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Los líderes de Paradox dicen que el "exceso de confianza" llevó a una toma de decisiones "indisciplinada"
El editor de Stellaris y Cities: Skylines ahora busca reiniciarse y reconstruirse en torno a sus competencias principales.
Mattias Lilja, director ejecutivo adjunto de Paradox Interactive, cree que los recientes problemas de la editorial son el resultado de un exceso de confianza y afirma que la empresa necesita volver a sus raíces.
La empresa sueca ha cometido varios errores de gran repercusión durante el último año. En junio, Paradox desmanteló Life by You y cerró la empresa desarrolladora Paradox Tectonic , lo que resultó en una pérdida por amortización de aproximadamente 20 millones de dólares.
Antes de eso, dijo que The Lamplighters League no logró cumplir con las expectativas de ventas y se separó del desarrollador Harebrained Schemes poco después del lanzamiento. La muy esperada secuela Cities Skylines II también fracasó en el lanzamiento debido a una serie de problemas de rendimiento que dejaron a los jugadores tambaleándose. Los intentos de Paradox de rehabilitar el título junto con el desarrollador Colossal Order también resultaron desafiantes .
En declaraciones a Game Developer sobre cómo Paradox pretende corregir el rumbo y por qué sus esfuerzos de producción se han estancado, el director ejecutivo adjunto Mattias Lilja y el director creativo Henrik Fåhraeuz dicen que la empresa quizás tomó demasiados riesgos después de convertirse en víctima de su propio éxito.
"Hace un par de años tuvimos un período en el que invertimos mucho dinero, y gran parte de él en [proyectos] que no estábamos acostumbrados a hacer", dice Lilja cuando se le pregunta dónde empezó todo a ir mal. "Teníamos la idea de que podíamos hacer grandes inversiones desde el principio y aun así tener éxito. Creo que nos equivocamos en varios de esos aspectos".
Lilja siente que Paradox fue mordido por la "maldición del éxito", lo que provocó que el estudio asumiera riesgos en proyectos muy fuera de su zona de confort.
"Creo que, en cierto sentido, crecimos rápido porque tuvimos éxito y queríamos probar cosas nuevas. Queríamos experimentar y teníamos dinero en efectivo. Probablemente fuimos un poco indisciplinados en algunas de nuestras decisiones al principio, especialmente al confiar en que un equipo más grande significaría menos riesgos [...] en lugar de darnos cuenta de que es lo contrario. Los equipos más pequeños son mejores".
Lilja afirma que no había una sensación de "presión" en torno a esos movimientos porque Paradox no había pedido dinero prestado para financiar sus proyectos. "Tuvimos buenos beneficios", añade Lilja, antes de reconocer que eso permitió a la empresa asumir algunos "riesgos innecesarios".
Paradox dice que Life by You fue descartado porque no habría destronado a Los Sims 4
Cuando esos riesgos no dieron resultado, Paradox comenzó a hacer recortes. Como mencionamos antes, el ambicioso simulador de vida Life by You y el desarrollador Paradox Tectonic fueron puestos en la mira en junio, pero Lilja reitera que la decisión de quemar tanto el proyecto como el estudio no se tomó a la ligera.
Al explicar por qué se abandonó el proyecto, el director creativo de Paradox, Henrik Fåhraeuz, explica que "problemas clave" comenzaron a surgir desde el principio.
La empresa no quedó impresionada con el aspecto del proyecto y consideró que era absolutamente necesario realizar mejoras gráficas. Fåhraeuz recuerda haber pensado "no podemos lanzar un juego con personajes que se vean así" cuando vio una versión preliminar de Life by You , pero esa no era la única área de preocupación.
"Se identificaron muchos otros problemas", dice, señalando que la jugabilidad también carecía de sabor, "pero tendíamos a analizar cada problema y cuánto progreso se había logrado en esa área [específica], así que creo que nos cegamos al panorama general en términos de cómo era realmente la jugabilidad y cómo se compararía con [competidores] como Los Sims 4".
Fåhraeuz afirma que Paradox se preguntó si los jugadores de Los Sims 4 estarían "satisfechos" con alguna de las características de Life by You . La respuesta brutal fue "no".
"No destacó en ningún aspecto en particular. En ningún sentido fue mejor que Los Sims 4. Se puede hablar de opciones de personalización y demás, que son geniales, pero no son realmente jugabilidad. Aunque se planeó que fuera un juego de acceso anticipado, creo que con el acceso anticipado es necesario lanzar algo que sea realmente muy, muy divertido y bastante pulido", añade.
"Puede que no tenga mucho contenido ni opciones para jugar al final del juego, pero tiene que ser muy divertido desde el principio y, por desgracia, estábamos muy lejos de ese punto". Lilja coincide en que el proyecto tuvo "muchos problemas" y señala que Paradox llevó a cabo extensas revisiones por pares con expertos en la materia antes de finalmente cancelarlo.
En cuanto a los títulos que Paradox lanzó al mercado, Lilja explica que The Lamplighters League recibió críticas positivas, pero tuvo dificultades para "cumplir la fantasía de los jugadores" para mantenerlos interesados. Agrega que el desarrollador Harebrained Schemes quería seguir haciendo títulos similares, mientras que Paradox no tenía intención de duplicar sus esfuerzos. Como resultado, dice que era "lógico" que los dos se separaran .
Lilja opina sobre el polémico lanzamiento de Cities Skylines II y reconoce que el proyecto "tenía problemas que no deberían haber estado presentes en el juego en el momento del lanzamiento". El plan actual es evitar comercializar el título mientras Colossal Order estabiliza el proyecto.
Lilja cree que el juego se encuentra en un "buen momento" en este momento, pero dice que el equipo de desarrollo está actuando con cuidado cuando se trata de implementar actualizaciones. Sin embargo, ¿por qué Paradox y Colossal Order lanzaron un proyecto de tan alto perfil antes de que estuviera listo? Lilja dice que ambas compañías habían acordado que era el momento de lanzarlo, pero solo si enfatizaban que los jugadores tendrían que cumplir con altos requisitos del sistema. Eso fue un error.
"Lo que no nos dimos cuenta, y es una responsabilidad totalmente nuestra como editores, es que había ciertas combinaciones de hardware de alto rendimiento que no funcionaban [con el juego]. Eso es realmente malo", dice Lilja.
"Creo que Henrik probablemente pueda hablar sobre el valor de la retroalimentación de los jugadores y de salir al mercado lo antes posible, porque un juego es, en cierto sentido, una pintura. ¿Cuándo está terminada la pintura? Bueno, cuando dejas de pintarla y recibes retroalimentación al respecto.
"El juego tiene que ser lo suficientemente bueno. Las características clave tienen que ser lo suficientemente buenas. Entonces podemos trabajar en el juego durante mucho tiempo. En Cities Skylines II , no entendimos eso por un amplio margen . Afortunadamente, ahora estamos tratando de trabajar con los fanáticos para solucionarlo. También diría que, dado que [el proyecto] está más cerca de nuestro núcleo, como fracaso, no fue catastrófico. No digo que no tuviera problemas. Estoy diciendo que estamos en una posición en la que podemos solucionarlo".
Fåhraeuz afirma que Paradox tiene la costumbre de crear juegos "a largo plazo", y tal vez por eso algunos de los errores recientes del estudio han sorprendido a los espectadores. Afirma que desarrollar videojuegos con la longevidad en mente requiere una colaboración profunda con los jugadores, y dice que Paradox buscará iniciar esas conversaciones mucho antes a medida que avance.
"El truco es atraer a los jugadores antes, quizás incluso antes del lanzamiento", afirma. "Lo hacemos mucho con nuestros DLC y parches importantes, porque puedes tener una rama beta abierta en Steam. Solíamos ser bastante buenos en eso, de hecho, porque solíamos realizar pruebas beta cerradas enormes y teníamos fanáticos dedicados que llegaban mucho antes. Por alguna razón, no lo hemos hecho correctamente últimamente, y necesitamos volver a ser realmente buenos en eso".
Los títulos más pequeños y la creación de prototipos extensos serán clave para la reconstrucción de Paradox
Fåhraeuz afirma que esos costosos errores son el resultado de que Paradox está perdiendo su "cuota de conocimiento". También cree que la empresa necesita mejorar mucho en la creación de prototipos de proyectos. "La preproducción debe ser más larga y estar mejor ejecutada, sinceramente, porque es mucho mejor fracasar pronto que tarde", añade Fåhraeuz. "En cuanto a los equipos, probablemente sobrevivirán a un escenario así porque podrán pasar a otra idea".
Lilja cree que la situación de la empresa también es resultado de un "exceso de confianza" y se pregunta si Paradox ha olvidado "lo que es realmente difícil [en la creación de juegos]" después de años de éxito. Ambos coinciden en que es necesario un reinicio.
Paradox ahora tiene la intención de centrarse en proyectos más pequeños que encajen casi en su cartera. "Comenzaremos con proyectos más pequeños, no invertiremos tanto", dice Lilja. "Si hay mucha gente en un proyecto, es difícil moverlos. Un equipo grande probablemente no sea el más eficiente si tienes problemas con el núcleo de un juego. Es difícil moverlos".
"Por eso, hay que empezar con algo pequeño para que no haya un impacto tan grande cuando te des cuenta de que vas en la dirección equivocada. También hay tiempo para revisar [esos proyectos], que es lo que estamos tratando de hacer ahora".
Lilja cree que, al dedicarse a proyectos más conocidos, Paradox podrá predecir con mayor eficacia cómo evolucionarán. Señala que Paradox seguirá teniendo margen para asumir algunos riesgos a través de su sello editorial Paradox Arc, pero reitera que esos proyectos más originales seguirán dando prioridad a equipos más pequeños y presupuestos reducidos.
"Es una forma mucho mejor de hacerlo, en lugar de intentar formar un equipo grande y luego darnos cuenta bastante tarde de que estamos perdidos. Entonces nos quedan pocas opciones, lo cual es horrible para los equipos y los estudios", dice Lilja.
"A eso me refiero cuando digo que hay que volver al núcleo. Quedarse más en lo que somos competentes. Empezar de a poco. Construir a partir de ahí. Esa es la lección que se aprende aquí. Suena obvio cuando lo dices, pero no estábamos en ese estado mental hace un par de años".
Para Lilja, se trata de abordar la producción con calma y paciencia. Señala que, a partir de ahora, Paradox probablemente solo se dedicará a proyectos más grandes si están "bastante cerca" de las competencias básicas del estudio. También se apoyará más en las revisiones de pares y en la investigación de usuarios en un intento de inclinar la balanza del éxito a su favor.
Afirma que Paradox sigue teniendo la intención de convertirse en "el mejor editor y desarrollador de simulaciones estratégicas del mundo". Sólo el tiempo dirá si la empresa puede convertir esa visión en realidad.