#4995 Pues cuando planificas algo nunca se trabaja con fechas exactas pq es imposible, trabajas con aproximaciones, tiempo minimo, tiempo medio y tiempo maximo. Si tu aproximacion es tenerlo tal dia a x hora, es basicamente pq lo normal, es que este en esa fecha. En el momento en el que tienes un fallo, pasas el tiempo maximo que deberias haberle dedicado a x trabajo, causas externas que no tienen pq ser diractamente del desarrollo, etc. Son las que alteran dicha planificacion.
Centrandonos ya en el pubg, ellos han hecho sus testeos en un servidor local, no son una empresa que tienen +1000 personas contratadas para tener +10 partidas de 100 personas simultaneas, sea, meterle una carga tocha para poner en el limite a la maquina, ni al servidor y ni al cliente, para que afloren dichos problemas.
Ellos hacen un testeo de una partida y 15 personas, obviamente dicha maquina no va a estar al limite, por lo que algunos problemas ni aparecen, no van a tener problemas de lag pq estan en local, o pq simplemente haciendo las pruebas no ven dicho fallo, por lo tanto a priori no deberia haber problemas. Lo subes al servidor de testeo, lo abres y se conecta +1000 personas y en el log a ellos les empiezan a salir un error o un usuario se ha dado cuenta de un fallo que los desarrolladores no han visto y que resulta que dicho fallo jode la experiencia cuando vas a jugar. Cancelas el lanzamiento y compruebas de donde sale dicho problema, por lo que ya tu planificacion se ha ido al traste y todo lo que queda se tiene que retrasar.
El problema no esta en que os quejeis, si no de que os quejais de algo que desconoceis y es mas normal de lo que creeis, eso añadele de que no es un producto final y durate el desarrollo de dicho producto esta totalmente expuesto a este tipo de problema.