porque, señoras y señores, preparad el capote para hacerles un “olé” a SNK, los juegos costaban 50$. El capotazo tenéis que darlo ahora, cuando os diga que Fatal Fury 3, como ya comenté, costó 320$ de lanzamiento en cartucho y, un mes después, 50$ en CD para Neo-Geo CD. Y así con todos los juegos, con diferencias abismales de precio entre formatos, siendo exactamente los mismos a nivel técnico. Y a SNK no se le caía la cara de vergüenza.
Neo-Geo CD
Gulliver y el liliputiense de los pads
Con ejemplos así da gusto honrar a lo absurdo.