Mira que lo he intentado y le he puesto ganas, pero no ha habido manera.
#31 Esta versión por lo que han ido enseñando esta mucho mas dulcificada con UI amigable y tutoriales
#32 Pero no perderá profundidad no? yo en su dia lo intenté pero no hubo manera. El estilo de juego me llama muchisimo, y viendo que han mejorado la UI de manera que es más intuitivo todo le queria dar un chance.
Tema therapist? han incluido algo en el juego o tendremos que seguir tirando de herramientas externas?
#26 No se que hay de divertido llegar al FPS death la verdad
Es lo único que me hace abandonar las partidas o limitarlas mucho en cuanto a tamaño de mapa, enanos o proyectos
#38 Ironia? casi todo es jugable. Creo recordar que este juego no necesitaba ratón.
Edit: He estado un poco los comentarios por encima en el hilo de dwarf fortress en steam y parece que aún será posible jugarlo solo con teclado, así que imagino que será bastante jugable.
Dónde puedo ver de qué coño trata este juego si nunca he jugado a nada parecido? he buscado en yt y me ha salido un gangoso 30min hablando sin hacer nada y no he entendido una mierda.
Hay algún video semi decente introductorio a un público ligeramente más casual?
#40 los de veridf son tutos bastante buenos donde te puedes enterar de todo, el juego no tiene historia, la historia la crean los enanos en tu reino
#40 https://www.amazon.es/Getting-Started-Dwarf-Fortress-complex/dp/1449314945/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=4LYD7G911OZ&keywords=dwarf+fortress&qid=1667388459&qu=eyJxc2MiOiIwLjU4IiwicXNhIjoiMC4wMCIsInFzcCI6IjAuMDAifQ%3D%3D&sprefix=dwarf+fortress%2Caps%2C85&sr=8-1
Ahí tienes una guia para newbies. xD
P.D: Es un juego de gestion de recursos con infinidad de posibilidades.
#40
No se donde leí que posiblemente sea uno de los pocos juegos donde la realidad programada se parece en un elevado % a la vida real, o sea que imagínate el nivelaco. Como se ha dicho es un juego de gestión de una colonia de enanos a unos niveles de profundidad literalmente absurdos. A mi siempre me ha echado atrás el aspecto gráfico y la profundidad, espero que con los tutoriales sea algo más accesible.
Por fin le daré un try, me parecia demasiado duro con la interfaz que tenia, con lo que me apasiona Rimworld, si consigo superar la fase de aprendizaje seguro que me encantará.
De lo mejor que he jugado en toda mi vida, y ya es decir... pero lo de los 29,99€ por un tileset y una interfaz "diferente" me parece un puto robo que tampoco va a hacer que mucha gente decida jugarlo de nuevas.
#46
Va mucho más allá de eso, se han añadido tutoriales, retos, logros ...supongo que la idea es que poco a poco el juego vaya alcanzando la versión gratuita, leí en que consistía el modo aventura y aquello me parecía una salvajada absoluta. De solo pensar si existiese la posibilidad de renderizar ese universo en 3d y meterle opciones online...pfff
Aparte de que en algunas screenshots se ve lo que parece una interfaz, no esa cosa ortopedica que tenia antes todo con atajos de teclado, ¿Hay alguna diferencia mas con el juego que lleva años gratuitamente con tilesets?
La pena son los no 64 bits (que asimismo limita la cantidad total de RAM que puede usar el juguete) y que sea monohilo. A parte del texto hardcodeado. El cambio sería tan drástico que resultaría en reimplementar todo, básicamente.
Edit: a mí el libro de #42 me gustó y me ayudó bastante. No sé si el autor habrá hecho lo que establecía al inicio, lo de ir actualizando el libro al la vez que el juego.
This has been exhaustively researched on the main DF forums; The bottleneck is how quickly data can get fed into and out of memory, and how large the memory structures get as the fortress gets older. Item vector especially becomes a problem, as the game keeps track of every single green glass gem you construct, and where it gets placed, etc. Amassing a huge hoard of valuable swag in your fortress is what contributes most to FPS Death, as does the size of the creature vector (eg, number of creatures, living and dead, the game knows about on-site.) Thankfully DFHACK can clean up the creature vector, but item vector is still a major cause of concern.
This is especially notable when one tries to make an above-ground fortress using built constructions. (all the materials used clog up the item vector something terrible, causing parse-time per game tick cycle to laaaaaaaag, and causing the drop in FPS.) Using magma casting to construct aboveground structure is not only more "Dwarfy", it also obviates a good deal of this issue, since terrain is not counted in the item vector. (only constructions).
Since the process is memory bound, not CPU bound (under most conditions), additional processors are not going to solve the problem (Especially since multicore CPUs have shared cache, and this means cache contention between threads.) Using compressed data structures might shift that a bit (Less overall data read or written to memory, and greater CPU involvement per data access, whould shift the bottleneck more toward CPU), but meh.
What DF really, REALLY needs is several megabytes worth of processor cache. It has more in common with a heavy scientific simulation than it does a normal video game.
De los foros.
#25 gnomoria era malísimo. Lastima de dinero que me gasté ahí.
A mí todo esto me huele a cashgrab. Habrá que ver cómo sale el juego. Tampoco soy muy fan de los tileset. No sera day1 para mi.
Por cierto, los que dicen que por fin van a poder jugar "porque el ASCII"... no habrán puesto nada de atención porque vamos, yo lo jugué hace más de 12 años y ya se podían mejorarle los gráficos via tileset y nada de ASCII.
Lo jugué intensamente durante meses, y enganché al que era mi cuñado por aquel entonces, vaya VICIO.