Oculus Rift: Step Into the Game

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el_Barto

Alguien sabe donde se puede probar el oculus por Barcelona ciudad?

lukimator

#1500 El DK2 es más pesado que el DK1, y sí deberías ver los píxeles bastante todavía

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neoline

#1502 Yo probé el DK2 en la Gamescom y la verdad es que me llevé una "mini-decepción", es decir, está de puta madre pero los pixelacos se notaban, por culpa de la mierda de demo que pusieron, no me dio la sensación de "meterme dentro". Pero por lo general tiene bastante potencial.
Esta es la mierdi-demo:

2 respuestas
lukimator

#1503 Los pixelacos se notan sí o sí en el DK2, es lo que es

1 respuesta
neoline

#1504 Pues no me quiero imaginar como se veía el DK1 :-/

HaxeR

#1503 Dependiendo de la demo/juego se aprecian más o menos. En algunas yo a penas los aprecio, en OceanRift por ejemplo te tienes que fijar mucho para verlos, aunque si vas obsesionado vas a verlos en el DK2,CV1,CV2...y tal vez en el CV3 ya te cueste más :P

bammargera

LO QUE SABEMOS DE OCULUS RIFT CRESCENT BAY

Después de haber digerido la presentación del nuevo prototipo de Oculus Rift, denominado Crescent Bay, hemos recopilado todo la información que hemos recibido de este nuevo HMD que ha sido, con diferencia, la gran estrella del evento Oculus Connect. Oculus no se duerme en los laureles y ya nos encontramos un paso más cerca de la primera versión comercial del Rift, el esperado CV1.
Son muchas las personas que han tenido la suerte de probar Crescent Bay en Hollywood, y las impresiones que inundan Reddit nos han permitido averiguar que se trata de un modelo sorprendentemente ligero, bastante más que los development kit actuales. Al igual que ocurrió con Crystal Cove, presentado el pasado mes de enero en Las Vegas, Crescent Bay es un prototipo construido a mano y no parece que se vaya a fabricar en masa ni a venderse como DK3, de hecho más de una vez Iribe y/o Palmer han insistido en que no habría un DK3, pero que Oculus continuaría trabajando en prototipos internos, algunos de los cuales serían presentados en público. Crescent Bay es uno de ellos.

A simple vista, se observa un mecanismo de fijación similar al de Morpheus o al de Gear VR, con una pieza de plástico en la parte trasera que integra emisores infrarrojos, lo que permite que la cámara de posicionamiento sea capaz de localizarlo aunque giremos 180º y le demos la espalda. Y ya que hablamos de la cámara, la que han mostrado con Crescent Bay es diferente a la del DK2, y Oculus ha confirmado en un comunicado que el volumen de seguimiento del posicionamiento es mayor, es decir, el ángulo de visión de la cámara es más alto y, por tanto, debería funcionar mejor a distancias cortas. Recordemos que Oculus recomienda situar la cámara del DK2 a una distancia de 1.5 metros de nosotros, algo complicado al estar situada encima del monitor. Por cierto, seguro que Virtuix y Cyberith respiran aliviados al ver un prototipo con seguimiento en 360º

Lo siguiente que llama la atención es la inclusión de unos auriculares. Oculus VR ha licenciado la tecnología RealSpace3D, un software que lleva más de 10 años de desarrollo en la Universidad de Maryland, que incluye algoritmos de transferencia relativa a la cabeza (HRTF) y de reverberación. En su correo, Oculus da a entender que el CV1 también incluirá auriculares (y anteriormente comentaron que posiblemente también incluiría un micrófono), lo cual es un tema bastante delicado ya que cada cual tiene sus propias preferencias y hay quien se siente de maravilla con unos auriculares de 10€, mientras que otros gastan cientos o miles en un auricular para audiófilos. En cualquier caso, los utilizados en este prototipo no parecen los más adecuados para una experiencia de realidad virtual, ya que no nos aíslan del audio exterior.

Mirando dentro de Crescent Bay, observamos que las lentes han cambiado radicalmente. Ya no son redondas, como en el DK1 y el DK2, sino que tienen una curiosa forma asimétrica, da la sensación de que para facilitar que nuestra nariz encaje entre ellas y, por tanto, la izquierda es distinta de la derecha. Esto abre la posibilidad de que, en un futuro, el Rift podría permitir ajustar la distancia interpupilar por hardware, ya que unas lentes con esta forma podrían acercarse más a nuestra nariz. Decimos en un futuro porque nadie ha comentado que sea posible mover las lentes en Crescent Bay. Los que lo han probado afirman que la calidad de imagen es muy superior al DK2, y esto se debe tanto a las lentes como a la pantalla. Oculus no ha dado ningún dato de resolución o refresco, pero parece muy claro que es superior a 1920x1080 y a 75 Hz. El ángulo de visión también parece haber mejorado respecto al DK2, aunque no demasiado. Ya afirmó Iribe que no habría efecto screendoor en el CV1, y este prototipo apunta en esa dirección, puesto que todos coinciden en que la famosa rejilla casi ha desaparecido por completo, y parece que la idea generalizada es que Oculus ha utilizado algún tipo de difusor, ya que los píxeles son menos visibles que en la pantalla de 2560x1440 del Note 4, y entendemos que la de Crescent Bay debe ser similar. Aunque también se ha comenzado a especular con la posibilidad de que Oculus haya utilizado una pantalla con relación de aspecto 21:9 y una hipotética resolución de 3360x1440. En cualquier caso, Oculus ha confirmado que no se trata de la pantalla del Note 4, así que todo es posible.

http://www.realovirtual.com/es/noticias/949/lo-que-sabemos-de-oculus-rift-crescent-bay

LAS DEMOS DE OCULUS RIFT CRESCENT BAY

De forma similar a la habitación que Valve preparó hace unos meses para sorprender a cientos de desarrolladores en los Steam Dev Days, Oculus VR tenía varias salas en las que los asistentes han tenido ocasión de probar una serie de demos en las que se convertían en meros espectadores de unos mundos increíbles, sin posibilidad de interactuar, pero que los ha dejado a todos con la boca abierta. Os ofrecemos la traducción de unas detalladas impresiones que hemos encontrado en Reddit.
Al igual que en la habitación de Valve, había una alfombra en el suelo que ayudaba a que los asistentes permaneciesen en una zona, sin riesgo de golpearse con las paredes ni nada por el estilo. Y a pesar de la insistencia de Oculus de que el CV1 está destinado a una experiencia sentados, la demo se realizaba de pie. Como no nos hemos cansado de repetir, las experiencias de realidad virtual estando de pie son mucho más creíbles e intensas, salvo que estemos simulando un vehículo en el que permanezcamos sentados. Las demos listadas a continuación tenían una duración muy breve, entre 30 segundos y 1 minuto o minuto y medio cada una. No había ningún tipo de mando de control, los que las probaban se limitaban a mirar e iban avanzando automáticamente de una a otra.

Demo 1: Bienvenido a Oculus Connect

Te encuentras en un podio en una habitación tipo holodeck. El podio desaparece en la oscuridad de una habitación inferior. Aparece un texto holográfico para darnos la bienvenida. El objetivo de esta demo es ofrecer una intro sin grandes pretensiones.

Demo 2: Velocirraptor

Hay un velocirraptor de un metro y medio de alto ante nosotros. Nos muerde y se comporta como suponemos que lo haría uno real. El propósito de esta demo parece ser hacernos sentir peligro y comprobar el headtracking. Parece que Oculus pretende ir mostrándonos las características de la experiencia poco a poco.

Demo 3: Submarino

Nos encontramos en el puente de un submarino. Es muy claustrofóbico, con tuberías en el techo y agujas y botones por todas partes. Parece muy real y abrumador. El objetivo de esta demo es mostrarnos que podemos mirar detrás de nosotros y comprobar que el posicionamiento sigue funcionando.

Demo 4: Mundo Poligonal

Nos encontramos a unos metros de un modelo de Bambi con pocos polígonos. Un ciervo, un conejo y otras criaturas de los bosques están alrededor de un fuego. Es un hermoso día, y el conejo está tostando algodón de azúcar y bailando. Es una demo muy impactante que demuestra que la utilización de pocos polígonos no va en detrimento de la experiencia.

Demo 5: Alturas

Te encuentras en el borde de un edificio en mundo real, aunque algo estilizado, tipo Bioshock. Hay un tablón de anuncios detrás de nosotros, con un Palmer steampunk, y los edificios están relacionados con Oculus y Carbon, la empresa diseñadora del mando de la Xbox adquirida por Oculus. Hay algunos dirigibles en el cielo. Al mirar abajo, sentimos que la calle está MUY abajo. Llega un momento en que nuestra mente no lo procesa, pero en un punto el cuerpo comienza a reaccionar. Después de la demo, nos tenemos que sentar durante 20 minutos ya que el cuerpo reaccionó como si realmente nos encontrásemos al borde un abismo. El propósito de esta demo era utilizar el miedo para apagar nuestra mente racional, que nos dice que estamos en una simulación, y vaya si funcionó.

Demo 6: Alienígena Amistoso

Nos encontramos en la Antártida, donde un alienígena se ha estrellado con su nave. Parece que lo han modelado de forma muy realista, pero tipo dibujos animados. Es muy expresivo y reacciona de forma muy emotiva ante nosotros. Dos naves alienígenas vuelan sobre nuestras cabezas. Era divertido, el suelo parecía tan real que nos agachamos para comprobarlo. Esta demo muestra cómo nos puede impactar el encontrarnos con un personaje emotivo, y cómo el estilo artístico funciona en realidad virtual.

Demo 7: Máscara Reflejada

Nos encontramos mirando a un espejo. La sala es como la fiesta del té en Alicia en el País de las Maravillas. Nuestro reflejo es una máscara veneciana flotante, pero solo la máscara, que sonríe. No sabemos por qué, pero nos asustamos mucho, nos da la sensación de ser la intro de un juego de terror. El objetivo es mostrar cómo la RV puede desconectarnos de nosotros mismos. Era un truco para mirarnos en un espejo y no vernos.

Demo 8: Pueblo de Miniatura

La gran favorita. Tenemos delante un pequeño pueblo hecho de papel y lo miramos desde arriba. Es la versión de Oculus de la pequeña oficina de Valve. El pueblo está lleno de vida. Hay una pequeña autopista, gente pequeña en un café, tráfico pequeño, un mini-helicóptero apagando un mini-incendio, e incluso una mini-abducción extraterrestre. Inclinarnos sobre la ciudad era maravilloso, podríamos haber pasado 30 minutos haciéndolo. El objetivo era mostrar la delicadeza del posicionamiento absoluto. La precisión hacía que pareciese real.

Demo 9: Sala de Guerra

Nos encontramos en uno de esos mapas en 3D que utilizan los generales en las películas de ciencia ficción. Es un gigantesco mapa topográfico con balizas luminosas en determinadas secciones. Hay partículas flotando. El objetivo es mostrar cómo funciona la visualización de datos en RV.

Demo 10: Microscopio

Nos encogen hasta un tamaño microscópico. Hay una mosca gigante ante nosotros con una serie de objetos celulares alrededor. Parecía muy real, el objetivo era mostrar el uso científico de la realidad virtual.

Demo 11: Oculus Park

Nos encontramos en un museo de un T-Rex. Oímos un rugido y aparece al final del pasillo. Echa a correr hacia nosotros y lo vemos de cerca, es muy bonito. Nos deja atrás y desaparece en la oscuridad. El objetivo debe ser mostrarnos que los dinosaurios nunca pasarán de moda.

Demo 12: Fractal

Se trata de CDAK, la misma demo mostrada por Valve. Nos encontramos en una demo fractal, con un efecto eléctrico que se mueve entre los objetos. La música es alucinante. Nuestro cuerpo atraviesa objetos, y el objetivo es mostrar que las aplicaciones surrealistas pueden ser muy poderosas.

Demo 13: Enfrentamiento Épico [Epic Showdown]

Nos movemos lentamente por una calle, con policías que se enfrentan a un robot. El tiempo va ralentizado, y todo es muy bonito. Un coche explota y podemos ver al pasajero cómo el pasajero sale despedido por encima de nosotros. Las latas de refrescos tienen logos de Oculus. Unreal 4 es alucinante.

Lo mejor de todo es que, en mayor o menor medida, todos los que han probado las demos afirman haber sentido presencia en algún momento, más o menos dependiendo de cada uno. Teniendo en cuenta que Oculus afirma que este prototipo es todavía muy básico y tiene muchas cosas por pulir, todo apunta a que la versión comercial del Rift, el CV1, no va a decepcionar en este sentido, siempre y cuando tengamos un equipo en condiciones. Parece ser que para estas demos estaban utilizando una gráfica nVidia basada en Maxwell, con lo que podría tratarse de una de las nuevas GTX 980. Las demos funcionaban a una resolución y frecuencia de refresco desconocidas, pero casi todos piensan que era 2560x1440 y 90 Hz.

http://www.realovirtual.com/es/noticias/950/las-demos-de-oculus-rift-crescent-bay

OCULUS PLATFORM ES LA NUEVA TIENDA DE CONTENIDOS DE OCULUS

Otra de las novedades reveladas por Oculus VR en el evento Connect del pasado fin de semana ha sido Oculus Platform, la tienda de contenidos que vendrá a sustituir a la actual, Oculus Share. Por el momento, una de las condiciones para publicar una aplicación en Platform es que sea gratuita. Esta plataforma albergará contenidos para Oculus Rift y Samsung Gear VR.
Oculus está trabajando en Platform y estará online antes de fin de año, lista para el lanzamiento de Samsung Gear VR. Además, Oculus va a publicar el código fuente completo de algunas de las aplicaciones desarrolladas por ellos, como Oculus Cinema y Oculus 360, para que otros desarrolladores las utilicen como fuente de aprendizaje. Parece claro que, a estas alturas, el gran objetivo de Oculus es extender su plataforma y no lucrarse con los contenidos, y la estrategia no podría ser más acertada. Veremos si todo esto cambia tras el lanzamiento del CV1, pero de momento Oculus sigue centrada en apoyar a la comunidad en todos los aspectos.

http://www.realovirtual.com/es/noticias/952/oculus-platform-es-la-nueva-tienda-de-contenidos-de-oculus

1 2 respuestas
neoline

#1507
Demo 7: Máscara Reflejada
Esta me ha llamado mucho la atención.
Ese rollo de estando inmerso en la simulación, encontrarte un espejo y que el reflejo no seas tu personalmente es algo que tiene que desconcertar de cojones xD

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jmdw12

Dicen que con este nuevo modelo los pixels no se ven. Ahora es solo una sensación de velo de lino como unas rallitas que no se aprecian si no las buscas

1 respuesta
-DnT-

#1507 Lo de Oculus Platform tiene pintaza. Mola mucho la idea de tener una especie de App Store pero con productos del Oculus Rift.

Parece que poco a poco va cogiendo forma esto. Mi hype va incrementando por momentos xD

1 respuesta
bammargera

#1510 Encima que solo se puedan poner cosas gratuitas, hace que cada día que te conectes con el Occulus al PC vas a tener nuevas demos y experiencias por probar

lukimator

#1509 y seguro que todavía mejora para el CV1 final. Habían confirmado que el CV1 no tendrá rejilla, no se si ese Crescent Bay ya se podría considerar como que no la tiene. Imagino que si solo se ve como rallitas no podríamos decir que han mentido aun imaginando que lo dejen como está (que lo dudo)

-DnT-

Os dejo otra review en detalle del nuevo prototipo: Enlace.

Y estas son las imágenes del mismo artículo, por si hay algún vago xD






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bammargera

Gráficos y control horrorosos, pero si el tío lo flipa tanto, como molaría esto bien hecho

1 1 respuesta
el_Barto

Aparte de las demos y todo eso.... alguien lo ha probado con juegos de verdad? porque de forma nativa no veo mucho apoyo en juegos comerciales, vale que oculus es un proyecto todavia, pero mas o menos hacerlo conpatible de una forma nativa, ya por el mismo placer de experimentar las compañias.. como el caso de Thief, se que encontraron archivos que apuntaban a soporte de oculus pero lo dejaron como escondido...

Por ejemplo veo que van a salir witcher 3, Evolve y varios mas pero quiza se me ha pasado por alto pero no he leido nada de que algun juego puntero parece ser que tenga la mas minima intencion de apoyarlo mas adelante ya sea con parches o historias.

De todas formas si alguien puede contar experiencias con juegos comerciales aunque sea con algun mod molaria.

1 3 respuestas
Aidanciyo

#1515

-DnT-

#1514 Yo estoy subscrito a ese tío, y la verdad es que se flipa mucho y hay veces que me da la sensación de que lo exagera un poco. Aunque en general tiene vídeos que muestran demos que son desconocidas para la mayoría, y eso siempre mola.

#1515 Yo he visto a gente jugando al Skyrim y al Half-Life 2, por ejemplo, y tienen muy buena pinta. Está claro que no todos los juegos serán jugables con el Oculus, pero habrá más de uno que será la leche.

Esta tecnología tiene mucho potencial y lo que estamos viendo no es más que el principio.

el_Barto

He visto videos de gente jugando a skyrim o varios asi, pero esta gente no juega, son actores que pondrian la misma actitud sobreactuada de flipados comprando una botella de leche. Sacan dinero por las visiones y pasan de ser sinceros.

Project cars no opino de que sea un mal juego, ni bueno, ni malo, no tengo ni idea de como es, pero hablaba de juegos que mueven masas. Que son los que marcaran la diferencia entre triunfar o ir desapareciendo. Y que con todo el boom que esta ocasionando la RV solo he bisto nombrarse a Nvidia. Y eso me preocupa.

3 respuestas
jmdw12

Screenshots de la app de cine de Oculus. Se ve el lobby para elegir pelicula y los tres tipos de teatros disponibles de momento: Home cinema, cine y proyector en la luna

#1515 Con soporte oficial tienes: Elite Dangerous, Team Fortress 2, Eve Valkyrie, Eurotruck sim2, Asseto Corsa, Project Cars, hl2, Among the sleep, Lucky's Tales y Starcitizen asi que se me ocurran a bote pronto.

Luego tienes aplicaciones que te permiten jugar a juegos que ya han salido (skyrim, Bioshock, batman... etc) con resultados desiguales dependiendo del juego.

1 respuesta
-DnT-

#1518 Oculus es relativamente desconocido todavía. Hay que darle un poco de tiempo a que saquen la versión definitiva y supongo que también acabarán haciéndolo compatible con consolas. Piensa que Facebook es quien anda detrás de todo esto ahora, estoy casi seguro de que va a salir algo grande.

Es normal que ahora mismo no lo veas con juegos masivos, pero no hay más que echarle un vistazo a este hilo para ver todas las aplicaciones que tiene.

B

#1518 Creo que también estaban TF2 y minecraft había vuelto

lukimator

#1518 Hay compañías como EA y Ubisoft que ya han mostrado su interés por la RV, pero dicen que hasta que no esté el CV1 en la calle y venda mínimo 1M de unidades no moverán ficha, como es lógico. Primero se quedarán a ver si hay mercado, y si lo hay se meterán, como siempre lo han hecho

el_Barto

Entiendo, eso es logico, ver si hay mercado y si lo hay, lanzarse, pero para tener mercado antes debe ser apoyado por compañias fuertes, como esta haciendo nvidia con las gtx 900.

Podria pasar que sacaran un producto bueno pero si no hay juegos fuertes que mueven masas como battlefield, witcher, skyrim, gta.. esta claro que la gente no lo comprara. Seria como sacar una consola sin juegos... no se venderia...

Espero que con la jugada de Nvidia por la RV animen a compañias fuertes a mover ficha por los que nos encantaria poder disfrutar de una RV de calidad.

2 respuestas
mxz239

A mí lo que más me preocupa de este asunto será la potencia necesaria para mover este periférico a más de 60 fps y 2K o superior.

lukimator

#1523 no necesariamente debe ser así. Veo factible que los indies que oculus tiene contratados haciendo juegos para ellos sean capaces de crear un mercado suficiente para la expansion de la realidad virtual. La cuestión es que la gente lo vaya probando y que haya buenas experiencias con presencia. A partir de ahí persona que pruebe algo épico, persona que querrá el suyo casi seguro

Además que hay al parecer bastantes juegos que no han sido todavía anunciados según dijo Palmer varias veces

el_Barto

Los juegos indies es lo unico que veo un verdadero apoyo y no estan mal.. pero la verdad es que pensadolo friamente si dejo mi hype como amante de RV de lado...no veo ninguno que diga woooow que pasada de juego, por este juego merece la pena pillarse el oculus!

Ahora imaginaos por un segundo que los creadores de Witcher 3 anunciaran que van a hacer compatible oculus de manera nativa! seria exito asegurado si o si. Es lo unico que falta para asegurar el exito a la RV.

Incluso ahora rockstar a anunciado que quieren meter un modo primera persona para jugar el nuevo gta y me hace pensar en que lo hacen precisamente para un futuro modo RV quiza? yo personalmente creo que si...pero claro son solo suposiciones

Yo desde luego pondre mi granito de arena comprando oculus en su salida..nada me gustaria mas que poder recorrer tierras a lo Skyrim en RV.

1 respuesta
-DnT-

#1519 Aquí dejo una fuente de las imágenes que comentas, que te he puesto tu comentario de aviso de grupo: enlace.

Leoshito

#1526 no es necesario ser triple a para ser buen juego

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NuKeD

En cuanto pongan occulus en los perfiles de facebook en plan promocion, ya lo conoce todo dios xD

1 respuesta
el_Barto

#1528 Eso de que un juego es muy malo o muy bueno creo que es algo personal. No creo que se pueda debatir. Seria como debatir que tipo de musica es la mejor. Para mi es indiferente que un videojuego sea triple a o no lo sea, para ser un buen juego. Pero por favor no desvirtuemos el hilo.

Lo que si debato es en tema de ventas de oculus, que es lo que hace que algo se comercialice, es como los COD, anuncian que el próximo COD es compatible con oculus y las ventas de oculus estarían aseguradas.