Ojalá añadieran otra pistola a Portal que dejara hacer lo que enseñaron en este juego con la perspectiva forzada:
Si eso lo incorporan en VR, podría salir un juegazo con unos buenos mindfucks.
#900 Para VR yo también prefiero Portal a HL.
Los juegos piratas de RV van a estar graciosos como metan a una mujer gritando por bajártelos ilegalmente :regan:
#902 Lo malo es que esa idea después de 5 puzzles ya queda un poco desfasada y te puedes anticipar. En cambio, esa idea + mecánicas de los Portal + VR... pues puede originar a un juegazo.
Espero que el Vive venga con sujección rígida en la versión comercial. Me jodería mucho que sacasen un juego de Valve y tenga que comprar el Rift para no quedar con marcas en la cara
#900 un HL3 sería forzadísimo, soy el primero que tiene ganas pero creo que sería demasiado atrevido (o se podrian marcar un Super Mario 64 y marcar tendencia y guidelines en la VR)
o nos pueden explotar la cabeza y juntar ya los 2 mundos de HalfLife y Aperture
#906 El ejemplo de Mario 64 esta bien y mal a la vez. Está bien por lo de arriesgar pero el equivalente en Valve sería hacer un juego arriesgado para PC igual que Nintendo hizo un juego arriesgado para consola, es decir, sus plataformas principales en ambos casos. Hacer un Half Life para VR sería bastante más arriesgado y loco xD.
Otra cosa sería que fuese compatible con ambas formas, VR y no VR porque una AAA no se financia con el parqué de usuarios ínfimo que va a tener la VR ahora mismo xD.
#907 Yo tampoco veo un HL3 en VR, aún hay muchas cosas que solucionar en temas de locomoción para hacer ese juego que todo el mundo espera. En cambio Portal es mas propenso a hacerse en VR y ya hay varios ejemplos donde un sistema de locomoción tipo Portal está implementado.
Y si no es un HL3 pero es un episode 3? xD Algo remarcable con un bundle parece que va haber si o si
#912 La emoción de la gente es por la existencia de HL3 (cosa que no va a pasar), la plataforma nunca ha importado ni importará.
#912 Sí, en principio dijeron que colaborarían para hacer todo compatible entre el Rift y Vive. Yo no me preocuparía por eso.
#915 la primera vez que lo vi solo me fijaba en las letras rojas y no era capaz de sacar nada
madre mia, suena a tipiquísima broma pero I want to Believe
edit: Half Life 2 fue sacado en 2004, el último dígito es 2 elevado a 2, en 2016 tenemos 3 elevado a 2, 2016 es el año de la VR ,HL3 para VR confirmed
Os juro que mataba al que lleva el departamento de prensa de HTC. No es la primera vez que nos hacen estas cosas.
Del tweet anterior: Now that we've unveiled the Vive Pre at CES, who is excited to see what Valve is unveiling at their content showcase?
Y ahora en #919 dicen que Valve no va a anunciar nada? Lo hacen adrede o qué? xD
Ojito con los SLI xfire porque parece que no es tan facil de hacerlo funcionar de manera optima para VR.
El problema no parece ser tanto los fps que se consiguen, que eso es lo mismo que siempre si no el tema de la latencia que se crea con esos métodos.
Tanto Nvidia como AMD estan haciendo cosillas en ese tema, pero parece que tiene que tener soporte nativo en el motor del juego o aplicación para aprovecharlo bien. Creo que Unity y Unreal 4 los estan adaptando pero otros ya veremos.
Y para los que han usado SLI en DK2 supongo que no requiere la misma latencia ir a 75 HZ que 90 HZ.
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/vr/GameWorks_VR_2015_Final_handouts.pdf
No sé si lo habéis puesto, pero aquí una entrevista al tipo que estuve 48 horas con las gafas puestas xD.
por si os mola, he hecho un vídeo con gameplay probando la Alpha de EVE: Valkyrie (eso sí, está en inglés)
#928 Que suerte, a mi no me mandaron acceso aun y eso que lo pedí hace la tira. A parte de lo que dices en el video me gustaría saber algunas cosillas.
¿Has notado algo de motion sickness?
¿Con el DK2 es fácil identificar enemigos en la distancia?
Supongo que esto último está perfecto pero....¿Que tal la escala del cockpit?