Yo hubiera preferido que los 250mm cannons siguieran sin usar energía pero que no se pudieran utilizar contra unidades, porque ahora, como no los uses, el thor irá petado de energía y si le hacen retroalimentacion lo revientan. ¿Solución? Tirarle emps a tu thor? XD
http://us.battle.net/sc2/es/blog/2761773#blog
Rastrero punzante
Se ha reducido su tiempo de arraigamiento de 12 a 6.
No se los nombres en sudamérica, pero, ¿el rastrero punzante se refiere al Spine Crawler??? Reptador de espinas aqui...
Eso esta mal, no? la bajada de tiempo era para las Spores...
Madre mia, me he puesto cachondo y to xD
Seguramente será un error del traductor.
Hoy estaban practicando WhiteRa con Kiwikaka y alguno mas para comprobar como afectaban los cambios del nuevo parche
toca cambiar el 4gt
#98 En la Página de teamliquid , en el apartado "starcraft2", ahí te salen los Streams más vistos del momento que están activos.
Suelen ser de justin.tv
Hablando de White-Ra... xDDDDD Le han hackeado y han accedido a su mail, skype, stream... y han puesto Hentai en su Stream y le han chapado el Stream y creo que le han baneado o algo asi xDD
Al abrir el juego hoy se instalo el parche:
StarCraft II: Wings of Liberty: parche 1.3.3
General
El atajo por defecto para activar/desactivar la música del juego vuelve a ser el atajo anterior al parche 1.3.0. Como consecuencia, se ha cambiado el atajo para mostrar el APM en el panel de estadísticas del observador.
Equilibrio
PROTOSS
Arconte
Ahora es una unidad enorme.
El alcance ha aumentado de 2 a 3.
Núcleo cibernético
El tiempo de investigación de investigar portal de distorsión ha aumentado de 140 a 160.
Acceso
El tiempo de entrenamiento del centinela ha disminuido de 42 a 37.
Los tiempos de entrenamiento de unidad en el portal de distorsión no han cambiado.
El radio de energía del pilón se ha reducido de 7,5 a 6,5.
TERRAN
Búnker
La devolución de recursos por reciclar se ha reducido de un 100% a un 75%.
Fantasma
Su coste ha cambiado de 150/150 a 200/100.
Thor
Ahora el thor tiene 200 de energía máxima y empieza con 50 de energía.
Ahora utilizar los cañones de ataque de 250mm cuesta 150 de energía (se ha eliminado el tiempo de reutilización).
ZERG
Infestador
La velocidad ha disminuido de 2,5 a 2,25.
Reptador de esporas
El tiempo de arraigar ha disminuido de 12 a 6.
Corrección de errores
Se ha corregido un problema por el cual los fantasmas no podían utilizar el PEM inmediatamente en una misma ubicación.
Se ha corregido un problema que permitía a los jugadores acumular unidades aéreas en un mismo punto al ejecutar órdenes de parada en cola antes de que las unidades alcanzasen el extremo de su punto de patrulla.
Se ha corregido un problema por el cual desconectar los auriculares USB mientras te hablaba otro jugador podía provocar un error.
Se ha corregido un problema por el cual podía aumentarse de forma artificial la estadística de APM.
Se ha corregido un problema por el cual la animación de los retratos de unidad 3D no era fluida a velocidades de partida lentas.
Se ha corregido un problema por el cual, al ver una repetición, no se mostraba el mensaje de texto cuando un jugador abandonaba la partida.
Ahora el atajo taiwanés para mostrar/ocultar la IU del juego en modo observador funciona correctamente.
los patch notes estan puestos en #1 no hace falta que los repitais.
ahora falta que quiten tiempo de creacion de spine crawlers y su root y ya tendremos una buena defensa
sólo se ha cambiado el sentry al final?
en #1 sale : Zealot train time decreased from 38 to 33.
Esto es cierto?
para saber si seguir siendo goloso con las expansionesspanishiwa xd
Hace unos meses dije que había que ponerle más rango a lo arcontes y hacerlos ''enormes'' y drakea me acuso de noob. lol
#108 Pues a mi hace meses me dijo que los Carriers de los protoss eran buenos y que si morian como mierda no era porque fuesen malos, sino, porque la gente no sabía usarlos. El usaba no se qué simulador que le decía que las unidades eran buenas o malas. ¿¿¿¿???? xDDDD
Un tiempo después sin haberse hecho ningún cambio al juego le leí diciendo que los carriers eran basura, no es un muy congruente el chaval. xDDD
Tengo que ver el rango de los Archon pues. Para que los Archon molen:
-Rango que tenían al SC:BW
-Que NO les afecte el efecto ralentizador de los Marauder
Entonces volverá a levantar cabeza esa unidad tan poderosa. Y el nombre "Inmortal" pasará de la unidad antigua al Archon. A los Inmortales les podremos decir revienta-marauders.
Hombre, pienso que los archons siguen siendo secundarios con respecto a los HTs y DTs. No creo que cunda sacarlos directamente.
Eso si, ahora merece mas la pena ir a templars que seguir sacando mas colosus.
#112 Hombre teniendo en cuenta que ahora no hay mejora de energía en determinados sale más a cuenta sacar Archon que no esperar a tener energía para la tormenta pues generalmente solo te va a dar para una salvo que los hayas tenido mucho rato pululando.
#113 Serían un par de tormentas( o feedbacks) y luego fusionarlos. Mucho más útil que tener el archon mirando.
#113 El tiempo que tarda un HT en tener energía para storm es el mismo tiempo que tardabas antes en sacar un HT con el CD de las warpgates.
El "nerf" tan sólo sirve para que no puedas summonear HTs en cualquier parte del mapa y spammear storms como si no hubiera mañana, en el resto de situaciones no ha cambiado nada.
En ninguna situación sale más a cuenta sacar un archon que esperar a tener energía, o al menos, no se me ocurre ninguna. Este buff a los archons tan sólo sirve para que en lugar de ser una inutilidad total, pasen a ser una molestia menor contra una bioball T.
Pero yo me quería referir al hecho de que tu los haces aparecer con urgencia y no da tiempo a tener Storm por tanto ahora si es útil convertirlos a Archon porque al menos hacen daño.
Ya lo pensé, pero simplemente no lo veo.
Para defender cosas immediatamente creo que seguirá siendo más óptimo warpear otras unidades, los archons son caros, sólo puedes hacer la mitad que cualquier otra unit y encima aparte del tiempo de warp tienes que esperar a que se acabe la unión.
Nah, lo veo inviable.xd