#21 Menudo hostion... edita edita...
a ver, yo sinceramente no lo veo "desproporcionado", de las 8 personas que cita, probablemente trabajen 2 o 3 y el resto sean jefes, secretaria, bedel etc que tambien tienen que comer XD y bueno el resto de costes pues no me parecen desorbitados... Luego mucho pasta de publicación y "fee x aqui y fee x allá". Además es multiplataforma y tal, he visto despilfarros muchisimo mayores y encima forzados.
#37 me explico mejor:
//Suyo, de aqui comerá hasta el bedel
$48,000: Staff Salaries - 8 people for 10 weeks
//Contratado a otra empresa
$30,000: Animation and Clean-up Contracting
//Suyo
$4,000: Voice recording
//Contratado a otra empresa
$2,000: Hit-box Contracting
$5,000: Audio Implementation Contracting
//Gastos extras "burocraticos"
$20,000: QA Testing
$10,000: 1st Party Certification
$10,500: IndieGoGo and Payment Processing Fees
$20,500: Manufacturing and Shipping Physical Rewards
Total suyo: 52k
#36 Hombre, lo que se hace con nuestros impuestos es mucho peor y encima estamos obligados a darlo xD Pero vamos, en mi opinión estos chavales se han pasado tres pueblos....
$48,000: Staff Salaries - 8 people for 10 weeks A 2000€ largos por mes.
$30,000: Animation and Clean-up Contracting
$4,000: Voice recording ¿En serio? ¿Cobrar 4.000€ por ponerle voz a un PJ? ¿A quién quieren contratar, a Angelina Jolie?
$2,000: Hit-box Contracting
$5,000: Audio Implementation Contracting
$20,000: QA Testing ¿Como que 20.000 para testear el PJ? xDDDDD
$10,000: 1st Party Certification
$10,500: IndieGoGo and Payment Processing Fees
$20,500: Manufacturing and Shipping Physical Rewards ¿Pero qué manufacturing ni qué leches si es un PJ de un juego? Ni que fuera el juego completo.
Yo lo que veo es que han quedado mal con la comunidad, ahora todos los tienen por unos jetas.
#29 pero qué dices de "imágenes vector", si todos son sprites en HD hechos a mano...
#39 2000€ largos por mes es lo que cobra la gente que vale, como poco.
El QA es por una parte para testear el balanceo, porque parchear luego cuesta una pastísima, y por otra poder pasar las certificaciones de Sony y Microsoft, que son durísimas.
Lo de manufacturing si hubieses leído de qué va la noticia no dirías la sandez que has dicho.
#39 Sí, fuera de españa los desarrolladores cobra, además supongo que el jefe cobrará 4k y el bedel 1k. El voice recording pues ni idea de como andarán los precios, el QA es burocracia pura y dura y el "Physical Rewards" creo que es para la gente que ha pagado, los bonus esos que dan a los crowdfunders o como se diga.
#40 y te crees que eso tiene alguna dificultad especial...?
los vectores no se hacen a mano? apretas un botón y aparecen?
#42 sí, animar sprites hechos a mano en HD con tantísimos frames por animación es tan chungo que Capcom no se atreve y lo hace en 3D, SNK usa rotoscopia y ASW usa el mismo número de frames que los juegos de hace 15 años.
#43 capcom usa 3d porque no se atreve a usar animacion clasica? si claro
3 animadores buenos te hacen todas las animaciones de un personaje en 10 semanas sobrado, y una persona haciendo clean ups va sobrada, eso contando que tengan idea de lo que hacen.
Pero bueno, que lo de inflar los precios a tope es algo totalmente normal, las empresas en las que he trabajado yo lo hacen de una forma descarada cuando van a buscar coproductores/subvenciones/distribuidoras.
#46 ya bueno,no me compares la calidad de los sprites y animaciones de kofxii con los de skullgirls porque estan a años luz de distancia, y ya en los fondos ni hablemos.
#45 sí, es por eso.
Y menos mal que tú sabes mucho de esto y animas un personaje con tres tíos en 10 semanas, pero, por ejemplo, mira lo que dice Masaaki de lo que les costó animar KoFXII, que fue a base de rotoscopia, sin tener tanta resolución como los sprites de Skullgirls y sin tantos frames:
Masaaki: Well our designers are very good and they’re also very experienced at what they do but even though with all their talent it takes one of our designers up to 16 man months to complete just one character.
#45 no tienes ni idea xD
Para empezar que en KoF se hicieron usando rotoscopia, así que es mucho más fácil, pero si comparas los dos la animación del Skullgirls es infinitamente mejor.
Alguno se os olvida que se trabaja para ganar dinero, habran camuflado sus honorarios en todo lo puesto
#49 como no nos vamos a poner de acuerdo en cuál es mejor, dejémoslo en que es mucho más fluida y lleva más curro que hacer rotoscopia con cuatro frames por animación.
150.000$ por añadir otro personaje... acojonante.
#52 No sé si lo estás diciendo con segundas o no, pero es que me parece una tomadura de pelo.
#51 Oh vamos, que tu trabajas en el sector, no caigas en ese sensancionalismo tan estupido.
#50 Según tu lógica, es mucho mas fluido y lleva mas curro hacer una serie de animación sin rotoscopia como por ejemplo bob esponja que una pelicula de disney que si usa rotoscopia?
Porque a nivel grafico y de animación skullgirls y kof estan a la par con este ejemplo
No, #53, es un tema sobre todo de número de frames. No hay ningún juego a esa resolución con semejante número de frames.
joer si que cuesta hacer un puto personaje en una mierda de juego
en fin , vaya mofa, me he enfadado y todo.
De repente todo el mundo sabe cuanto cuesta programar al pj con su moveset ademas de si conlleva o no otros gastos.
Oh mediavida ...
Eso lo hago yo solico en un par de horas.
/Mode Wtflol off
Quizá sea un poco excesivo ese precio, pero fácil no es incoporar personajes en ese estilo de juego, requiere demasiados quebraderos de cabeza. Todas las animaciones posibles contra todos los personajes, sonido, counters, combos, balanceos + mil gastos más que le supondrán alquilar un local, ordenadores, microsoft y sony; ambas ladronas. Pf, te pones hacer cuentas y al final tela. xD
Para que dejéis de meter la polla en el guiso, os dejo este articulo donde aclaran porque 150.000$ es barato.