Tras varias semanas sin decir nada "interesante" del juego, tenemos la vuelta del Batch. Que lo disfrutéis.
¡Bienvenidos a una nueva edición de nuestro P&R de StarCraft II! Las últimas semanas han sido emocionantes, con las preparaciones para el Worldwide Invitational de este verano. Hemos lanzado los registros para el torneo de Comunidad de StarCraft II que estará abierto para todos los asistentes al evento. Además, también nos hemos alegrado al ver las geniales imágenes que nos llegaban para el concurso "I <3 SC". Nos lo hemos pasado genial decidiendo los vencedores, que serán anunciados y colocados en el mosaico en los próximos días. Todavía podéis enviar vuestras imágenes para el mosaico de "I <3 SC", pero oficialmente el concurso ya se ha dado por concluido. Ahora, ¡disfrutad de nuestro P&R de esta semana!
Charla con los desarrolladores: Uno de los últimos cambios que los desarrolladores están probando es para el nómada, reemplazado la anterior mina estática, con minas araña. Las minas araña se comportan igual que las de StarCraft original. Ahora también infringen 50 puntos de daño más 50 puntos de daño adicional contra unidades acorazadas. En vez de tener 3 minas araña, el nómada será capaz de plantar dichas minas con un coste de 15 puntos de energía. Estas minas serán tremendamente eficaces contra masificaciones de unidades de tier 1, como una armada de zerglings y fanáticos.
1. ¿El Fantasma puede atacar a unidades (basadas en energía) que estén usando habilidades en la niebla de guerra, utilizando su habilidad sensorial pasiva? (Battle.net) crazy_dave
Aunque el fantasma no puede atacar a taumaturgos (unidades con energía) en la niebla de guerra, su rango actual para detectarlos será 30. Dando tiempo suficiente para prepararse ante las posibles amenazas.
2. ¿Podríais decirnos más detalles acerca de la mecánica de las minas del segador? ¿Son visibles para el enemigo? ¿Pueden ser desactivadas, o simplemente se deberían destruir? ¿Hacen daño a unidades amistosas y entre ellas? Si ése es el caso, ¿la explosión de una mina provoca la detonación de las minas cercana, o simplemente mueren, sin hacer daño? (Battle.net) Elsoron
Sí, las minas de los segadores serán visibles, aunque dependiendo de la colocación, pueden ser cubiertas por unidades enemigas pasando sobre ellas. Las minas tienen muy pocos puntos de vida, y se pueden destruir con facilidad. Además, es importante tener en cuenta que son muy, muy pequeñas, haciendo más complicado el microgestionar esos ataques cuando hay varias minas.
Hacen daño a unidades y edificios amistosos y enemigos, así que asegurarse de que no haces saltar por los aires a tus segadores será importante . Las minas no detonarán otras minas, y actualmente infringen 30 puntos de daño más 30 adicionales a unidades acorazadas (edificios incluidos). Además, la mina ahora es una habilidad actualizable del segador.
3. En StarCraft II hay obstáculos destructibles como rocas. Además de destruirlas, el anulador protoss puede elevarlas con su hechizo Anti-Gravedad. ¿Las otras razas tienen opciones similares para eliminar o pasar sobre rocas usando hechizos? (broodwar.de)
En realidad, la habilidad para alzar objetos destructibles ha sido calificada como error y ya se ha corregido en las versiones más recientes. Los anuladores han demostrado ser muy fuertes al ser usados en grupos, al ser capaces de alzar tanques de asedio y ultralisco, alejándolos del combate de forma efectiva hasta que el resto de refuerzos estén muertos.
4. ¿Los pestelings anti-gravitados mantienen sus habilidades suicidas y actúan como Azote? (sc2blog.com)
Sí, cuando los pestelings mueren mientras están siendo elevados por anti-gravedad, su explosión golpeará a las unidades aéreas en su radio de efecto. Esto sin duda podrá abrir nuevas estrategias únicas e inesperadas en partidas en equipo.
5. Blizzard ha hecho 2 juegos orientados a e-sport después de StarCraft: Warcraft 3 y World of Warcraft. ¿Cuáles son las lecciones más importantes que habéis aprendido de estos 2 juegos y como las aplicaréis en StarCraft II? - VIB (teamliquid.net)
Uno de los objetivos principales de StarCraft II es que el juego siga siendo visualmente muy intuitivo y legible. Como Dustin comentó en nuestra reciente conversación, visualmente "cuando una unidad se teletransporta, se teletransporta. Cuando dispara, parece que está disparando. Debería ser fácil seguir la pantalla y los jugadores deberían ser capaces de entender rápido lo que está sucediendo en las batallas." Además, los juegos de Blizzard, han seguido la premisa de "fácil de aprender y difícil de dominar". StarCraft II seguirá está filosofía.
6. ¿Cómo funciona la habilidad de ralentización del maleante contra la habilidad de carga del fanático? Según el conocimiento actual, el disparo de una Granada de conmoción de un maleante, fuerza que su objetivo se detenga durante un corto periodo de tiempo; después, la unidad seleccionada, puede continuar. Por lo que, ¿esta habilidad detiene la carga de un fanático? (starcraft2.4players.de)
Cuando la granada de conmoción del maleante, golpea a un enemigo, reducirá su velocidad en un porcentaje definido de forma inmediata. El tiempo de reutilización de la Granada de conmoción está sujeto al equilibrio del juego. Sin embargo, un fanático ralentizado en plena carga por una Granada de conmoción, es todavía muy rápido. Antes de que el jugador protoss mejore a sus fanáticos con carga, un maleante puede guardar la distancia con un fanático con poca microgestión.