#30 Al contrario, se divide en vertical:
Pero tienes que contar con la reducción por la distorsión de imagen para compensar la distorsión de la lente tambien.
#31 bueno, es lo que he dicho yo (960 (horizontal/2) x 1080 (misma vertical)) solo que me he expresado mal.
La linea que divide es vertical pero divide la resolución horizontal.
Como no he podido probar ninguna de las actuales propuestas, os pregunto a los que si.
¿Que ocurre con los que tenemos gafas para la vista, tanto de lejos como de cerca?.
¿Se acoplan bien con las gafas puestas? ¿Se pueden usar sin gafas?
El DK2 Trae 2 juegos de lentes:
- Las lentes A instaladas (para vista normal y miopía leve)
- Lentes B (para miopía elevada)
Luego, si hiciese falta podrías jugar con gafas (no se si todas las del mercado pero hay sitio). El tema lentillas va bien ya que no se te empeñan porque el interior es muy seco, si que tendras que pestañear para mojarlas.
Es recomendable pasarse por una óptica y que gratuitamente te digan cual es tu distancia de enfoque (cambia para cada persona) para configurarlo absolutamente a tus ojos, obviamente no es algo que vaya bien para tener el oculus cada 5 minutos en una persona diferente.
Ayuda mucho también para el motion sickness o cansancio ocular.
#41 No he dicho que fuese la distancia entre las lentes, he dicho que regula la distancia entre las lentes y el display que es lo mismo que la distancia entre tus ojos y las lentes.
Ayer descubrí un proyecto que ya ha sido financiado en Kickstarter que reduce los costes de captura de movimiento a un precio asequible para pequeños estudios de desarrollo. su nombre es Perception Neuron y consiste en una serie de chips que se colocan en zonas específicas del cuerpo para trackear el movimiento de dichas partes a un esqueleto virtual.
Yo he hecho experimentos de captura de movimiento con Kinect y un buen setup con sensores kinect sale aproximadamente a 300$ mas el precio del software de captura de movimiento así que esta propuesta ajusta muchisimo el precio de captura de movimiento aportando un plus en precisión y libertad. Cualquiera que haya hecho mocap con kinect entenderá esto último.
#43 Ferk ¿y para Atigsmatismo o hipermetropia, también funcionan, con grados medios?
Se saben los arcos sobre los que funcionan, llevo tiempo siguiendo esto y ya les voy diciendo a mis familiares que para los proximos años, no quiero regalos, para juntarlo todo y pillar uno de estos, además para el curro creo que puede ser un punto.
Digamos que existen casos en los que sí que el aparato pasaría de mano en manos en no mucho tiempo, imagina enseñar una vivienda desde dentro, habiendola metido con el Unreal Engine 4. Es más, se podrían cojer las fotos de google maps, y/o sigpac, o similares, añadir unas cuantas de panoramio, y otras que hagas tu mismo, sobre una pequeña localidad, barrio, etc.. por fotografometria levantar el modelo, y meterlo en un Unreal Engine, junto con modelos del CS, y con un dispositivo de RV, empezar a pegar tiros por entornos reales y conocidos por los jugadores... me estoy mojando....
#45 A ver, no se decirte para casos extremos de miopia, hipermetropia o astigmatismo. El Oculus Runtime te permite crear varios perfiles para cada usuario pudiendo modificar distancias entre pupilas, altura del individuo etc. Ademas tienes dos juegos de lentes, para los casos de gente que no vean bien con uno.
En mi caso lo he probado con familiares y amigos con un mismo perfil y ninguno de ellos me ha dicho que tuviese ningún problema.
Lo que comentas de las viviendas es uno de los campos donde mas utilidad le veo. Ya no solo para construcción sino para decoración ya que teniendo modelos de los objetos el cliente puede ver en tiempo real como quedará decorada una vivienda antes de comprar nada.
#40 #41 Gracias por la respuesta.
Yo con lentillas las probe y no me van bien, tengo Miopia, Atigsmatismo y Presbicia, vamos un completo, ahora mismo voy siempre con tres pares de gafas.
Por eso me da miedo comprar ahora mismo algun dispositivo de este tipo, ya es un suplicio ir al cine o a casa de un familiar a ver una peli en 3D.
Ya hace un pilon de años probe una maquina arcade con una gafas parecidas al Oculus, parecidas que no tenian nada que ver, y no veia un pijo lo veia totalmente borroso.
#47 He estado mirando porque me metiste la duda en el cuerpo y he encontrado lo que podría ser una solución para casos extremos.
Si tienes acceso a una impresora 3D hay modelos como este: http://www.thingiverse.com/thing:470966
Esto permite que usando las lentes tipo B que vienen con el Oculus puedas acoplar tus gafas prescindiendo de las monturas y así poder ver bien. En mi caso me he construido una impresora3D y no sería un problema, incluso podría imprimirlas y enviarlas si alguien las necesitase.
Para los que tengáis un Google Cardboard o cualquier dispositivo similar os he preparado este video para que podais ver como se ve WarThunder en VR:
Para poder verlo no teneis mas que abrir el enlace en el movil y reproducirlo a pantalla completa en el cardboard o en cualquier HMD para el movil. Aqui os dejo el video:
Y en los proximos dias grabaré mas de diferentes juegos para que los que no tengan oculus por lo menos puedan hacerse una idea aproximada de como se ven en 3D desde el interior.
¡Cualquier duda ya sabeis!
Quedan pocos dias para que termine la campaña de kickstarter de Wearality Sky. Para el que no lo conozca el proyecto promere un campo de visión de 150º gracias a las lentes que han diseñado.
Según han dicho desde la compañía, su idea no es comercializarlo por si mismos sino que piensan colaborar con los fabricantes de HMD para su implementación.
Parece que el ecosistema que se está creando alrededor de la VR cada dia va sumando mas fabricantes. Hace un par de días salía la noticia de un nuevo display 4K de alrededor de 5-6 pulgadas fabricado por Sharp, pese a que se especulaba con que móvil podría implementarlo hoy se ha publicado este slide que todo apunta a que será dedicado a VR:
El problema de este display es la dificultad de renderizar juegos a 75FPS (minimo) en 4K por lo que para sumar salsa al asunto tambien nos encontramos con que AMD está desarrollando Fuji que apunta a ser una gráfica con GPU dual y memoria compartida dedicada a VR en la que cada GPU se encargaría de la imagen de cada ojo.
http://wccftech.com/amd-radeon-r9-395-x2-fiji-vr-dual-gpu/
Por último apuntar a estas nuevas actualizaciones en el código de OpenGL que buscan optimizar la vista estereo (30-40% de incremento) y una nueva feature que permitiría renderizado dobre mostrando dos imagenes por ojo, una con un FOV cerrado y otra con un FOV mas amplio...¿Está Oculus experimentando con HMDs con doble lente por ojo para incrementar el FOV?
"However, we also anticipate a usage where two
views are rendered per eye, where one has a wide field of view and the other
has a narrow one. The nature of wide field of view planar projection is
that the sample density can become unacceptably low in the view direction.
By rendering two inset eye views per eye, we can get the required sample
density in the center of projection without wasting samples, memory, and
time by oversampling in the periphery."
El Kickstarter que mencionaba en #51 ha salido adelante y no contentos con 150º de FOV han mostrado al mundo una lente que permite 180º de visión.
http://uploadvr.com/wearality-180-degree-fov-lens-vr/?hvid=3oElrk
Lo importante de esto no es que lo hayan hecho, ya que lentes fresnel llevan existiendo mucho. La clave es que han abaratado los costes de fabricación hasta alcanzar un precio factible para el consumidor medio.
Estas lentes hace 5 años costaban alrededor de 10000$ y el precio objetivo de Wearality es 50$. Ademas como ya dije ellos solo se dedican a fabricar lentes y ya estan en negociaciones con varias empresas incluyendo la que menciona #53 para el HMD de la Hacker Edition.
¡Ya me tarda el E3 de este año a ver que novedades tenemos por parte de Oculus!
#54 sabes si es compatible con el DK2? Si es así igual lo pido ya que pone Agosto de 2015 como fecha de lanzamiento estimada.
#55 No no lo es, el problema es que para conseguir ese FOV necesitariamos una pantalla para cada ojo si no lo unico que amplificaría la lente seria el exterior de la pantalla. Lo interesante es ver si la CV1 o la versión final de Vive lo implementan.
¡Ya tenemos fecha de release de la CV1! Podeis ver mas info en el hilo de Oculus http://www.mediavida.com/foro/juegos/oculus-rift-step-into-the-game-455607/59#1754
A ver si me podeis ayudar con este problema. Me compre unas google Cardboard, estan bien montadas y demas y el movil, un Moto G 4G, se sujeta, pero a la hora de ponermelas lo que seria la imagen de la derecha se duplica un trozo, no se si me explico correctamente
#58 ¿Tienes el separador que divide las dos imagenes montado? Si lo tienes, ¿Tienes el movil bien centrado? Piensa que cada ojo tiene que ver solamente una imagen, tienes que tenerlo bien centrado para que eso no pase.
#59 Si, fue lo primero que miramos, lo centramos con regla y todo por si acaso y esta completamente centrado