#98 Aqui la fuente original:
"On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering."
https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/
Y ya digo que aún me parece bastante ajustada la potencia gráfica teniendo en cuenta que el framerate estimado para inmersion total es entre 90 y 100FPS constantes que lo solventan con Time Warp asíncrono.
#78 Oculus para el E3 lo mas seguro es que presente contenido de calidad y se supone que ese hardware es el recomendado para moverlo a la perfección. Yo tengo un DK2 y una 280x y juego al War Thunder y Assetto Corsa bien pero hay determinadas situaciones que pega saltitos. Es jugable si, pero no es una experiencia perfecta que es lo que se busca con esas specs.
Este hilo es un despolle, entre la gente que no ha probado la RV y opina sin tener ni idea, gente que quiere renderizar juegos a 100FPS y 2K con graficas de plastilina y otros que no entienden que estos son requisitos recomendados...menos mal que somos un foro de juegos y se presupone que entendemos de que va esto...vuelvo a decir que hay que esperar a ver que se presenta en el E3 o al menos lo que se hable en la SVVR de este Lunes-Martes.
No es lo mismo mover esto:
Que esto:
Y es obvio, pero si en el E3 nos presentan contenido de la calidad del primero es de esperar que el PC necesite unas specs altas....vamos digo yo...