Si queréis estar al tanto de las novedades del desarrollo del Oculus Rift, uniros al grupo:
Click en la imagen os lleva al grupo
#1350 El video es la segunda versión de desarrollo que es 1080p
De la versión final todavia no hay datos "oficiales" Aunque han dicho que será 2k minimo.
-Las otras lentes son para miopes
-No es obligatorio usar el audio del oculus. En windows puedes escoger en cualquier momento la salida de audio preferida.
-Se conecta al pc mediante dos cables, uno de video y otro usb que pasa corriente y datos. Ten en cuenta que el oculus tiene que transmitir datos de posición, acelación, orientación y demás.
#1351 Muchas gracias! Aunque lo de miopes no tiene sentido no?, que hace?, aumenta más?
#1354 Los miopes tendremos una buena solución, el 90% de las personas sufren miopía en algún punto de su vida... somos un niño de mercado ENORMUS
#1355 Yo mismo lo soy, pero no entiendo cuánto mejoran esas lentes para nosotros, y cómo lo hacen xD
#1356 Para ver bien en el oculus el 3d tus ojos enfocan al infinito. El problema de los miopes es que somos incapaces de mirar a lo lejos. Por lo tanto los cristales para miopes lo que hacen es colocarte la imagen más cerca del infinito para que puedas enfocar bien y verlo lo más nitido posible.
#1357 Qué es mejor, ponerse lentillas o las lentes esas?, porque no tengo problema en hacer lo primero xD
Un par de correcciones:
Lo de al lado del USB no es un jack de audio, es una toma de corriente para que funcione el USB que está al lado si conectas algo que use mucha potencia
La resolución está confirmada superior a 1080p pero nada más que eso.
2k es 1980x1080 o sea fullHD. Lo que queréis decir, QHD, es 1440p o 2,5k
En #1349 olvidaste decir que son dólares, en euros ronda los 350.
Que ganas de que me llegue mi DK2 la semana que viene
#1360 Ya nos dirás, sobre todo la resolución, a ver si se nota mucho respecto al dk1. Quiero un post tuyo lleno de todo lujo de detalles eeh
#1361 no te preocupes xD
Aún así, ya he probado el HD prototype que llevaba una pantalla LCD 1920x1080 también, y aunque seguía habiendo efecto rejilla, era bastante menos pronunciado y era más fácil ver a lo lejos. Sin embargo, seguía sufriendo de un ghosting brutal al no ser OLED y no tener baja persistencia. Casi estoy mas impaciente por probar la latencia reducida y baja persistencia que la resolución
Yo es lo que más tengo ganas de oír la low persistence. Que no se emborrone tiene que ser como la noche y el día.
Aunque dicen por ahí que 75 hz se nota que aún no es suficiente.
He visto en las fotos que las lentes parecen estar mas cerca de la cara, y fuera del visor en el DK2. Es más complicado usarlo con gafas que el DK1?
A los de Real o Virtual ya les ha llegado el Occulus!
http://www.realovirtual.com/es/noticias/846/hemos-recibido-nuestro-dk2?page=2#comments
Estad atentos a la página porque ahora vienen reviews, unboxings y videos a saco
PRIMERAS IMPRESIONES CON OCULUS RIFT DK2
Mientras montamos y editamos la segunda parte del vídeo del unboxing en el que comentaremos en vivo nuestras impresiones, os hacemos un breve resumen para ir calmando la sed de novedades que todos sufrimos en estos días tan intensos. Después de una tarde inolvidable en Real o Virtual, podemos decir sin duda que Oculus ha dado el siguiente gran paso para la llegada de la realidad virtual de consumo.
Primero queremos pedir disculpas por no haber podido terminar la segunda parte del unboxing. La razón es que tuvimos problemas para hacer funcionar las pocas demos que hay disponibles por el momento para el DK2, especialmente al utilizar el modo Directo, en el que el Rift no se configura como un monitor sino que las aplicaciones acceden directamente al mismo. Muchas de las demos creadas con el SDK 0.4 que funcionaban en modo directo con el DK1 ya no lo hacían en el DK2, por lo tanto la única forma de ejecutarlas era en modo extendido y entonces no había un espejo de lo que se ve en el Rift en el monitor, algo muy importante para que fueseis capaces de ver lo mismo que nosotros. Finalmente, y dado que se nos terminaba el día, utilizamos únicamente la demo Tuscany que viene en el SDK de Oculus, algo menos vistosa que la de Unity pero que servirá para unas primeras impresiones. Ya lo tenemos todo grabado, así que esta tarde nos dedicaremos a hacer el montaje y cruzamos los dedos para que nos de tiempo a tenerlo listo a última hora.
Como anticipo del análisis que publicaremos en un par de días, comentar que la experiencia es un salto de calidad enorme respecto al DK1, aunque a día de hoy la mayoría de las demos disponibles dan verdaderos quebraderos de cabeza. Esperamos impacientes que Oculus actualice el runtime y/o el SDK para que todo funcione de forma tan automática como lo hacía en el DK1 cuando clonábamos la pantalla. De todas las demos disponibles, Kokiri Forest es la única que nos ha funcionado en modo Directo. Para el resto de demos creadas con el SDK 0.4 hemos tenido que configurar el Rift como escritorio extendido, rotarlo y añadir el parámetro -adapter 2 para verlas, sin hacer espejo en el monitor principal. Por último, para las demos creadas con el SDK 0.3 hemos tenido que seguir las instrucciones que detallamos ayer para ejecutar Elite Dangerous. Gracias a Sergio Hidalgo y a Kite & Lightning, hemos podido probar versiones preliminares de Dreadhalls y Senza Peso con soporte completo para DK2 y posicionamiento absoluto.
Lo bueno del DK2
El cambio de resolución es realmente notable, y bajo nuestro punto de vista podía haber funcionado para la primera versión comercial. Los textos ahora se leen bien, aunque nos ha faltado probar Elite Dangerous, que no estuvo disponible hasta la noche. Los colores de la pantalla son una gozada. Los negros son de verdad negros y los otros colores no se ven apagados sino brillantes y vivos. Por otra parte, los 75 Hz y la baja persistencia funcionan de maravilla. Girar con fuerza a un lado y a otro no provoca emborronamiento alguno, y si van a subir a 90 Hz o más en la primera versión comercial la suavidad será aún mayor, pero ya en su estado actual la fluidez os va a dejar con la boca abierta, especialmente a los que ya conozcáis el DK1. Probar el DK1 y el DK2 a la vez, pasando de uno a otro, acentúa todavía más estas diferencias. El efecto rejilla ha disminuido notablemente, y parece que la matriz Pentile da mejor resultado del que nos esperábamos, ya que al no ser los píxeles cuadrados casi no se notan los huecos. Por último, y no por ello menos importante, el posicionamiento absoluto añade ese empujón extra para meternos en los mundos virtuales. Ahora no comprendemos cómo hemos podido pasar sin el mismo en el DK1, y se nota que funciona a la perfección precisamente porque no nos damos cuenta de que está ahí. Cualquier leve movimiento de la cabeza, por pequeño que sea, se refleja inmediatamente y a la perfección en el mundo virtual. A pesar de tener la cámara situada en una posición bastante mala (a unos 80 cm del Rift y bastante por encima de nosotros), es muy difícil salirnos del rango si no utilizamos las manos para apoyarnos en la silla y forzar posturas poco habituales.
Lo malo del DK2
Por supuesto que tiene sus cosas malas. Para nosotros, lo peor es el efecto sangrado que se produce cuando hay un gran contraste entre zonas claras y oscuras. Es una especie de motion blur que se ve en los bordes que delimitan estas zonas cuando movemos la cabeza. Curiosamente, en Vanguard Valkyrie casi no lo hemos notado a pesar de transcurrir en el espacio. Sin embargo nos ha resultado muy aparente en el interior de Tuscany, al mirar de lado la escalera. También se nota bastante en Dreadhalls, aunque no en la zona inicial de Technolust que tiene contrastes entre claro y oscuro. Oculus VR afirma que podrá solucionarlo o mitigarlo en su mayor parte con una actualización del SDK, suponemos que de alguna forma jugarán con la luminosidad de los píxeles. Lo segundo que menos nos ha gustado es la corrección de la aberración cromática. Tal y como comentaba hace unos días en el foro nuestro amigo Pacodanone, se nota mucho a medida que nos alejamos del centro de la lente, es decir, al mirar girando los ojos y no la cabeza. En el borde de la imagen se ven tonos rojizos que, suponemos, podrán solucionar ajustando los algoritmos de corrección.
El FOV
La verdad es que no teníamos claro si clasificarlo como bueno o como malo, así que lo ponemos aparte. El ángulo de visión horizontal es algo menor, como ya se está comentando desde hace días. Mientras que en el DK1 vemos los laterales izquierdo y derecho algo redondeados, en el DK2 vemos una línea recta, y nos chocó bastante nada más ponérnoslo. Pero nos asombró comprobar que nos encontrábamos muy cómodos, y esto se debe a que el FOV vertical ha aumentado, con lo cual la sensación que tenemos es de un mayor campo de visión global. A los 10 segundos de estar en la escena y comenzar a movernos, los laterales negros se difuminan en nuestra mente y tenemos la sensación de que la ventana es mayor que en el DK1. Al colocarnos en una misma posición de Tuscany en el DK1 y en el DK2, sin embargo, nos da la sensación de que horizontalmente vemos prácticamente lo mismo, ya que en el DK1 hay una parte de la imagen que no vemos a no ser que nos peguemos las lentes a los pestañas, mientras que en el DK2 se aprovecha hasta el último píxel (de ahí que se vean barras negras). No sabemos si le ocurrirá a más gente porque no hemos encontrado muchos comentarios similares en la red, pero os aseguramos que fue la sensación que nos dio. Podréis ver cómo lo comentamos en vivo en la segunda parte del unboxing en cuanto esté disponible.
http://www.realovirtual.com/es/noticias/850/primeras-impresiones-con-oculus-rift-dk2
Algunas imágenes
La aberración cromática que comenta, al parecer casi todo lo malo se podrá arreglar con parches
Una consulta para los que tenéis el DK2. Soy desarrollador y para una idea de un juego nos interesa mucho el tema de la iluminación y del gamma. La pregunta es, ¿viene el Oculus preparado para hacer correcciones de gamma o eso sólo depende de la gráfica y ya está?
El juego que tenemos pensado es con iluminación escasa y no queremos que el jugador haga "trampa" subiendo el gamma. Muchas gracias de antemano.
#1370 Muchas gracias!
#1369 Aquí no lo tiene nadie, pero aquí te responden fijo porque los dueños de la web lo tienen y a algunos users les llega dentro de poco
#1374 Cuando dijeron que el DK2 no era lo más barato ni ligero que podían hacer, sino que era lo más rápido que podían sacar tras acabarse las existencias de DK1, veo que lo decían literalmente xd
No soy muy fan de este tío, pero le envidio bastante con este video:
Tiene muy buena pinta en mi opinión. Pueden salir grandes cosas con Oculus...
A mi me llega hoy si todo va bien :qq: , esta a pocos minutos de mi casa, pero los de UPS no mueven el culo :mad:
Segunda parte, ahora comparando el DK1 y el DK2 a la vez
Explica todo bastante bien como es costumbre
#1377 Me fío más de lo que cuente un mediavidero de primera mano.
Por favor dinos:
Los fallos que notes.
El procesador y gráfica que utilizas
Si puedes prueba el programa del cine virtual con películas en 2d y 3d a ver qué tal funciona cada cosa.