#118 a ver, que quitas los puntitos verdes y ... ejem ...
Yo solo le pido a este juego que vuelvan las mazmorras. No tienen que ser el Templo del Agua, eso fue una locura ... pero yo que sé, al menos tener que darle 1 hora o 2 dando vueltas y resolviendo puzzles.
También molaría que como se comentó en el primer trailer y viendo que Zelda cae al vacío, hubiera una duplicidad cielo e "infierno"/mundo de las sombras.
Ostia cuantisimo amargado hay en MV que le está cayendo mas mierda a la secuela de un GOTY que al Cyberpunk y eso que aún no ha salido.
Preo bueno, siendo MV, a mas mierda le caiga al juego, significa que mejor juego será.
Yo espero que:
1° El mundo no esté tan vacío como el primero
2° Las armas no se rompan o tarden más
3° Un buscador de misiones con su flechita, es bastante jodido que me digan que mi objetivo está al nordeste pasando la colina.
El primero me lo pasé con la sensación de, ni de coña lo rejuego. Con este seré más cauto.
Yo espero que en cuanto al mapa y al tema armas sea igual que el primero, opinión personal. No me gustan nada los mundos abiertos con 5000 campamentos o bandidos cada 2 metros que no me da mas que relleno y en cuanto a las armas también puesto que era una de las cosas que mas me molo. Otra de las cosas que me gustaría es la inclusión de mazmorras al estilo de siempre. Veremos que mas nos enseñan en un futuro.
#129 a mi me quitaron las ganas de jugar el tema de las armas.
El resto del juego me parece una maravilla y espero que rellenen algo más el mapa, alguna cadita, aunque me gustaba como era.
Edit: Meterle algo más de durabilidad a las armas y que no sean 3 golpes y desaparece. Algo de reparación o que el arma pierda el afilado y pegue menos sería la clave y así la mejoras y la puedes meter más puntos de daño.
Yo solo pido que no se rompan las armas. Y bueno, puestos a pedir, que dejen la moto en el juego base xD
A mi el tema de la durabilidad de las armas me gustó mucho, nunca he entendido el problema con eso la verdad.
Lo que sí que cambiaría son las mazmorras "grandes" ya que aunque los santuarios estan muy bien, estas se quedaban muy cortas.
#129 1º El mundo del primer juego sufrió un holocausto hacía 100 años. Normal que esté algo vacío. De todas formas es Zelda no GTA.
2º Que las armas se rompan dan un plus de supervivencia y gestión al juego que molan mucho
3º Yo prefiero explorar sin ninguna flechita y sólo guiarme con el mapa. Si quieres eso hay muchos juegos de mundo abierto asi.
Yo con el tema de las armas haría un 50-50. Las armas mas básicas en daño y efectos mágicos las haría irrompibles (que haya unas cuantas de cada set), y las armas mas fuertes o que tengan alguna habilidad especial tocha haría que se rompieran o al menos se deterioraran con el tiempo (con la consecuente perdida de daño) y tengas que repararlas con materiales y demás.
Los que tuvieron problemas con la durabilidad creo que son jugadores que no dedicaron nada de tiempo a la exploración, a poco que te guste explorar un poco conseguías kologs suficientes para ir sobradísimo de slots de armas.
El juego te echa armas encima constantemente. El único inconveniente de la durabilidad es puramente estético.
A mí no me molestaba que se rompiesen pero había algunas que me gustaban estéticamente y me daba pena usarlas, podían poner que se pudiesen reparar, con eso me contentaba.
Lo de repararlas creo que estaría guay. Que sea más costoso por nivel o necesites unos materiales específicos. Pero como el tridente zora ese, no? Se podia reparar?
#129 el punto 3 te cargas toda la gracia que es explorar y encontrar el objetivo de la misión
#140 Eso depende del número de misiones, si son pocas como en el primero vale, puedes explorar, si tienes cientos como en un Elder scrolls igual te pegas un tiro en los cojones sin marcadores
Habláis de mundo vacío y algunos lo defienden poniendo el mapa lleno de puntos de marcado en el mapa y ni una cosa ni la otra.
Lo importante es que tenga suficiente juego con el propio mundo: diversas maneras de afrontar los enemigos y puzzles, curiosidades jugables que desbloqueas utilizando las mecánicas, lugares que te atraigan con solo echarles un vistazo como un cubo enorme que resulta ser un laberinto, una espiral rara en medio de una explanada, una roca que está puesta al borde de un acantilado... Variedad de biomas para no hacerlo todo monótono y finalmente maneras de hacer divertido el recorrido, como utilizar el escudo cuesta abajo.
Eso es lo importante, no que tenga cientos de campamentos de puercos iguales todos ellos, ni que tenga 3000 misiones secundarias de recadero, ni que tenga un GPS para ir deprisa y corriendo a completar misiones como si fuera la lista de la compra. Eso es repetitivo y contenido metido por meter, relleno insatisfactorio como hacen cientos de open worlds.
Uno de los momentos que más disfruté fué en la meseta inicial, de la que no puedes salir al no tener la paravela, momento en el que no tenía prisa alguna por mejorar estadísticas, por completar santuarios como si fueran coleccionables y la única cosa que hay en el mapa, simplemente perdiéndome por ahí viendo cosas.
No por nada este se llevó tantos dieces, precisamente porque hacia eso bien, en medio de un mar de open worlds que no se atreven a dejarte ir a tu aire. Por eso mismo me alegra que el trailer sea básicamente "pues ahora vas a poder explorar estas islas flotantes en las que cada una quizás te espera una sorpresa".
3 cosas que para mi serian clave para mejorar el primero (muy subjetivo pero son las principales razones por lo que lo he dropeado):
A ver si vuelven las mazmorras de verdad porque lo de los santuarios para niños de 5 años me pareció una cagada enorme. La dificultad del juego en general me pareció muy baja, incluso los "jefes" finales que he jugado de cada bestia divina (no los he jugado todos) me parecieron demasiado sencillos.
La historia me pareció bastante floja y llana: pocos personajes me han sacado una carcajada aparte de los dos científicos locos (los del laboratorio, olvide sus nombres xD) o pocos cambios de guión que añadan profundidad a la trama principal.
La música del juego no me acabo de convencer, me parece que es demasiado vacía y no me da la sensación de estar jugando a un Zelda.
Dicho esto, supongo que hasta que no retome y acabe el primero no le dare un try a este, que visualmente se ve precioso
Uno de los momentos que más disfruté fué en la meseta inicial, de la que no puedes salir al no tener la paravela, momento en el que no tenía prisa alguna por mejorar estadísticas, por completar santuarios como si fueran coleccionables y la única cosa que hay en el mapa, simplemente perdiéndome por ahí viendo cosas.
Totalmente de acuerdo! No me había parado a pensarlo pero tienes mucha razón en eso, como disfrute la primera parte del juego y luego como a partir de que sales de la meseta el juego fue perdiendo interés en mi
#142 lo que comentas es un poco lo que creo es de lo que carece cuando sales de la meseta. Es como que ya no hay ningún punto más en el que digas: joder, a ver como me las compongo para salir de aqui y seguir con la historia.
Puedes hacer lo que te dé la gana pero el mapa no te pone en un brete ni hay nada desafiante. Si quieres sudar de los centaleones, puedes. Si quieres sudar de los guardianes, puedes. Si quieres sudar de los santuarios, puedes. Que sí, que te da mucha libertad pero es un poco ... meh
Alguno llama mundo vacío a un mundo orgánico. Zelda destaca precisamente por tener un mundo real, es decir, lo ves y da la sensación de que podría ser una isla que existe. Por ejemplo otros juegos que lo imitan como geshin impact a pesar de verse muy bonito no llegan a ese nivel de realismo.
Uno de los momentos que más disfruté fué en la meseta inicial, de la que no puedes salir al no tener la paravela, momento en el que no tenía prisa alguna por mejorar estadísticas, por completar santuarios como si fueran coleccionables y la única cosa que hay en el mapa, simplemente perdiéndome por ahí viendo cosas.
Y esto deja de ser así fuera de la meseta....¿por?
Es más, la meseta es la parte más guiada de todo el juego. Lógico, siendo el tutorial.
#146 Quizás no se me ha entendido bien esa parte, porque no es ninguna crítica al resto del juego después de la meseta, más bien era una crítica a la ansiedad e impaciencia propia.
Lo que quería decir es que en la meseta no iba con ansias y ni me planteaba ir de santuario en santuario por considerar eso "lo único satisfactorio que hay" en un mapa vacío. Al bajar, dejé de explorar y me preocupaba más ir al meollo del asunto. Esa es la cosa, que si te tomas el juego como la meseta y simplemente vas por ahí explorando cosas por la gracia de explorar y no por cumplir objetivos, entonces es otro mundo.
Por eso considero que he jugado de ambas maneras, porque más tarde lo rejugué y por eso hablo bien de su mundo y de la exploración al fijarme mejor en detallitos y curiosidades.
#144 Puede que se pueda mejorar esa libertad. Por ejemplo hay gente que le abruma o no le encuentra diversión a crear cosas en el Minecraft a menos que haya un objetivo, o no resulta tan satisfactorio explotar esa creatividad, supongo que la limitación de la meseta provoca que te muevas para encontrar soluciones y eso sea más atractivo.
Quizás podían dejar más claro esas limitaciones para pasar a "la siguiente fase", en parte creo que lo hacen con las habilidades como lo de subir cascadas o saltar muy alto. Lo único que se me ocurre es que el mapa fuera igual de grande, pero dividido en zonas más reducidas y con las siguientes zonas claramente más inaccesibles.
No sé, mi sueño ahora mismo, teniendo en cuenta lo de las islas flotantes, es que se conviertan todas en "mesetas" y te dejen abandonado a tu suerte, apañatelas para poder ir a otra. xd
#142Schierke:Uno de los momentos que más disfruté fué en la meseta inicial, de la que no puedes salir al no tener la paravela, momento en el que no tenía prisa alguna por mejorar estadísticas, por completar santuarios como si fueran coleccionables y la única cosa que hay en el mapa, simplemente perdiéndome por ahí viendo cosas.
Esto es lo que mas eche de menos en el primero, la mecanica de mazmorra y desbloquear zonas, conseguir accesorios. A la larga me lastro muchisimo porque una vez descubierto todo el mapa ya no tenia mucho sentido seguir para mi, los kologs no me parecian aliciente y los santuarios lo mas descafeinado que han podido meter en la saga.
Yo le pido que no se rompan las armas a este y que tenga progresion, ese aliciente de decir, que coño habra en esta zona, como entrar alli? y no coger ponerte la paravela o a escalar y arreando...
#148 Eso imaginaba, que es más un tema de cómo tomarse el juego.
Precisamente por eso me parece que los marcadores de misión y petar el mapa de eventos son errores. Déjame ver algo llamativo a lo lejos y que quiera visitar, o que algún NPC me cuente una historia sobre algun sitio y ya me las apañaré.
Con darle un poco de vidilla y variedad a las cosas que te encuentras en estos puntos de interés (no sólo santuarios) ya va fetén. Más interiores, vaya.