Este thread lo he elaborado en base a mi breve experiencia en Ogame. No obstante, está sujeto a cambios y/o modificaciones, en razón de los comentarios de aquellos que sean mas expertos.
El bunkero no es precisamente una especialidad muy querida en Ogame. Puede incluso que sea el mas odiado, ya que implica un esfuerzo y una dedicación extra para ser derrotado. Ser bunkero no es una especialidad que resulte práctica, ya que requiere una poderosa defensa estática que si en alguna ocasión es atacada, es casi seguro que será vencida. No por ello quiere decir que se deba prescindir de ella, ya que nos puede ayudar bastante si necesitamos acumular inmensas cantidades de recursos o amplias flotas de forma indefinida.
Por ello, pienso que ser bunkero no es mas que un complemento adicional a ser flotero o minero, y no una especialidad exclusiva, ya que es muy raro que seamos atacados por fuerzas inferiores a nuestro poder defensivo, y casi seguro que quien nos ataca lo hace habiendo usado previamente un simulador.
El bunkero se define inicialmente como aquel jugador que se basa exclusivamente en la construcción, mantenimiento y ampliación constante de estructuras defensivas. La clave para ser un buen bunkero reside en la capacidad para cumplir una serie de normas, en base a los tres posibles casos de ataque a los que nos podemos ver sometidos:
1.- Ataque para capturar recursos: El enemigo nos manda una flota combinada de guerra y mercante para saquear recursos. Lo hace generalmente previa simulación, y se deduce que saca beneficio de dicho ataque.
2.- Ataque para capturar escombros: El enemigo nos ataca con una flota 100% de guerra con el fin de aniquilar nuestras naves y provocar una gran cantidad de escombros en nuestro planeta o colonia. Generalmente suelen mandar los recicladores nada mas realizarse el ataque, con el fin de ser los primeros en llegar y llevarse su recompensa.
3.- Ataque por mérito épico: Este es el peor de todos, porque es impredecible, y suele producirse entre los Top 100 del universo en el que se juega. El objetivo es vencer al oponente lanzando un ataque masivo con cientos de miles, y en ocasiones, millones de naves de guerra, para producir miles o millones de escombros tras el enfrentamiento.
De estos tres ataques, los mas probables son los dos primeros, y son sobre los que tenemos que trabajar para que no se produzcan. Por ello, debemos siempre pensar como nuestro enemigo, y así nos daremos cuenta del margen de seguridad del que disponemos para protegernos de forma preventiva.
Nada mas sencillo que no ser rentables ante cualquier enemigo. Esto se consigue montando un número de defensas tal que al atacante le resulte mas caro mandar su flota que los recursos que pueda ganar en dicho ataque. Por poner un ejemplo, un atacante que pierde 100K de deuterio y 50K en metal y cristal por daños infringidos en batalla para ganar 12K de recursos no tiene ninguna lógica aunque ganase la batalla.
No obstante, un bunkero en un lugar estratégico puede resultar útil para varias flotas de una misma alianza como base o depósito de la alianza, o también como punto base para dirigir ataques a zonas mas lejanas. La utilidad dependerá de cómo se quiera aprovechar la potencia defensiva del planeta en cuestión.
El bunkero siempre debe disponer de unas defensas que en proporción a los recursos acumulados, no hagan nunca rentable un ataque a su planeta. Para ello, las defensas del bunkero deben ser punteras, y el desarrollo de las tecnologías necesarias es prioritario.
En esencia, un bunkero comienza siendo minero, y cuando alcanza o está cerca de los 5000 puntos, se concentra en construir defensas y escudos, tanto en su planeta principal como en sus colonias, las cuales quedan como simples exportadoras de recursos al planeta principal cuando la proporción entre defensas y recursos está en los límites de riesgo.
Las defensas y el fuego rápido
Las defensas están referenciadas al igual que las naves, en valores de fuego rápido, donde un valor define el número de disparos por ronda que efectúa dicha arma o nave. En Ogame, cuando tiene lugar un combate, las naves y defensas de atacante y defensor intercambian los disparos. Cada combate consta de un máximo de 6 rondas. Si uno de los bandos es destruído dentro de cualquiera de las 6 rondas, el combate termina con la victoria del superviviente. En caso de que al final de la sexta ronda, queden naves y/o defensas de ambos bandos, el combate acaba en empate. Durante cada ronda, cada una de las unidades efectúa un disparo contra un objetivo al azar de todos los del enemigo. El fuego rápido permite disparar más de una vez por ronda.
Funcionamiento durante el combate: Una nave elige un objetivo al azar y le dispara. Lo destruya o no, si tiene fuego rápido contra ese tipo de unidad, se "tira el dado" para generar la probabilidad de volver a disparar. Si el resultado está dentro de la capacidad del fuego rápido, la nave vuelve a seleccionar un objetivo al azar (puede ser CUALQUIER otra unidad del enemigo o incluso la misma) y efectúa otro disparo extra en la misma ronda.
Límite de disparos del fuego rápido: No hay un número exacto definido como límite para el número de disparos que se pueden efectuar usando el fuego rápido. Las únicas posibilidades son:
a) Que el objetivo al azar que elija la nave, sea uno contra el que no tenga fuego rápido y así se corte. Esto depende de la cantidad y tipo de unidades que compone la flota y/o defensa atacada. Algunas unidades como bombarderos y acorazados, que tienen fuego rápido contra varios tipos de unidades, serán más eficaces si la flota/defensa del objetivo tiene esas unidades que lo sufren en mayor proporción que el resto.
b) Que el resultado del "dado", sea el que hace que falle y no vuelva a disparar. Esto puede ser un problema con las Estrellas de la Muerte, ya que sus fuegos rápidos son MUY ALTOS contra la mayoría de unidades.
Equilibrio de defensas
Si se ha comprendido con claridad el concepto de fuego rápido, y si tenemos en cuenta que los distintos tipos de defensa se basan en un juego de proporciones entre potencia de fuego, fuego rápido e integridad estructural, veremos que hay armas pequeñas con poca potencia de fuego, y armas grandes de mayor potencia que equivalen a varias de las pequeñas en conjunto. Debido a que una de las claves en la batalla es la dispersión o disolución del fuego enemigo, se entiende que lo mas lógico es repartir en número de defensas la potencia de fuego de forma equilibrada y simétrica.
La forma mas sencilla de proporcionar las defensas, es según la siguiente regla:
1 Laser Grande cada 4 Laser Pequeños
1 Cáñon Ionio cada 12 Laser Pequeños
1 Cañón de Gauss cada 30 Laser Pequeños
1 Cañón de Plama cada 100 Laser Pequeños
La Cúpula de Protección Pequeña a los 20 Laser Pequeños
La Cúpula de Protección Grande a los 100 Laser Grandes
Misiles interplanetarios
No sirve de nada construir 1000 lasers pequeños y el resto de defensas en proporción a dicho número, si no disponemos de misiles interceptadores contra misiles interplanetarios (IP). Un misil IP solo afecta a las defensas, pero las daña de manera que son irreparables, y tendrían que construirse de nuevo. Una regla muy sencilla para evitar ser atacados con misiles IP se basa en el precio de dichos misiles en referencia a lo que ganaría haciendo uso de ellos.
Su elevado precio los hace dejar de ser rentables en un ataque en el momento que quien se defiende dispone de misiles interceptores y la posible captura queda muy por debajo del precio de los misiles IP necesarios (Nº misiles IP totales = Nº misiles Interceptores + Nº misiles necesarios contra defensas).
Por poner un ejemplo, un defensor que dispone de 15 misiles interceptores y dá 200K de captura no es rentable, ya que cada IP cuesta 12500(M), 2500(C) y 10000(D), y necesitaríamos de entrada 15 misiles más los necesarios para destruir sus defensas, es decir, 187500(M), 37500(C) y 150000(D), que nos dá un total de 262500 en recursos, y eso sin haber lanzado todavía los misiles que destruirán las defensas, ni haber comenzado el ataque con naves.
En definitiva, los misiles IP son un buen recurso para atacar defensas numerosas, siempre que el atacado no disponga de silo y misiles interceptores. Esta regla es general, y se soluciona rápidamente con una calculadora en mano.
Como ya dije, un bunkero es una especialidad que se puede complementar con otras para dar sentido al juego, y no basarlo en una situación estática a la espera de un posible ataque que con bastante certeza nos llevará a una derrota. La principal ventaja del bunkero frente a otros, reside en la confianza de disponer defensas en proporción mayores a los recursos y flotas acumulados, lo que le permite una mayor comodidad y no estar tan pendiente. No por ello debemos confiarnos, ya que vamos a tener siempre encima a enemigos que nos van a espiar, y que nos podrían atacar si ven que no hay movimiento o consumo de recursos (y/o flotas) en nuestros planetas.
Pirateo, granjeo y captura de recursos
Una buena manera de darle empujones a los recursos y upgradar rápido tanto los edificios como las investigaciones, suele ser el ataque a inactivos. Esto es todo un hobby, y unas veces puede salir bien y otras mal, todo depende de la concentración y la calma que tengamos a la hora de lanzar un ataque u oleadas de estos, y darnos cuenta de que estamos haciendo.
Sondas espía: Son imprescindibles, ya que es necesario hacer un reconocimiento previo del planeta al que vamos a atacar, saber sus defensas, posible flota, y niveles de tecnología bélica, así como la cantidad que vamos a capturar.
Cargueros: Son las primeras naves que debemos tener a la hora de lanzar ataques a inactivos. Los cargueros ligeros se limitan a 5000 de carga mientras que los pesados alcanzan 25000. La cantidad total no es proporcional a los recursos que vamos a capturar, debido a unas condiciones del juego no mostradas, donde en dichos ataques no se cargan las naves al completo.
Recicladores: Desgracia de otros, consuelo de recicladores. Aunque en principio la función principal de la nave recicladora es capturar escombros de un ataque propio (o sufrido), también nos pueden ser útiles cuando han atacado a vecinos cercanos. Esto realmente puede ser una lotería, ya que dependiendo del número de escombros podemos sospechar que quien atacó mando los recicladores a la vez, y que seguramente llegarán antes que los nuestros.
Una manera de deducir si es factible o no, es espiar al atacado, y ver si realmente capturó recursos o sufrió una estampada por calcular mal el ataque. Si es ese caso, puede haberse encontrado con un gran número de naves perdidas por error, lo que nos puede hacer suponer que mandará tarde y mal sus recicladores, tiempo de sobra para mandar los nuestros y llevarnos los restos de su fallido ataque.
Cruceros: Mas bien corbetas anti-defensa, con una capacidad especial a la hora de destruir defensas. Cuanto mayor es el número, mas se dispersa el fuego rápido sobre dichas naves, y da una mayor probabilidad de victoria sin perder unidades. Imprescindibles.
Bombarderos: Son naves pesadas, con una devastadora potencia de fuego dedicada exclusivamente a la destrucción de defensas. Su consumo es muy alto, pero pueden ser útiles contra inactivos ccon fuertes defensas.
Naves de batalla: Aunque son mas propias de floteros, nunca viene mal tener un refuerzo adicional con este tipo de nave tan útil y polivalente en batalla.
Estrategias prácticas:
Un bunkero suele ser en parte minero, y como tal, comparte estrategias donde puede resultarle mas útil poner a salvo los recursos en cargueros. Así mismo, es aconsejable tener las flotas en planetas o colonias con elevadas defensas, donde no sea rentable el ataque (por escombros). Una solución puede ser similar a la de los recursos, y es poniendo la flota en viaje a poca velocidad, con 10 o 16 horas al destino, teniendo la certeza de que a esa hora estaremos para poder controlarla allá donde la hayamos enviado.
Para mas información, ver el apartado de "fleet saving".
Aunque hayamos alcanzado todos los niveles de investigación, no debemos acumular una excesiva cantidad de recursos sin gastar; Si no se sabe que hacer con ellos, hay siempre investigaciones como "espionaje", "motor de combustión", "motor de impulsos" etc ... que son permanentemente ampliables (cada paso en un 10%), lo que nos puede ayudar a tener recicladores mas veloces, o motores de impulso con mayor alcance. Ni que decir tiene el nivel de espionaje o los niveles de militar-defensa-blindaje.
En cada colonia, y en cuanto empecemos a desarrollar defensas numerosas, siempre viene bien construir un silo y misiles interceptores, con el fin de quitarle la idea de atacarnos a cualquiera que merodee con sondas espía.
En el aspecto de la estrategia energética, un bunkero va a seguir reglas similares a las de minero o flotero, aunque voy a remarcar varios aspectos importantes:
Energía solar: Desde el punto de vista militar práctico, es recomendable usar exclusivamente planta de energía solar para abastecer todas las infraestructuras; Los satélites solares pueden ser una solución a muy corto plazo, pero no pueden ser recuperados, y son los primeros en ser destruídos cuando somos atacados. Se puede incluso ganar la batalla en defensa a un ataque, y encontrarnos con todos los satélites destruidos. Por lo tanto, no es recomendable su uso bajo ningún aspecto.
Reactor de fusión: Dado que al elevar las minas por encima del nivel 15 provoca en consecuencia un consumo disparatado de energía, puede darse la situación en la que hayamos calculado mal y nos encontremos con "energía en rojo". La consecuencia directa es una reducción en la producción de las minas afectadas, y un retraso a la hora de alcanzar los recursos requeridos para el siguiente upgrade de energía solar y/o minas.
Una solución práctica, puede ser recurrir al reactor de fusión como unidad de energía auxiliar, de forma que mantenga en el límite verde de energía justa a las minas para llegar antes al nivel de metal/cristal del siguiente nivel de la planta solar.
Simplemente, cuando dispongamos de energía solar y ya no necesitemos la energía auxiliar del reactor de fusión, vamos a "recursos" y le ponemos la producción a cero, de forma que nos ahorramos el deuterio que no necesitamos quemar.
Nota: Se irán introduciendo apartados según vayan pasando los días. Todo este contenido es actualizable y corregible.