Es completamente tecnico, pero interesante. Básicamente se implementó un sistema batching para calcular solo las zonas de la pantalla cuyos píxleles se pueden mover en el siguiente tick, evitando hacer el cálculo para todos los pixeles, cosa que haría inviable la existencia del juego.
A poco que hayáis programado el típico juego de falling-sand os habréis topado con este problema de performance al tener que calcular e iterar sobre cada pixel. Esta gente encontró un sistema tremendo para simular el efecto sin impactar en el rendimiento.