Oculus Rift: Step Into the Game

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B

#1676 #1678 Que pena, bueno menos hype, ya veré como acaba.

1 respuesta
clethaw

#1681 Espérate hasta mínimo la siguiente versión. Hazme caso que yo lo tengo.

lukimator

#1678 2500K + GTX 970 no es un PC de la NASA. Sobre todo porque antes tenía el 2500K + una GTX 560Ti, y eso es un PC de Enero del 2011 que vale 0 hoy en día. Si eso es tener un PC de la NASA que venga Dios y lo vea, y me daba 300fps con todo al máximo en el HL2.

Que tengas el Windows jodido por lo que sea y vaya todo como el culo por otra razón es otra cosa, pero el HL2 se corre fácil en Oculus hasta en portátil, y el judder no tiene por qué estar siempre relacionado con falta de potencia. A veces simplemente es fallo de la sincronización entre la pantalla del DK2 y lo que dibuja la gráfica

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Dientecillos

#1669 Oculus rift usa una pantalla que muestra simultaneamente la imagen izquierda y derecha, cada ojo esta viendo directamente la imagen correspondiente, con un refresco de 75Hz es suficiente.

Leirlux

La cámara de OVRPlayer Controller en Unity a la hora de estar desarrollando alguna aplicación me pivota en 1ª persona como si fuese un juego en 3ª, pero visto desde 1ª; ¿alguien que me ayude a corregir ésto?

T
3 2 respuestas
-DnT-

#1686 Lo vi ayer, que risas cuando los tios estan en la perspectiva de la tia. Y hay alguna que se le intuye que le mola el tema xD

neoline

#1686 La verdad es que es cuanto menos curioso.
Yo sin lugar a dudas estoy deseando ver porno VR, tiene que ser una pasada, pero me tendría que asegurar mucho que no va a entrar NADIE en casa (me encierro con mas puertas que el Super Agente 86). Porque no me quiero imaginar la situación de estar ahí fapeando y que entre tu novia/mujer/compi de piso en casa, o peor, con un@s amig@s y te vieran ahí practicando el onanismo. ENCIMA con el nivel de aislamiento que tienen unas gafas VR con unos cascos... entran en casa y tu seguirías ahí pelandotela como un mono... ajeno a todo xD

7 1 respuesta
PiTiFiNi

#1688 si es lo mejor, con los cascos ni ves ni escuchas que entra nadie, el trauma es para el que entra no para ti xd

NuKeD

pajas 2.0 sin duda esto va a generar una burbuja pajeril xD

2 1 respuesta
Al3s

#1690 Nos vamos a pajear por encima de nuestras posibilidades.

5
B

Yo creo que como implementen esto de verdad las ventas del Oculus van a aumentar exponencialmente jajajaja

n3krO

#1669 No, no, y no.

2 1 respuesta
clethaw

#1693 ok.

1 respuesta
ToRA

#1694 Te explico. No funciona como el 3d actual, simplemente con cada lente ves un lado de la pantalla. Solo estás ejecutando el juego una vez, pero a pantalla partida. Que es bastante diferente a ejecutarlo dos veces o al doble de FPS.

1 1 respuesta
T

#1695 Hasta donde yo se el juego renderiza 2 camaras no? Una para cada ojo separadas por una pequeña distancia. Por lo tanto se duplica el tiempo de renderizado, aumentando el tiempo entre frames -> FPS

por lo menos asi era no se si habra cambiado el asunto

2 respuestas
n3krO

#1696 Pero tienes mitad de los pixeles por frame y no tienes que hacer calculos de fisicas para cada camara.

El juego normal:

Resolucion: 1920x1080
Antes de renderizar cada fotograma, el gpu/cpu hacen calculos de fisica, IA y demas tonterias.

Cuando juegas en 3D de nvidia:

Resolucion: 1920x1080
Haces los calculos de fisica, IA, etc,
Renderizas el primer ojo
Cambias la posicion de la camara (No hay que volver a hacer cambios de fisica pues el mundo virtual sigue siendo el mismo)
Renderizas el segundo ojo

Cuando juegas con OR:

Resolucion: 960x1080
Haces los calculos de fisica, IA, etc,
Renderizas el primer ojo
Cambias la posicion de la camara (No hay que volver a hacer cambios de fisica pues el mundo virtual sigue siendo el mismo)
Renderizas el segundo ojo

Digamos que para jugar OR necesitas 150 fps a 960x1080 normales (en verdad necesitas menos, pues solo haces calculos de fisica y tal cada 2 frames en vez de 1)

No es lo mismo que mover el juego 2 veces (1 vez para cada ojo) como si estuvieras jugando normal, pues nadie juega a 960x1080.

1 respuesta
ToRA

#1696 No, sacar dos cámaras del mismo entorno no es duplicar el tiempo de renderizado. El rendimiento se resiente, pero ni de lejos es como correr todo dos veces.

Hazte a la idea de que estas en cualquier FPS multiplayer en modo espectador. Imagina que pudieras sacar dos cámaras con dos monitores. Pues oculus hace lo mismo pero en la misma pantalla.

Internamente el motor gráfico, IAs, físicas, etc funciona en una sola vez, aunque luego saque dos "focos" uno para cada ojo.

1 respuesta
T

#1697, #1698 Ya ya, solo me refería al tiempo que emplea cada camara en renderizado. Obviamente no es lo mismo que ejecutar dos instancias del juego por separado, pero tener dos cámaras si afecta al redimiendo, cada cámara tiene que representar los objetos desde su perspectiva.

Aparte de las fisicas, IAs, cargado de texturas en memoria, etc... hay un tiempo que se consume en renderizar, donde hace una representacion de los objetos en 3D a una representcion en 2D para mostrar en pantalla y no es la misma para dos posiciones distintas.

Es cierto que renderizas a menos resolucion con cada camara pero igual me equivoco pero el tiempo de renderizado no se reduce de manera lineal con el tamaño al que renderizas. Tienes objetos que se ven en las dos camaras y para cada una se tendra que representar de manera distinta. Siempre vas a tener que hacer ciertos calculos de esa camara que esta viendo los objetos desde una posicion distinta. Por supuesto renderizar a menos resolucion ayuda.

A mas objetos en pantalla mas calculos tendra que hacer cada camara por que tiene que ir objeto por objeto dibujándolo desde su posicion.

Por supuesto no digo que sea una diferencia de x2 con dos camaras, pero afectar, afecta

1 respuesta
n3krO

#1699 Ojo, que en ningun momento compare 75 fps normales vs 75 fps oculus. Pero si que compare 150 fps con la mitad de pixeles vs 75 fps oculus. Y es mas facil conseguir 75 fps oculus que 150 fps con la mitad de pixeles (por eso de ahorrar en calculos de fisicas y tal).

Todo depende de como escala el rendimiento con la cantidad de pixeles, y de eso me temo que no tengo mucha idea :/

clethaw

Ya habéis arrojado algo de luz, al menos para mí.

De todas formas, seguimos estando de acuerdo que 75 fps con oculus necesitas más maquina, pero no tanto como había dicho yo de multiplicar por 2.

¿no?

1 respuesta
n3krO

#1701 Aun asi, No es necesario un MAKINON, y para que tengas una idea, Far Cry 4 con todo al minimo se ve mejor que Far Cry 3 con todo al maximo, y va a 120 fps con una GTX 770.

Con una GTX 760 podrias jugar Far Cry 4 en OR sin preocuparte de eso de bajar de los 75 fps.

Vamos, que con un PC de 800 euros ya vas tirando sin problemas.

clethaw

Pues no es mi caso, y mira que he probado todo. Aunque ya ni se, la gente dice tantas cosas sobre el judder y soluciones...

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n3krO

#1703 A ver, el problema de judder es mas cosa de estabilidad.

Yo juego con 120 hz y lightboost para reducir el motion blur, y cuando estoy en el LoL, noto cuando me baja los fps de 120 a 119.

Y si pongo el juego a 4K con DSR me sigue a 120 fps asi que no es problema de potencia sino de estabilidad, y eso ya es con los desarrolladores de los juegos y no con el hardware.

lukimator

El judder suele ser más problema de Vsync y esas cosas que de falta de FPS.

Además, igual que toda la vida habrá juegos que necesiten más PC y otros menos, como toda la vida ha pasado en monitores. No es diferente aquí ni lo más mínimo. El que tenga un bicharraco de 3000€ jugará al Crysis 4 VR en Ultra, y el que tenga un PC modesto de 300€ jugará al Minecraft VR (simple ejemplo), y ya digo que no por ello va a significar que el Crysis 4 VR sea más divertido que el Minecraft VR, dependerá de cada uno como todo.

Desde luego los juegos que sean exclusivos de realidad virtual, siempre he dicho que por cojones tienen que estar preparados para funcionar prácticamente en un botijo aunque sea poniendo todas las opciones al mínimo. Ahora mismo los desarrolladores tienen más manga ancha dado que la gente con PC's de gama baja se pueden contentar con poner todo al mínimo y jugar a 30fps, con lo cual todavía son compradores potenciales. En RV todo cambia, esos 30fps en el PC de gama baja se convierten en 90, y si tu juego sólo se puede ejecutar en mínimo a 90fps en una GTX 970 para arriba, como comprenderás solo podrás venderle tu juego (si le interesa) al que tenga una GTX 970 o mejor Y además el Rift. Dudo que esa cantidad de gente sea suficiente como para dar viabilidad a un juego de presupuesto ni siquiera medio

Aún así, una de las claves va a ser el Asynchronous Time Warp de Carmack. En el Samsung Gear VR está funcionando ya correctamente. En PC todavía no ya que al parecer depende de que AMD/NVIDIA saquen drivers específicos (NVIDIA lo ha anunciado en su serie 9 aunque todavía nada), y no se si también Windows, pero espero que no. Si consiguen hacer funcionar bien este sistema, podremos jugar a 40-50 fps en RV y no echar la pota, ya que los movimientos de rotación de la cabeza siempre serían suaves, aunque los objetos del mundo vayan a menos FPS

1
8 días después
bammargera

Oh boy here we go

NSFW
1 1 respuesta
Al3s

#1706 DO WANT!!!

Leirlux

Menuda se ha liado con los drivers de Nvidia destinados a Oculus ... dan pena últimamente

M

Pues he tenido la suerte de probarlo en el curro, hemos comprado uno y el cacharro es un flipe, inmersión total.

Lo único malo era la gráfica pestosa que hacía que refrescase mal y es cierto que te mareas.

Ahora, sin dudas de comprármelo en casa con una gráfica pepina.

Es un auténtica pasada.

B

Eso me recuerda que OR saldrá este año o el que viene como muy tarde ¿se ha hablado ya de que gráfica hará falta para poder llevarlo bien?

2 respuestas