6/3/20 18:00
La versión 0.9.2 supone la segunda gran tanda de actualizaciones de cartas y equilibrio de la beta abierta, incluidas algunas actualizaciones completas (echadle un vistazo al nuevo plantel de los cazadores de magos y Kalista). Por otra parte, seguimos intentando mejorar el ritmo y la sensación de juego, y realizando ajustes a los arquetipos de las expediciones.
Nota: Hemos modificado la hora de publicación estándar para las notas de la versión y la mayoría de artículos a las 18:00 (hora peninsular española) (antes se publicaban a las 19:00).
ÍNDICE
- Notas de desarrollo: Estado de la beta
- Actualizaciones de cartas
- Campeones
- Adeptos y hechizos
- En el punto de mira
- Ritmo y sensación de juego
- Arquetipos de las expediciones
- Idiomas compatibles
- Problemas conocidos
Corrección de errores
Notas de desarrollo: Estado de la beta
Solo recordaros que esto ya está publicado, por si se os ha pasado: echadle un vistazo al artículo del director de diseño Riot Umbrage en el que reflexiona acerca del estado actual de la beta y lo que está por llegar en LoR.
Actualizaciones de cartas
El contexto es cortesía de RubinZoo, jefe de diseño en vivo.
Campeones
Hecarim (nivel 1)
Vida: 6 → 5.
Subida de nivel:Has atacado con 8 o más unidades con [Endeble]. → Has atacado con 7 o más unidades con [Endeble].
Hemos realizado ajustes a Hecarim con la intención de que sea menos potente a la hora de cerrar partidas en cualquier mazo y más explosivo específicamente en mazos con Endeble. Hecarim ha gozado de mucha presencia en las partidas, pero en la mayoría de situaciones ni siquiera subía de nivel, lo que indica que tenía un poder "genérico" excesivo y que no compensaba jugarlo en los mazos específicos en los que más debería destacar. Pretendemos transferir parte de su poder a la sinergia con Endeble sin que deje de ser una opción viable (aunque algo más débil) para los mazos de las Islas de la Sombra en general.
Le hemos quitado 1 de vida en ambos niveles para que acabar con él no cueste tanto. Los ataques de Hecarim también tendían a esparcir demasiado el daño, lo que hacía que resultara difícil bloquearlo de forma eficiente. Por ello, hemos ajustado los jinetes, que ahora serán 2|2, para permitir contrarrestarlos con más facilidad cuando la Sombra de la Guerra se lance al ataque (también hemos ajustado Envite de sombras para que esté en consonancia). Además, hemos reducido la activación de su misión a 7 o más ataques con unidades Endeble y hemos aumentado la mejora de nivel 2 de Endeble a +3|+0 para garantizar que Hecarim sea una opción estupenda para mazos con Endeble y que sus jinetes sigan sembrando el pánico en el tablero.
Hecarim (nivel 2)
Vida: 7 → 6.
Texto antiguo: Atacar: Invoca 2 [Jinetes espectrales] en ataque. Los aliados con [Endeble] tienen +2 |+0.
Texto nuevo: Atacar: Invoca 2 [Jinetes espectrales] en ataque. Los aliados con [Endeble] tienen +3 |+0.
Envite de sombras / Envite de sombras de Hecarim
Coste: 3 → 2.
Jinete espectral
Poder: 3 → 2.
Kalista (nivel 1)
Vida: 2 → 3.
Texto antiguo: [Temible] Jugar: Me vinculo con un aliado y este obtiene +2 | +0 mientras estamos vinculados. Subida de nivel: He visto morir a 3 o más aliados.
Texto nuevo: [Temible] Subida de nivel: Han muerto 4 aliados.
En la versión pasada, Kalista fue el campeón menos jugado y, si tenemos en cuenta que la región más jugada es las Islas de la Sombras, eso no es nada bueno. Kalista no daba la talla a la hora de motivar a los jugadores para añadirla a sus mazos, y ese es un listón que queremos alcanzar con todos los campeones. Por ello, la hemos rediseñado para que encaje mucho mejor en mazos que centran su interés en matar o revivir a sus propias unidades. Ahora, además, ostenta un mayor atractivo en los mazos con Endeble debido a la sinergia que tiene esta palabra clave con su versión de nivel 2. En último lugar, sus estadísticas la vuelven una opción más razonable para los mazos agresivos con Temible.
La fragilidad de Kalista era uno de los puntos problemáticos clave, por lo que le hemos concedido vida adicional en ambos niveles además del bloqueo de daño en el nivel 2. Por otro lado, hacer que el vínculo se active al atacar y no al poner a Kalista en juego también debería hacer desaparecer la frustración de verla llegar al tablero sin pasar por la mano.
Este cambio a Kalista se produce en un momento delicado por lo fuertes que están ahora mismo las Islas de la Sombra, por eso hemos intentado ser más bien precavidos con el nivel de poder que le otorgamos. Por tal motivo, hemos realizado cambios que harán más difícil subirla de nivel y también hemos traspasado poder de la bonificación del vínculo a sus estadísticas básicas. Al igual que en actualizaciones de campeones anteriores como las de Lux o Anivia, nos hemos centrado en la fantasía del campeón más que en proporcionarle un nivel de poder ideal, por lo que si vemos que no llega o que se pasa, realizaremos pequeños cambios para ajustarla.
Kalista (nivel 2)
Vida: 3 → 4.
Texto antiguo: [Temible] Jugar: Me vinculo con un aliado y este obtiene +2 | +0 mientras estamos vinculados. Atacar: Revivo a dicho aliado en ataque y restablezco el vínculo. Subida de nivel: He visto morir a 4 aliados o más.
Texto nuevo: [Temible] La primera vez que ataco en cada ronda, revive a una copia [Endeble] en ataque del adepto aliado [más fuerte] que haya muerto. Esta ronda estamos vinculados y la copia recibe el daño que habría recibido yo.
Lanza negra / Lanza negra de Kalista
Coste: 2 → 3.
Este cambio y el de Kalista se llevarán a cabo de forma independiente. Las Islas de la Sombra como región son demasiado versátiles, pues cuentan con hechizos baratos de uno o dos de maná que permiten hacerse con la ventaja (y aprovecharla) con demasiada facilidad. Vamos a reducir ese poder y esa eficacia con cambios a Lanza negra y Marca de las Islas, dos cartas que normalmente requieren uno o dos de maná de hechizos para matar a una unidad de coste tres o cuatro y que, por si fuera poco, tienen una buena sinergia. Con estos cambios, esperamos que aumente el abanico de opciones viables así como la variedad en lo que respecta a hechizos de las Islas de la Sombra.
Adeptos y hechizos
Centinela de la frontera → Centinela de la Vanguardia
Élite: Sí.
¡Centinela de la frontera ha ascendido a la Vanguardia! Aunque no suponga un gran cambio de jugabilidad, consideramos que contribuye a mejorar nuestro objetivo de diseño de que "todas las cartas tengan un hogar".
Instigador de los cazadores de magos
Poder: 1 → 4.
Vida: 4 → 3.
Texto antiguo: Jugar: Descarta un hechizo para otorgarme su coste en forma de poder.
Texto nuevo: Consigo 2|+2 cuando hayas lanzado un hechizo de coste 6 esta partida.
Los cazadores de magos están entre los personajes más interesantes de Demacia que no son soldados. Con el principio de que "todas las cartas tengan un hogar" en mente, no nos convencía el lugar que ostentaban los cazadores de magos en la beta, así que los hemos rediseñado como grupo.
Nuestro propósito era que estas cartas estuvieran más equilibradas en todos los modos de juego, al tiempo que brindábamos más opciones de composición de mazos para Lux y otros arquetipos con hechizos caros.
Investigadora de los cazadores de magos
Texto antiguo: Jugar: Si has lanzado un hechizo esta ronda, elimina todo el texto y las palabras clave de un adepto enemigo.
Texto nuevo: Crea 1 {Arresto} cuando lanzas un hechizo de coste 6 o más esta partida.
Persuasor de los cazadores de magos
Coste: 6 → 2.
Poder: 4 → 3.
Vida: 1 → 2.
Texto antiguo: [Contendiente] Jugar: Descarta un hechizo para otorgarme su coste en forma de vida.
Texto nuevo: Consigo 1|+1 y [Contendiente] cuando hayas lanzado un hechizo de coste 6 esta partida.
Favorito del público
Vida: 2 → 1.
Favorito del público ha amasado unos resultados demasiado favorables en los mazos agresivos de Noxus. Abrumar en combinación con potentes estadísticas básicas (sobre todo de vida) da muchos dolores de cabeza al oponente, y no son pocas las ocasiones en que Favorito del público iguala el valor de campeones en mazos agresivos específicos. Hemos decidido recortarle un punto de vida a este grandullón para ampliar el margen de jugadas que lo contrarresten en condiciones normales, pero sin que deje de ser una poderosa opción para mazos agresivos de megaunidades o enjambres.
Legado de los Hijos del Hielo
Coste: 3 → 5.
Texto antiguo: [Ráfaga] Concede +1|+1 a un aliado y a todas sus copias estén donde estén.
Nuevo texto: [Lento] Concede +2|+2 a un aliado y a todas sus copias estén donde estén.
Legado de los Hijos del Hielo no se ha jugado mucho, y parece que su efecto no ha encontrado su lugar en la creación de mazos. Esperamos que den más ganas de jugarla si duplicamos su efecto por un precio un poco mayor.
En manada
Texto antiguo: Concede a un aliado y a todos los demás aliados de su clase +3|+3 y [Abrumar] esta ronda.
Texto nuevo: Concede +2|+2 y Abrumar a los aliados.
La versión antigua de En manada resultaba demasiado confusa e inefectiva, por lo general. Con este cambio pretendemos que mejore a la hora de cerrar partidas en una gran variedad de estrategias tribales, pero también que constituya una buena opción para mazos no tribales.
Snack para poros
Coste: 4 → 3.
Actualmente, los poros son el arquetipo con peor rendimiento de las expediciones con diferencia. Esperamos que este cambio ayude a los mazos de las expediciones y, al mismo tiempo, dé un empujoncito a los poros en los demás modos.
Batallón de elnuks
Texto antiguo: Jugar: Invoca a todos los elnuks de las 10 cartas de arriba de la baraja.
Texto nuevo: Jugar: Invoca a todos los elnuks de las 6 primeras cartas de tu mazo y baraja del resto de forma aleatoria.
Nos interesa que haya cierto nivel de aleatoriedad para crear variedad de experiencias de juego. Sin embargo, no creemos que el mecanismo aleatorio del nivel anterior de Batallón deba prevalecer en el metajuego competitivo. Consideramos rediseñar esta carta para que resultara más determinante, pero no queríamos que Batallón perdiera su esencia de núcleo en los mazos de Copias falsificadas. Por tanto, le hemos quitado el polvo a la calculadora hipergeométrica y hemos llevado a cabo algunas pruebas para hallar una tasa mejor para Batallón que permita a los mazos de elnuks ser más potentes y reduzca su efectividad en los mazos cuya única intención sea exprimir a la manada de elnuks por su valor.
Conspirador de Navori
Poder: 3 → 2.
Conspirador es una unidad con Elusión por encima de la media que también ofrece una gran cantidad de utilidad para mazos centrados en devolver cartas al mazo. Dado que se juega principalmente en mazos con mucha Elusión, si reducimos en 1 su poder, la curva global de Elusión debería ser más aceptable.
Roedor bobalicón
Vida: 4 → 3.
Roedor bobalicón suele jugarse tanto por el valor de esa seta como por sus estadísticas sorprendentemente buenas, lo que la convierte en una carta bastante potente en todos los arquetipos de Piltover. Uno de los puntos débiles de Piltover y Zaun son las estadísticas mediocres de sus unidades, y cartas valiosas como Roedor bobalicón no deberían ser tan efectivas en combate.
Destello de lucidez
Texto antiguo: Crea un hechizo aleatorio en la mano. Recarga el maná de hechizos.
Texto nuevo: Crea un hechizo aleatorio de coste 6 o más en la mano. Recarga el maná de hechizos.
Destello de lucidez es una carta muy eficiente que pude resultar frustrante si os toca enfrentaros a ella y aparece de la mano de Heimerdinger o Lux, sobre todo si propicia de forma aleatoria más ráfagas de hechizos baratas. No obstante, también es tanto satisfactoria como esencial para Heimerdinger (y, en ocasiones, para Lux), así que no queremos modificarla demasiado. Si elevamos el coste del hechizo aleatorio a 6 o más, lograremos que esté más en línea con el propósito de diseño de la carta, que buscaba que encajara en mazos de grandes hechizos de Piltover o Demacia.
Chatarra
Texto antiguo: Descarta 2 para jugar esta carta. Roba 2.
Texto nuevo: Descarta 2 para jugar esta carta. Roba 2. Si tienes solo una carta en la mano, descarta 1 y roba 1.
Chatarra no podía lanzarse si solo disponíais de 2 cartas en la mano, lo que no suponía grandes trabas, salvo con una Jinx de nivel 2. Este es un cambio pequeño pero que debería mejorar considerablemente la sensación global de la carta.
Volticiano inestable
Texto antiguo: Cuando se me invoca, consigo 4|+0 y [Ataque rápido] si has lanzado un hechizo de coste 6 esta partida.
Texto nuevo: Consigo 4|+0 y [Ataque rápido] cuando has lanzado un hechizo de coste 6 esta partida.
Volticiano seguirá la misma línea para que funcione de una forma similar a la de los nuevos cazadores de magos. Este cambio es realmente positivo para una carta que se estaba jugando muy poco, así que esperamos que la opción de decidir cuándo lanzar ese hechizo de 6 o más de maná sirva para que los jugadores opten más por Volticiano.
Despertar de las crías
Coste: 6 → 5.
Se trata de un cambio que forma parte de un traspaso general de fuerza en las Islas de la Sombra, que ahora dependerán más de la sinergia. En los mazos específicos de arañas se suele preferir apostar por unidades con Temible en lugar de por esta carta. Este ajuste debería hacer más viable la opción de Despertar en las partidas con mazos prediseñados.
Marca de las Islas
Texto antiguo: Otorga +3|+3 y [Endeble] a un aliado.
Texto nuevo: Otorga +2|+2 y [Endeble] a un aliado.
A lo dicho sobre Lanza negra hay que sumarle que Marca tenía demasiado peso tratándose de una carta de coste 1. Se trataba de un fantástico hechizo de protección contra ráfagas que también resultaba una herramienta de eliminación muy efectiva si se lo combinaba con una pequeña unidad, por no hablar de su letal capacidad para cerrar partidas (especialmente con varias copias). Los hechizos de coste 1 se pueden usar en prácticamente cualquier momento de la partida, y nos parece que no deberían ser tan versátiles como Marca.
Portador de la llama
Coste: 6 → 7.
LoR está concebido para permitir tener a campeones en juego durante varios turnos, por lo que deshacerse de un campeón que está a punto de subir de nivel es un alivio importante que produce mucha satisfacción. En su estado actual, Portador de la llama se carga el patrón de juego saludable que supone eliminar campeones, así que vamos a subirle el coste.
En el punto de mira
Elise / Arácnido furibundo
Ya hemos mencionado lo de seguir vigilando las unidades con Temible en conjunto, así que podéis considerar esto un complemento dirigido a cartas específicas. Elise y Arácnido furibundo son amenazas versátiles y evasivas duraderas que, según lo observado, se usan en demasiados mazos. Queremos tomarnos con calma la reducción de poder de las regiones y evitar pasarnos con las debilitaciones a cartas, por lo que confiamos en que los cambios a otras herramientas de las Islas de la Sombra hagan decaer la efectividad de estas arañas. Por el momento, vamos a vigilar de cerca la fuerza de estas dos y, si fuera necesario, llevaremos a cabo cambios adicionales en el futuro.
Vestigio del más allá
Vestigio del más allá es una eficaz herramienta de ventaja de cartas que tiene buenas sinergias con muchas cartas de las Islas de la Sombra. Hemos decidido ponerla en el punto de mira, pues la ventaja de cartas junto a la capacidad de Rechazar en cierta medida golpes o hechizos puede resultar frustrante para los oponentes. Dicho esto, esperamos poder mantener su coste actual, ya que Vestigio del más allá es una carta fundamental para las Islas de la Sombra y sus sinergias. En este caso, como pasa con Elise, las opciones que tenemos para ajustarla son limitadas debido al bajo coste de maná que presenta: cualquier cambio, por pequeño que sea, podría debilitar muchísimo la carta. Si observamos señales que nos indiquen que Vestigio sigue siendo demasiado problemática incluso tras haberse establecido los otros cambios de las Islas de la Sombra, lo reconsideraremos.
Asesina de las sombras
Asesina de las sombras es la carta que más se juega en Legends of Runeterra, y con motivo. Sus estadísticas, bastante razonables para tratarse de una carta con Elusión, y su ventaja de cartas sin coste hacen que sea casi obligatoria en mazos de Jonia y que aparezca con frecuencia en los de otras regiones. Hemos debatido y probado cambios numéricos (por ejemplo, 1|2, 2|1 o 2|2 de coste 4), pero ninguno de estos cambios nos parecía adecuado. Así que, por ahora, mantendremos la carta en el punto de mira y la seguiremos observando por si hubiera que realizar cambios en el futuro.
Ritmo y sensación de juego
En la versión pasada, mejoramos las sensaciones y la velocidad de ciertos momentos básicos con los que os topáis en cada partida. Hemos progresado más en la 0.9.2, y también vamos a ajustar determinadas cartas e interacciones que nos habéis dicho que afectan especialmente al temporizador de vuestro turno y a vuestra cordura. En este sentido, destacan:
- Las mejoras generales, en las que seguimos trabajando y entre las que se incluyen un bloqueo más fluido y pistas de acción más claras a la hora de jugar unidades y hechizos.
- Una serie de animaciones de Boletus venenoso que presentan una duración menor y pueden solaparse las unas con las otras, creando unas oleadas de setas muy bonitas.
- Se tarda menos tiempo en crear y lanzar las Hachas giratorias de Draven.
- Las mejoras visuales de Hecarim de nivel 2 se reproducen bastante más rápido, sobre todo en el caso de muchos aliados con Endeble.
- Ahora Aprendiz entusiasta, Mentor ejemplar y Prodigio torturado tardan menos en ejecutar sus efectos simples.
- Ahora la animación de descarte resulta más veloz y más clara, y los descartes del oponente revelan la carta de forma correcta antes de que se desintegre.
Por otro lado, hemos dado el primer paso orientado a mejorar los temporizadores de turno. Todavía nos queda trabajo por hacer y cosas por pulir, pero algunas de las frustraciones más frecuentes nos parecían inaceptables (como no poder finalizar acciones, no poder realizar ninguna acción en un turno, etc.), así que hemos implementado de forma inmediata algunas correcciones rápidas. Ahora vamos a centrarnos en examinar los turnos demasiado largos a comienzo de partida y los excesivamente cortos al final, así como en reducir la frecuencia con la que os veis esperando los turnos completos de oponentes inactivos. No dejéis de compartir con nosotros los elementos que más frustrantes os resulten.
- Ahora lanzar una ráfaga de hechizos devuelve algo de tiempo al temporizador de turno.
- A partir de ahora, recibiréis algo más de tiempo en vuestro turno después de que vuestro oponente lance hechizos durante el suyo (para evitar que las ráfagas de final de turno de vuestros oponentes se acaben comiendo el vuestro).
Arquetipos de las expediciones
Acero demaciano ha seguido siendo uno de los arquetipos con más garra, así que vamos a eliminar una carta sólida que también encajaba en otro arquetipo y la vamos a reemplazar por otra más situacional.
- Añadido: En marcha
- Eliminado: Espalda con espalda
Poder noxiano ha resultado ser demasiado fiable a la hora de desgastar el nexo enemigo con unidades agresivas y baratas reforzadas por hechizos similares, por lo que optamos por cambiar una ráfaga de hechizos eficiente por otra que ofrece más margen de reacción.
- Añadido: Astucia
- Eliminado: Elixir de cólera
Locura fúngica es un arquetipo capaz de volverse realmente fuerte cuando se reúnen todas las circunstancias pero, en general, sigue sin ser constante. Vamos a eliminar una unidad con Elusión lenta para incluir un hechizo que guarda sinergia con cartas como Aprendiz entusiasta y Robot de ensamblaje y que proporciona bloqueos para ganar tiempo para vuestras setas.
- Añadido: Chatarra montada
- Eliminado: Aeronauta aficionada
Secretos mágicos se centra en lanzar hechizos de 6 o más de maná de forma más directa debido a los cambios a los cazadores de magos, así que hemos decidido reemplazar un hechizo que salía demasiado barato por otro del coste adecuado.
- Añadido: Espalda con espalda
- Eliminado: Arresto
Garen era el campeón por excelencia de Inexorable y, gracias a este arquetipo, se ha convertido en el campeón más jugado de las expediciones. Para que las cosas no se estanquen, vamos a reemplazarlo por Lucian, pues cuenta con un efecto con "Al ataque" tanto en su hechizo de campeón como en su versión de nivel 2. Además, vamos a sustituir a una unidad que salva a otras unidades por otra que ayuda a llevarse a unidades rivales por delante para respaldar la subida de nivel de Lucian.
- Añadido: Lucian, Duelista Laurent
- Eliminado: Garen, Guarda de acero radiante
Cicatrices de batalla ha estado rindiendo por debajo de la media, por lo que vamos a eliminar algunas de las cartas de utilidad menos congruentes por otras con un poder más directo. (Aviso: las dos primeras sustituciones ya las comunicamos en las notas de la versión 0.9.0, pero hasta ahora no las habíamos implementado).
- Añadido: Fortaleza, Garra alfa, Tirador avarosano, Furia de batalla
- Eliminado: Sangre por sangre, Elnuk fornido, Tabernero bonachón, Vidente iluminado
Sombra y polvo es más dependiente que la mayoría de arquetipos puesto que necesita de un mazo sólido y coherente, ya que las unidades con Endeble ganan fuerza cuando más se apuesta por ellas.
- Aumenta la posibilidad de aparición de Sombra y polvo en selecciones alternativas cuando este es tu arquetipo principal.
A Retirada total le ha costado mucho hallar suficientes recursos de daño constante que puedan acabar con un oponente, así que eliminamos una de sus cartas más débiles y añadimos una unidad más con Elusión.
- Añadido: Aeronauta aficionada
- Eliminado: Machacabot dorado
A Aracnofilia le podría ir muy bien ser algo más flexible a la hora de enfrentarse contra unidades mucho más grandes.
- Añadido: Elixir de cólera
Asistencia lingüística
Hemos añadido asistencia lingüística adicional a LoR, y la seguiremos ampliando más adelante. El idioma de los nuevos jugadores se detectará automáticamente, mientras que el de los jugadores ya existentes se puede cambiar desde los ajustes de la pantalla de inicio de sesión.
- Ahora se puede jugar en español (Latinoamérica).
- Ahora se puede jugar en portugués (Brasil).
Corrección de errores
- Ahora los jugadores deberían poder editar y guardar mazos aunque superen el número de mazos máximo.
- Los jugadores ya no deberían quedarse atascados en la vista completa de la ilustración al recibir un desafío amistoso.
- Guardia de la plaza y Escurridizo del más allá ya no recuperan todo su coste de maná después de que se los invoque.
- Ahora Portador de la llama aparece destacado en la mano para indicar que logrará revivir a un campeón.
- Ahora Lanza negra y Velocidad del rayo pueden seleccionar como objetivo a aliados.
- Alba y ocaso ya no debería generar trazos rosas de forma ocasional al lanzar la carta.
- La animación de ejecución de Búsqueda acelerada ya debería reproducirse de forma correcta.
- Hemos ajustado los efectos visuales de Hacha giratoria.
- Ya no deberían activarse los efectos que indican que una unidad "ha sobrevivido" cuando la unidad reciba 0 de daño básico.
- Correcciones varias de cierres inesperados.
- Correcciones varias de fuentes de cartas.