Introducción
Como pequeña introducción, este juego de estrategia en su tiempo era de lo más avanzado que se podía encontrar, e incluso hoy en día como videojuego es mejor que muchos otros que puedes encontrar en el mercado.
X-com enemy unknow o ufo defense también se le llama te pone en el rol de una persona encargada de dirigir el proyecto x-com, un grupo creado para combatir la reciente invasión alienígena.
Este juego tiene dos partes bien definidas: Administración de base y combate
Hangar: sirve para alojar naves, ya sean de combate o de transporte
Laboratorio: En este, una vez hayas contratado investigadores podrás estudiar los objetos que hayas encontrado en combate y poder desarrollar una tecnología acorde. Por ejemplo, una vez terminada una misión se incautan las armas aliens y se guardan, una vez investigadas podrás usar las que has incautado y además producirlas
Fábrica: una vez hayas contratado ingenieros, en la fábrica podrás producir armamento, naves, trajes y un sin fin de elementos útiles para matar aliens.
Barracones: aumenta la cantidad de personas que puedes alojar en una base
Almacen: aumenta la cantidad de objetos que puedes alojar en una base
Radar: el radar se encarga de detectar a las naves UFO.
Cámara de contención alien: Existe la posibidad de atrapar un alien vivo, y con estas cámaras puedes estudiarlos para averiguar sus capacidades y estrategias.
Y bueno, al final de cada mes se hace un balance de tu trabajo, cuantos ovnis detectados, neutralizados y tal. Cuantos más países tengas cubiertos, más dinero recibirás por parte de ellos, por eso recomiendo en el primer gameplay situar la primera base en Europa, ya que es donde hay mayores países que proteger.
Además, en la base debes de seleccionar que armas tendrán las naves, y en las de transporte, asignar que soldados van a ir y todo el equipamiento que van a llevar (armas con sus respectivos cargadores, varas para aturdir aliens, grandas, todo tipo de armas)
Los soldados una vez muertos en combate no son recuperables, por lo que siempre es latente la tensión de poder perderlos en cualquier momento.
La otra parte del juego consiste en neutralizar ovnis:
Una vez haya aterrizado el ovni o lo hayamos abatido con una nave de combate, hay que enviar la nave de transporte con los soldados debidamente equipada con todo lo que consideremos.
Los soldados tienen una serie de parametros que nos serán utiles en combate y que recomiendo de clasificar para saber con que armas equipar a cada uno. Estos para metros por ejemplo son:
TU (time units): Los TU son la unidad que se usa para poder llevar a cabo acciones. Cada acción tiene un coste, y debemos de gestionar los TU de cada soldado para que se ajuste a nuestra estrategia.
Salud: Pues son los puntos que vitalidad de un jugador. Estos pueden quedar mermados por un disparo, y si no lo cura un compañero podría morir por herida fatal. También cabe la posibilidad que tras recibir un disparo, quede en el suelo pero esté vivo, y su salud vaya bajando lentamente si no se les cura.
Precisión: Capacidad de acierto con armas.
Carga: Capacidad para llevar objetos. Cada soldado tiene un límite en función de su fuerza, por lo cual a los soldados con más fuerza será más apropiado equipar con armas más pesadas o con las bengalas nocturnas.
Energía: Moverse por el terreno consume energía, así que si mantenemos a nuestros soldados en constante movimiento, estos dejarán de moverse y solo podrán disparar.
Valentía: Los soldados con poca valentía pueden volverse locos si ven que sus compañeros caen. Bajo estos efectos, soltará sus armas y empezará a correr aleatoriamente por el mapa.
Fuerza de lanzamiento: Indispensable para lanzar granadas.
Y para cerrar el apartado soldados, decir que tras superar misiones, sus parámetros van mejorando, por lo cual tienes que cuidar a los que más experiencia tengan.
Respecto a la jugabilidad en sí, decir que todos los mapas se generan aleatoriamente, al igual que la posición de los aliens, así que no es válido aprenderse de memoria los mapas, cada combate será un nuevo reto a superar.
Puedes encontrarte con misiones de día y de noche. En esta última situación, la oscuridad será un fastidio, ya que limita mucho la visión, así que recomiendo llevar siempre en la nave las bengalas por si acaso.
Para terminar, una pequeña clasificación de misiones:
Asalto a la nave: Esta se da si la nave ha aterrizado o ha sido destruida. Es sencillo, entrar y matar a todos los aliens, aunque dependiendo de la raza que toque será más complicado
Misiones de terror: Estas son MUY difíciles. Consiste en que los enemigos atacan una ciudad y matan a sus civiles, por lo cual, tu misión es neutralizarlos antes de que sigan matando. Las razas que suelen aparecer en estas misiones son muy poderosas.
-Misión de ataque a la base: Una vez investigas suficiente a los aliens tienes la capacidad pasiva de deducir donde se encuentran las bases alienígenas. Estas misiones son las más complicadas, ya que tiene una gran cantidad de enemigos, pero también la recompensa es muy grande.
Al final de cada misión, se hace un balance de lo que has conseguido: armas, cadáveres alienígenas susceptibles de investigación también y los elementos que componen las naves alienígenas, que una vez investigados nos permite crear naves muchos más rápidas y poderosas.
Equipación y estrategia de administración
Esta es una parte de la guía, pues solo contiene lo relativo a equipación y estrategia de administración, cuando pueda subiré la parte de estrategia de investigación, de financiación y de combate sucesivamente.
Esta guía es bastante básica, con unos consejos genéricos y estrategias aplicadas para poder defendernos, y por falta de tiempo y experiencia no puedo escribir aún una guía tan especializada.
Para facilitar la estructura, la guía estará dividida en tres campos: estrategia de base e investigación, estrategia financiera y estrategia de combate.
Estrategia de base e investigación:
Al principio estaremos un poco perdidos con muchos detalles: ¿Donde establezco mi base? ¿Donde situo cada elemento? ¿Como puedo organizarla?
Bueno, el juego parte de la siguiente premisa: cuantos más paises defiendes, mayor será el contento que tengan éstos con tu organización, y mejor serán sus aportaciones. En base a esta premisa, la idea más sensata será construir la Base en el centro de Europa, pues es donde están situados el mayor radio de paises desarrollados y podrás mantenerlos más vigilados. La segunda base es aconsejable situarla en E.E.U.U, por sus aportaciones sustanciones, ya más cerca de Canada o méxico.
La estructura de la base más aconsejable que puedo ofreceros es la siguiente: (foto perdida, intentaré dar una descripción lo mas concreta posible) Los tres hangares deben ir en fila arriba del todo, y en cualquiera de los extremos se coloca el ascensor, un poco mas abajo de ellos.
La explicación es bien sencilla: a partir del descubrimiento del OVNI número 50, los alien iniciarán ataques hacia tu base, y en el caso de que ganen la partida, la perderás.
Esta estructura tiene un fin claramente estratégico: los aliens siempre entran por los hangares y el ascensor, así que se forma frente al ascensor un gran cuello de botella, que impide que los alien se dispersen por toda tu base, haciendo esto una búsqueda insufrible de ellos, y además el control total del frente por el que van a venir.
A lo largo del juego, intentareis tener numerosos laboratorios con sus científicos y factorias con sus ingenieros, con el fin de investigar y producir los artefactos aliens que recuperamos de nuestras cruzadas.
Mi consejo es el siguiente: al principio del juego, hay que hacer una gran inversión en laboratorio y científicos, y muy leve en factoría. El motivo es bien sencillo: hasta algo entrado el juego, no tendremos muchos elementos que producir, y la actividad de los científicos va a ser muy alta casi siempre, por lo que tener a un gran grupo de científicos investigando rápidamente los elementos nos va a permitir desarrollar tecnología apropiada para combatir a los aliens más rápidamente (En la sección de investigación especificaré los elementos que prioritariamente hay que investigar para alcanzar ese objetivo).
La construcción de barracones y almacenes pondrá el límite de los objetos que podemos tener dentro de la base, y la cantidad de personas que tendremos a nuestra disposición.
Mi consejo es el siguiente: En el apartado información de base podeis controlar los barracones (será usado tanto por soldados como ingenieros y científicos) y store (espacio de almacen), será muy importante que tengais siempre hueco en el almacen para conservar las recompensas al final de cada lucha contra nuestros amigos grises.
Al principio del juego van a caer muchos de nuestros hombres, así que invito a llevar grupos mínimos de 6, hasta 8, pues solo necesitaremos más para misiones peligrosas como grandes naves, misiones de terror o bases alienígenas.
Esto implica que debemos de tener dos cosas en cuenta: tener muchos hombres nos garantizará tener a disposición muchos soldados aunque mueran, como es lógico, pero por otra parte, invito a usar una "estrategia de selección".
Los atributos con los que reaparecen nuestros soldados son aleatorios, por lo que unos serán muchos más utiles y otros serán más..... utiles para llevar granadas detonadas dentro de edificios.
La estrategia consiste en una clasificación en escuadrones teniendo en cuenta ciertos parámetros: para mí, personalmente los parámetros más útiles que podemos encontrar son los T.U (tiempo de unidad), la precisión y tal vez la valentía o el coraje.
La idea es clara: una precisión que nos garantice un disparo nos va a quitar muchísimos problemas, un soldado con muchos T.U nos va a permitir hacer movimientos más largos o más disparos. Aconsejo clasificar los soldados por squads en función de sus estadísticas para poder elegir con agilidad quienes van a qué tipo de misiones
A partir de una precisión de 80 y unas T.U numerosas, tengo asignado el escuadrón 0 (squad 0). Estos soldados serán los mejores, y estarán destinados a las misiones más peligrosas, que son las bases alien, y tal vez algunas naves de gran tamaño.
A partir de una precisión en torno a 70, tenemos el squad 1, que estará asignado a misiones peligrosas, tales como naves alien muy grande, razas de alien de combate tipo mutan soldier, y misiones de terror.
Después tendremos un escuadrón llamado squad 2 (precisión en torno a 60), estos serán al principio útiles cuando encontremos razas no tan fuerte como los mutones, pero en el futuro, servirán para acompañar a los squad 1, con el fin de hacer las cosas más peligrosas, por si muere, la pérdida será menos que si muere un soldado squad 1.
Finalmente, encontraremos soldados con T.U muy bajas o una precisión de 55 o menos. Estos los etiqueto con la palabra "morir". La idea es sencilla, unos soldados que irán a matar a quemarropa y harán los movimientos más peligrosos, tales como entrar en las naves.
Así, los soldados con el tag "morir" serán sustituidos cuando compres más por otros con atributos mucho mejores, y así serán clasificados.
También recomiendo usar otros tags añadidos, como (hv), que designa al soldado que más peso puede cargar, para equiparle con lanzacohetes o más armas, (grnd), soldados con una precisión con las granadas, o (ld) , que será el lider de escuadrón, persona con mejores atributos del escuadrón y que pueda hacer los disparos más complicados.
Ahora debemos de tratar un aspecto del juego de carácter administrativo, que será muy muy importante para llevar las misiones a cabo con exito.
En el apartado "equipar" podremos tener vigilado una parte muy importante de este juego, y es la equipación que tendrán las naves, que armas tendrán las naves montadas y los soldados que llevarán.
Existen dos dimensiones bien diferenciadas, una es el almacen de base (store), y otra los objetos que tenga la nave. Estos objetos pueden ser tales como: armas, sus correspondientes municiones (MUY IMPORTANTE), granadas y objetos que nos pueden ser útiles, tales como botiquines, radares de movimiento, bengalas o varas aturdidoras.
Esde gran importancia tener esto en cuenta por un motivo bien sencillo: puede darse el hecho de que la munición se te acabe, y necesite ser repostada. Muchas veces me ha pasado que al iniciar una misión, tenía muchísimas armas a 0, y era debido a que no tenia cargadores a bordo.
Mi consejo es, si llevais 10 soldados, no llevar más de 15 armas iguales (por ejemplo, 15 rifles, algunos siempre de reserva. Respecto a los cargadores, siempre el doble que las armas (15 armas, 30 cargadores). El primer cargador siempre estará aplicado automáticamente. Esto significa que, si tenemos 15 rifles y 30 cargadores, esos 15 rifles tendrán equipados automáticamente 15 cargadores, y los otros deberán ser equipados manualmente en el soldado.
Normalmente la equipación del soldado que llevo es la siguiente:
Al empezar el juego: un rifle con cargador extra, una granada de proximidad equipada y otra de mano guardada.
Cuando avances un poco: rifle laser, granada de proximidad equipada, granada alien de repuesto y si fuera posible, un medi kit.
Cuando ya estés muy avanzado: rifles de plasma pesados con cargador extra, granada de proximidad para los soldados con menos capacidad de peso, y para los soldados con más capacidad,un lanzador de ráfagas o un lanzador menor con munición de sobra.
Es opcional llevar los medi-kit y los radares de movimiento. Estos objetos pueden ser muy útiles. Por ejemplo, si dejan incosciente o herido a uno de nuestros soldados, un medikit aplicado por otro soldado le podrá salvar la vida. La pega es que ocupa bastante espacio, y es lento y caro de producir, además de que la probabilidad de que un disparo no te mate es más bien baja.
El uso de radar puede ser bastante cómodo. Este radar marcará los objetivos que se han movido recientemente, y no hará distinción entre soldados, aliens o civiles.
Respecto a la equipación de trajes a los soldados, la estrategia es bien clara: Hay 3 tipos de trajes: coraza personal, potencia y volador.
Coraza personal: primera coraza que se desbloquea, protege algo más que "no llevar nada, así que puede ser relativamente util.
Potencia: Coraza bastante más pesada con una buena defensa, pero relativamente cara de producir y tarda.
Volador: Es la armadura por excelencia. Esta tiene una gran protección frontal y le da a tus soldados la capacidad de volar, lo cual es muy útil, y su producción cara y lenta.
La estrategia a aplicar es la siguiente: nada más desbloquear la coraza personal, ponsela a los soldados solo los más valiosos para acentuar la muerte de los novatos. Según investigues una coraza, te permitirá desbloquear la siguiente, así que mi consejo será desbloquear la potencia pero no usarla. El motivo es porque su producción es cara y tarda, por lo que compensa muchísimo más esperar a desbloquear el traje volador y ya producirlo para los escuadrones más importantes (0 y 1)
También podremos comprar tanques pequeños para facilitar las misiones, y no hay nada más relevante sobre la equipación de soldados.
Respecto a las naves X-COM, encontraremos 5 tipos:
Skyranger: Nave básica de trasporte básica, será la que usemos al principio del juego
Interceptor: Nave de combate básico. Como las naves básicas, es bastante lenta y débil, pero no tendremos más remedio que usarla.
Destello: Es una pequeña nave de transporte con la capacidad de portar un arma equipada. Personalmente, no la he usado mucho.
Firestorm: Es una nave de combate muy útil. Es rápida, puede portar dos armas, una buena resistencia y buena capacidad de combustible.
Avenger: Nave de transporte por excelencia. Tiene una gran capacidad para llevar objetos, soldados y tanques, es rápida, resistente, puede llevar armas y tiene una buena capacidad de combustible.
La estrategia a seguir que he aplicado es la siguiente: El desbloqueo y la producción de estas naves es MUY lento, por lo cual tendreis que acostumbraros al skyranger y al interceptor. Cuando tengais capacidad para producirlo, yo normalmente tengo 2 avengers y un firestorm por base, pero eso ya queda a vuestro gusto.
Equipar las naves X-com con armas también es muy importante, pues marcará la diferencia a la hora de derribar grandes ovnis.
Lo primero es controlar que tienes en BASE, municiones para repostar las armas, sino no podrás atacar. Ahora, una pequeña citación de las armas disponibles y mi consejo de uso:
Stingray: Es un misil de corto alcance, con un daño medio y una capacidad de 6 en la nave.
Avalancha: Misil pesado, largo alcance, daño alto para las primeras armas y capacidad de 3 por nave.
Arma: Una ametralladora sencilla, distancia corta, bajo daño pero mucha cadencia.
Arma laser: Tiene un daño similar a un stingray, pero su alcance es muy reducido.
Arma de Plasma: Una buena ametralladora, un daño alto, alcance alto y buena precisión
Bola fusión: La arma más potente. Un disparo que debilitará mucho a las naves más grandes, y destruirá por completo a las medianas.
Mi consejo en este campo es el siguiente: al principio, tener en las naves misiles stingray y avalancha, y eliminar el "arma". Los misiles tienen un rango más largo, y son algo más cómodos.
Después, deberiais intentar dos cañones de plasma por nave de combate, evitando la bola fusión y el arma laser. El motivo es bien básico: la bola de fusión es util, pero necesita que lo produzcan ingenieros, por lo que el mantenimiento es molesto, y los rifles de plasta no necesitan mantenimiento: se recargarán solos.
Investigación-producción y financiación
En los primeros compases del juego, recomiendo hacer una fuerte inversión de científicos y una leve de ingenieros, ya que tendréis muy poco que construir y mucho que investigar.
Los elementos clave que podeis investigar se pueden clasificar en cinco grupos: Elementos base, armas, cadáveres, elementos de construcción alien e interrogatorios.
Elementos base: Estos van a ser dos: la "mezcla alien" y el "Elenium 115". Cuando investigues estos dos elementos podrás investigar la coraza personal, que es la primera armadura, y así hasta el traje volador, por lo que son bastante útiles.
Armas: Según investigues las armas alien, podrás usarlas tras tomarlas al finalizar una partida. Esto vendrá muy bien, ya que podrás quedarte las que te resulten más adecuadas para ti y podrás vender las que no uses. Las armas investigadas seguirán un esquema de elementos, ordenados de menor a mayor son: laser, plasma y fusión, y dentro de estas tendréis 3 categorias, pistolas, rifles y rifles pesados.
Mi consejo es el siguiente: nada más empezar la partida vender las pistolas y equipar a todos los soldados con rifles y granadas de proximidad.
Después, intentad equipar a todos los soldados que podais con rifles laser (creo que se desbloquea tras investigar la cirugía UFO). De este modo, tendréis unas armas equilibradas: son bastante más potentes que los rifles normales, la munición no se gasta, por lo que no tendréis que recargar ni producir munición, y además no es muy caro de producir.
Una vez esteis sobre esta base, el siguiente paso será armaros con el que, para mí, es el mejor arma del juego: el rifle pesado de plasma. Este rifle es el arma de mano que más daño hace, su cargador es extenso y su precisión es muy buena.
Pero hay un gran problema con las armas de plasma: para producirlas, al igual que sus cargadores, necesitan del elerium 115, y este elemento es bastante escaso. Recuerdo una anecdota en la cual, por basar mi armamento en armas de plasma, perdí todo el elerium, no pude continuar produciendo cargadores, ni nada que usase el elerium, por lo que tuve que reiniciar la partida.
Entonces, os preguntareis: ¿como puedo tener ese armamento sin perder elerium? Es bastante sencillo. Desde que empezasteis a jugar hasta que hallais desarrollado un armamento laser, habreis tenido la oportunidad de recolectar muchos rifles de plasma pesados de los enemigos, al igual que los cargadores.
Cadaveres: Darán información sobre los UFO y sus puntos débiles, no es imprescindible, pero tampoco viene mal.
Elementos de construcción alien: Estos servirán básicamente para poder construir las naves. Será necesario tener estos elementos investigados para que se desbloquee la opción de investigar las naves. Estos objetos son: UFO fuente de potencia, UFO navegante y UFO construcción. En un futuro y con algunas investigaciones más, también podréis crear tanques de plasma, fusión y laser.
Interrogación: Cuando capturas un alien vivo y tienes una sala de contención alien, es posible investigar ese alien vivo, con el fin de interrogarle para sacar información. Esto es muy util para avanzar, pues con la información que den los aliens podrás encontras la bases alien y averiguar como acabar con esta amenaza.
Estrategia de financiación: A lo largo del juego, vais a tener muchos gastos: Compra de armamento, granadas, municiones para las naves, y además las bases según tengan un número de instalaciones nos causarán gastos, por lo que además tendremos que tener un plan financiero que nos ayude a sostenernos económicamente para poder combatir esta invasión alien.
La estrategia a seguir es la siguiente: al principio no tendrás demasiados gastos, serán básicamente la inversión en soldados y científicos, pues la base aún no tendrá muchas instalaciones que causen gastos, por lo que tendrás que enfrentarte a todos los aliens que puedas. La estrategia económica se basa en vender todos los elementos alien que no te vayan a ser útiles. Desde que seas capaz de investigar las armas alien de plasma y la autopsias, habrás acumulado una gran cantidad de cadaveres aliens y armas, y todos ellos serán susceptibles de ser vendidos. Procura empezar con buen pie, y guardar solo las armas que vayas a usar para ahorrarte producirlas, en mi caso hice lo propio con el rifle de plasma pesado (plasma duro). Todos los demás (cadaveres, sondas, rifle de plasma, cargadores, granadas) nos aportarán una gran cantidad de dinero que será muy útil.
Combate
Para esta parte, primero empezaré explicando los tipos de misiones que hay, las razas que puedes encontrar en estas y su dificultad. Después, estrategias de combate contra razas específicas, y finalmente, estrategias de movimiento sobre el mapeado.
Tipos de misiones, razas que puedes encontrar y su dificultad:
Misión de alien aterrizado: estas misiones son de las más frecuentes, y su dificultad cambia mucho desde el principio del juego hasta el final. Un buen determinante para saber la dificultad que tendrá esta misión será el tamaño de la nave. Estos tamaños van desde muy pequeñas, que pueden tener 1 alien, hasta las más gigantes, que pueden tener entre 10-14 de las razas más poderosas.
Esta misión es muy apropiada para conseguir una buena recompensa por el siguiente factor: La nave no está destruida, por lo cual, al final de la misión si la hemos superado obtendremos recursos que se encuentran en la nave, tales como el mineral 115, UFO navegante, etc. Esta oportunidad no las tendremos en los crash sites, ya que la nave ha sido muy deteriorada por el ataque y no quedarán recursos. Tampoco recomiendo el uso de granadas explosivas dentro de las naves alienígenas por lo dicho, pueden destruir material que sería muy valioso.
Al principio encontraremos las primeras razas, que serán los sectoid, los floater y tal vez snakeman. Según avancemos, estos serán sustituidos por los mutan y los ethereos.
Misión alien crash sites: Estas estarán marcadas con una cruz blanca en el suelo, y serán consecuencia de que hayamos derribado la nave alien con una de nuestras naves de combate. La dificultad será siempre más reducida que su equivalente si hubiese aterrizado, ya que el ataque destruye parte de la nave y sus tripulantes, pero la recompensa es más limitada.
Misión de terror: Estas las vais a recordar muy a menudo, porque aunque sean de terror por los civiles a los que masacran, también serán una misión de terror para vosotros, pues su dificultad es bastante elevada. Estas se obtienen aleatoriamente, y consisten básicamente en un ataque alien a una ciudad y sus civiles.
Las razas que vais a encontrar en estas misiones serán más poderosas de lo normal: floater, snakeman, crisálidas, y otras subrazas que son más simples, que usan el combate cuerpo a cuerpo y una buena resistencia, como celatid, silacoid, o los reaper.
Misión base alien: Estas son las más difíciles por el gran tamaño de las naves alienígenas y por la gran cantidad de enemigos que hay. Si consigues superarla, además de una gran y suculenta recompensa, también avanzarás en el modo historia, hasta que llegues a la base definitiva.
Ahora comenzaré explicando algunas estrategias para algunas razas en concreto que son especialmente cansantes a la hora de luchar, y estas serán: floater, snakeman, crisálidas y ethereos.
Floater: No tienen una gran resistencia, pero siempre van equipados con rifles de plasma, que son muy peligrosos y tiene la capacidad de volar, por lo que a la hora de desplazarse pueden ser peligrosos, ya que se pueden encontrar en tejados y otros sitios. Con las armas adecuadas no suponen un verdadero dolor de cabeza, pero conviene conocerles bien.
Snakeman: Este enemigo es muy peligroso ya que cuenta con una gran resistencia, os darán problemas en los primeros compases del juego si no habeis llegado a desarrollar las armas laser. Recomendable el uso de granadas o disparos por la espalda si no se dispone de buenas armas.
Crisálidas: Estos enemigos serán vuestra peor pesadilla en las misiones de terror. Es un enemigo muy resistente, puede hacer largos desplazamientos y ataca solo cuerpo a cuerpo. Su especial dificultad reside en que si mata a uno de tus soldados, los convertirá en una especie de "zombie", y cuando éste sea abatido, se convertirá en otra crisálida, por lo que puede suponer un gran dolor de cabeza.
La estrategia más clara para abatirlos es un traje volador, que no les permita tocar a tu personaje. A falta de estos, mi recomendación es lo siguiente: hacer un despliegue de varios soldados y cercar el area, de modo que no pueda escaparse para atacar por la espalda a tus soldados. Después, lanzar granadas minas para controlar los huecos para que efectivamente no sea capaz de escapar, y finalmente, dejar los soldados sin mover turnos, para que disparen automáticamente nada más ver a la crisálida moverse. Con esta táctica ejerces un fuego de supresión que les dificulta acercarse a los soldados. Muchísimo cuidado con ellas, y cuidad los alrededores, pues si una sola de ellas se mete en el pelotón que controla el cerco donde tienes a una encerrada, estarán todos muertos.
Ethereos: Estos sin duda serán los peores, ya que los encontrarás a montones en lso últimos compases del juego. No tienen una resistencia extraordinaria, pero pueden controlar la mente de cualquiera de tus unidades, con lo que ello implica: seguramente estará muy bien armado y tendrá una buena armadura. El único modo de evitar esto es investigar el centro de entrenamiento psy y usar soldados que hayan entrado en éste, ya que estos no podrán ser controlados por enemigos.
Si careces de estos recursos, mi consejo es hacer un asalto rápido. Normalmente, llevo dos tanques voladores con cañones de plasma, estos tienen una gran cantidad de movimientos. El asalto rápido consiste en desplegar todas las unidades de un modo muy expansivo para localizar a todos los enemigos posibles y eliminarlos en la menor cantidad de turnos, por su gran peligrosidad.
Finalmente, daré algunos consejos de como moverse desde que salimos de la nave hasta que terminemos la misión eliminando al último ovni.
Despliegue: Muchos veréis como en algunas situciones son capaces de matar a los soldados solo poniendo un pie fuera de la nave. Esto es circunstancial, además de tener mala suerte, en esta situación recomiendo cargar la partida y llorar fuerte (o granadas de humo a la salida de la nave).
El despliegue debe de hacerse cerca de la nave y con pocos soldados, por ejemplo, dos que salgan y miren hacia todos los ángulos posibles para reconocer el area. No se recomienda sacar muchos personajes a la vez, ya que dificulta el movimiento de las tropas y además podrían morir todos a causa de una granada.
Exploración del area: Esta es muy importante, debemos limpiar el area con mucha eficacia para evitar ataques sorpresa por la espalda. El modo que recomiendo es el siguiente:
hay que hacer el despliegue con dos grupos de entre 3 y 4 soldados. Suponiendo que la nave se encuentra en la esquina superior izquierda, un pelotón se moverá hacia la esquina superior derecha, y el otro hacia la esquina inferior izquierda, por lo que solo quedaría por explorar el cuadrante de la esquina inferior derecha.
En estos movimientos será importante limpiar los edificios por dentro, pero si sois cagaprisas y podeis permitiroslo, podeis dejar soldados vigilando las puertas o poner minas de movimiento en ellas.
Es imprescindible el control de las puertas por un motivo muy básico: un alien que se nos pase al limpiar el cuadrante implica que para terminar la misión tengamos que mirarlos todos de nuevo, y eso además de ser una tarea muy pesada, puede poner en peligro la misión.
Limpieza de la nave: El primer consejo que doy es siempre tener las puertas completamente vigiladas para que no escapen y puedan huir por el mapeado. Una vez hecho esto, debes de ir introduciendo los soldados en grupos de dos, de modo que las parejas se cubran las espaldas. La siguiente pareja de soldados debe de estar posicionada de modo que, el alien que pueda matar a la primera pareja, no pueda matar a la segunda, así se puede responder llevando a cabo un contraataque.
Para las naves más grandes y con distintas plantas, recomiendo dividir el escuadrón en dos grupos de unos tres soldados que se encargen de cada planta, y si queréis cambiar la dinámica del asalto, podeis usar el lanzacohetes lanzador ráfaga, ya que es el único de destruir la pared de una nave alienígena.